¿Por qué los juegos modernos de "horror" no dan miedo?

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 21 Junio 2021
Fecha De Actualización: 16 Noviembre 2024
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¿Por qué los juegos modernos de "horror" no dan miedo? - Juegos
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"Simplemente no los hacen como solían hacer".


Escuchas esto mucho cuando pasas tiempo con una generación anterior recordando el pasado y los "viejos tiempos". Si bien la frase no siempre es precisa, a veces tiene una gran cantidad de sustancia detrás.

En ninguna parte es esto más cierto que el estado de los juegos de terror. El horror en los juegos ha estado sujeto a una de las evoluciones más interesantes y únicas desde sus raíces hasta su estado actual. Mirando un juego como Casa embrujada en el Atari 2600, uno nunca imaginaría juegos como El mal dentro y el Colina silenciosa La serie nacería de este tipo de juego.

Sin embargo, cuando observo el estado de los juegos de terror modernos, veo una tendencia preocupante: la mayoría de estos juegos no dan miedo, ni siquiera horror. Peor aún, algunos son descarados de efectivo hechos por desarrolladores cínicos que buscan un dinero rápido. Por supuesto, hay excepciones, pero parece que la mayoría de los juegos lanzados hoy en día etiquetados como "horror" son todo menos merecedores de esas comillas. Entonces, ¿qué pasó con nuestro gran género una vez? Estoy tan contenta de que lo hayas preguntado!


El ascenso de los imitadores de la amnesia

Hasta 2010, la mayoría de los jugadores no habían oído hablar de Frictional Games. Mientras algunos de nosotros estábamos disfrutando de su Penumbra Serie, mucha gente aún no tenía idea acerca de este gran estudio. El 8 de septiembre de 2010, todo esto cambió. Amnesia el oscuro descenso fue desatado en una población de jugadores desprevenidos y procedió a tomar el mundo y YouTube por asalto. Aclamado como uno de los juegos más terroríficos de todos los tiempos, Amnesia pronto condujo a una avalancha de videos de reacción, transmisiones en vivo y Lets-Players que gritan como locos para el disfrute de sus espectadores. Aquí es donde comenzó el problema.

Con el éxito de Amnesia, Los imitadores eran inevitables. Cada vez que algo es tan remotamente exitoso como Amnesia ha sido, los imitadores se sienten atraídos por el éxito como los tiburones a la sangre en el agua. Como la mayoría de los facsímiles, los juegos intentan imitarse. Amnesia se perdió lo que hizo que el juego funcionara en primer lugar; Por eso, ahora tenemos una gran cantidad de juegos de terror en los que no podemos defendernos.


Muchas de las imitaciones simplemente eliminaron el combate de su juego porque eso era todo lo que vieron en Amnesia: Un juego donde los jugadores no podían defenderse.

En Amnesia, El mecánico encajaba con el mundo y el juego se hizo con este diseño en mente. Muchas de las imitaciones simplemente eliminaron el combate de su juego porque eso era todo lo que vieron en Amnesia: un juego donde los jugadores no podían defenderse.

Pero extrañaban la atmósfera cuidadosamente cultivada, los monstruos aterradores y las cosas sutiles que tenía el juego que lo diferenciaban de los demás. Cinco años después, todavía estamos viendo a los desarrolladores tratando de copiar el éxito de Amnesia y sigue sin poder comprender por qué los jugadores gravitan hacia el juego. En lugar de intentar crear nuevos juegos y explorar nuevas ideas, las personas todavía intentan imitar un juego que ni siquiera comprenden.

YouTube Fodder Attacks!

Otro resultado de De amnesia el éxito fue el aumento de la popularidad de los usuarios de YouTube y los juegos de terror, específicamente los videos de reacción y las jugadas. Solo mire las opiniones sobre estas cosas, millones de personas vieron a otros asustarse sin sentido o actuar aterrorizados como resultado de este juego. Como resultado, tenemos una nueva plaga en el mundo de los juegos, "YouTube Fodder".

Acuñado por Jim Sterling, este término cariñoso es perfecto para describir esta nueva ola de cinismo codicioso que ha invadido el juego. Mientras que la popularidad de Simulador de cabra y Simulador de cirujano Los videos también contribuyeron a esto, la mayor parte de este forraje está en el género de terror.

¿Qué es el forraje de YouTube que preguntas? En pocas palabras, es un equipo codicioso que combina el mínimo de lo que puede considerarse un juego y lo lanza a través de Steam con la intención de obtener ventas a través de los videos de YouTube. (El hecho de que estos incluso se estén lanzando en Steam y en general es una perorata para otro día). Estos no son juegos. Son los productos de los desarrolladores sin sentido de la ética que lanzan una completa indecisión.

Estos no son juegos.Son los productos de los desarrolladores sin sentido de la ética que lanzan una completa indecisión.

Además de ser moralmente cuestionable, esta litera está arruinando los juegos de terror. Parece que todos los días, al arrancar Steam, recibo un nuevo lanzamiento de "horror". Todas estas versiones están etiquetadas como de terror para garantizar que los juegos de terror de calidad sean más difíciles de encontrar para los jugadores que están menos informados. También queman a los jugadores en las mismas experiencias haciendo que los jugadores se cansen al probar más juegos. Peor aún, estas cosas parecen liberarse casi todos los días. No en serio. Mira el canal de Jim Sterling. La cantidad de estos lanzamientos es estúpido y aterrador. Si se tratara de papel, no valdría la pena usarlos para romper el hogar de su cachorro. Necesitamos un relleno sanitario de Nuevo México para estas abominaciones.

Salta Scares ‘R’ Us

Como he mencionado antes, creo que Scott Cawthon ha hecho con Cinco noches en freddy's Es admirable, y lo respeto por eso. Sin embargo, la serie es otra tendencia perturbadora en el declive del horror de calidad: asustar a saltar. Mientras haya habido horror, ha habido espantos de salto. Cuando se usa magistralmente como en Alien, La Cosa, o Resident Evil, Pueden ser absolutamente aterradores. El problema con FNAF No es el susto del salto; Es que el miedo al salto es todo lo que hay. Sí, los juegos aumentan la tensión y tienen cierto ambiente, pero cada sesión del juego consiste esencialmente en anticipar un susto de salto.

Mira, el juego se basa en un simple mecanismo de pasar / fallar. O sobrevives a la noche o no. Si no lo haces, un animatronic te quita la cara mientras te grita con la voz de un niño pequeño. El núcleo del juego se basa en la anticipación de este susto. Sin el susto, no hay nada en el juego. No hay forma de escapar en un estado debilitado al tratar de defenderse de los monstruos mientras atienden sus heridas. No se esconda en un rincón mientras observa con gran expectación mientras sus perseguidores intentan conjeturar su ubicación. No hay nada. El miedo a saltar no puede ser la base de la experiencia de horror; lo acentúan

Incluso si pudieras matar a la bestia, el conocimiento de que un depredador perfecto te está persiguiendo constantemente te asegura cuando un miedo de salto transpira, tu saltas.

Pensar en UNAlien: aislamiento. Hubo momentos en que el xenomorfo realiza una visita sorpresa en un intento de darte un beso de amante apasionado. Estos momentos son aterradores porque sabes que el monstruo te está cazando constantemente y nunca puedes conquistarlo de verdad. Incluso si pudieras matar a la bestia, el conocimiento de que un perfecto depredador te está persiguiendo constantemente te asegura cuando un salto de miedo te transporta. Los temores de salto van de la mano con otros elementos de horror para ofrecer una experiencia horrible. Sin el resto de los elementos, te quedas con una imagen incompleta; una sombra de lo que podría ser.

Todo el relleno, ninguna sustancia

Si bien todo lo anterior son problemas serios con el género de terror, hay un asunto que se encuentra en el centro del problema. La mayoría de los juegos de terror modernos reducen el horror a tácticas de miedo y terminan siendo todo menos terror. Esto se aplica tanto a la escena AAA como a la indie. Ahora hay excepciones, 2014 vio el lanzamiento de Alien: el aislamiento, el mal interior, y P.T. Todos estos juegos fueron un buen retorno para el horror en el mercado de AAA. Si bien no es perfecto de ninguna manera, cada juego persigue el horror de una manera única.

Sin embargo, en general, el mercado de AAA casi ha abandonado el verdadero horror y, en cambio, ha perseguido una extraña abominación híbrida de acción / horror. los Espacio muerto La serie comenzó con dos entradas sólidas, pero la tercera entrada se convirtió en un juego de disparos de acción sin sentido. Con una excepción para el reciente Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil ha ido completamente por el agujero del conejo de Michael Bay. Ambas series comenzaron como experiencias tensas y atmosféricas donde la supervivencia era primordial y el empoderamiento era escaso. Ahora son todo lo contrario.

Lamentablemente, esto también se aplica principalmente al mercado indie.

Yendo de la mano con la tendencia del forraje y el miedo a los saltos de YouTube, la mayoría de los juegos independientes recientemente renuncian al horror para hacer las cosas más hilarantes sin intención de este lado. La habitación y Birdemic. En serio, ve a ver algunas de estas cosas en acción. La mayoría de los juegos no logran comprender una comprensión fundamental de la atmósfera, y se contentan con hacer que el jugador deambule sin rumbo fijo durante treinta minutos mientras lanza ruidos aleatorios y se asusta poco.

La mayoría de los juegos no logran comprender una comprensión fundamental de la atmósfera, y se contentan con hacer que el jugador deambule sin rumbo fijo durante treinta minutos mientras lanza ruidos aleatorios y se asusta poco.

En Colina silenciosa 2, te encuentras con la ciudad y tu primer enemigo en los primeros treinta minutos del juego, y en ese punto, el juego ya ha establecido un fantástico sentido de la atmósfera.

Los primeros treinta minutos de La cosa (la película original de 1982, no la pobre precuela) tiene el primer gran encuentro extraterrestre y la escena más grave, pero también establece el lugar, los personajes y el ambiente con un dominio increíble. La mayoría de estos nuevos juegos de terror ni siquiera están seguros de su identidad ni de su objetivo en la marca de treinta minutos. Los ruidos extraños y el trabajo pesado en lugares sin sentido de tensión o contexto no es igual a la atmósfera.

El futuro

Aunque parezco cínico en este post, tengo esperanzas para el futuro de los juegos de terror. El año que viene tiene varios juegos prometedores para nosotros devotos del horror. Sin embargo, quizás aún más alentador es ver a jugadores y algunos personajes y expertos prominentes en los juegos de los medios de comunicación que se pronuncian contra algunas de las prácticas más maliciosas.

Podemos exponer estos juegos a las trampas que son, y podemos negarnos a dar al pobre horror el dinero y la atención que demandan. La gente está llamando a los desarrolladores y difundiendo información sobre estos productos descarados, y eso es un comienzo.

El futuro del terror es brillante, pero los jugadores también tenemos que hacer nuestra parte.

Necesitamos hablar cuando veamos cínicos restos de Steam y señalar a los YouTubers que juegan algunos de estos estrictamente para los panders. Necesitamos apoyar los buenos juegos de terror que se lanzan, como La desaparición de Ethan Carter y La mujer de los gatos.

Como consumidores y jugadores, tenemos una cantidad extrema de poder en nuestras manos. El truco es aprovechar responsablemente este poder para mejorar el panorama de los juegos y el género de terror. Hasta entonces, cuídate las espaldas. Nunca sabes lo que se esconde en la oscuridad.