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Eran las 3:30 de la mañana cuando finalmente me alejé de Efecto de masas de Andrómeda. Esto fue después de decirme a mí mismo, "Solo una misión más", durante la última hora y algunos cambios.
Me estaba muriendo de hambre y sabía que no podía quedarme dormida con hambre, así que empecé a juntar un sándwich. En estos momentos, entre dejar el juego y finalmente irme a la cama, me dieron tiempo para retroceder y ver el panorama general.
Claro, había visto pequeños problemas con el juego a lo largo del día: enemigos flotando en el aire, estaciones de misiones activando las misiones de forma incorrecta, personajes que interactúan con cosas que claramente no estaban lo suficientemente cerca como para tocar, las señales de audio se cortan ...
Pero tuve que dar un paso atrás y preguntarme: "¿Cuál es el hilo común?" Y la respuesta vino casi de inmediato: pulir.
No te preocupes Se supone que TOTALMENTE flota.
Después de haber jugado por un solo día, tenía dudas al escribir sobre cosas que podrían cambiar. Por ejemplo, tal vez mis compañeros de equipo hayan hecho malas primeras impresiones. Tal vez Liam no sea un amigo-hermano militar que odiaré por siempre. Tal vez acabo de ser estadísticamente desafortunado y mi mala experiencia con el juego no es representativa de la calidad general del juego.
Si iba a afirmar que el juego no estaba pulido después de un día, ¡entonces quería algo más concreto que personajes flotantes!
Habría sido demasiado fácil agarrar la fruta que cuelga que es la expresión de Sara "No H" Ryder, el ciclo de ejecución o, bueno, se entiende el punto. Pero tengo uno mejor que eso: la horrible interfaz de usuario. Y puedo demostrar que es malo utilizando las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen para el diseño de la interfaz de usuario.
Incluso el Pathfinder no puede vencer la mala interfaz de usuario
Todo lo que se relaciona con el poder es un desastre. En Mass Effect Andromeda, ya no puedes usar habilidades del menú radial. Esto significa que las tres habilidades que tienes son clave con las que estás atrapado en un momento dado. En lugar de esto, el juego te permite guardar hasta cuatro cargas, que puedes cambiar en cualquier momento.
Un equipamiento no solo incluye tres habilidades, sino que también incluye un perfil, que es una especialización que le otorga bonificaciones en función de la asignación de puntos de habilidades entre los árboles de habilidades. Sin embargo, la existencia de loadouts está mal explicada al jugador. De hecho, la única razón por la que sabía acerca de loado fue porque leí una lista de sugerencias y vi un tráiler que mostraba lo que había en las semanas previas al lanzamiento.
En lugar de estar a la vista, se encuentra en la parte inferior de la pantalla en los menús de Habilidad y Perfil. Aquí es donde se le indica que presione el panel táctil para abrir Favoritos.
Esto rompe el heurístico "Reconocimiento en lugar de recordar" al garantizar que siempre tenga que recordar una serie de pasos difíciles de ver en lugar de simplemente golpear la opción gigante "Favoritos" en el menú de pausa. Para ser claro: No puede acceder al menú de favoritos a través del menú de pausa principal; está escondido dentro de los submenús. Esta es la inversa del "Diseño estético y minimalista". Al reducir el número de opciones disponibles, nunca querrá hacer que esté eliminando una opción que la gente querría usar a menudo.
No hay "favoritos" a la vista.
Si hacer que te resulte difícil encontrar loado no fue lo suficientemente malo para ti, entonces, hacer el engorde engorroso para personalizarlo te debería convencer.
No hay manera de ir al menú de favoritos y configurar directamente sus carteras. En su lugar, debe ir a la pantalla de habilidades, equipar tres habilidades, ir a la pantalla de Perfil, elegir su especialización, luego ir a la pantalla de favoritos y guardar su equipamiento actual. Esto no rompe específicamente la definición de "flexibilidad y eficiencia de uso", pero ciertamente rompe el espíritu de la regla.
También es fácil sobrescribir accidentalmente las cargas anteriores, lo que obliga a repetir el proceso. Esto rompe "Prevención de errores" y "Control y libertad del usuario", ya que no muestra un diálogo para evitar que se sobrescriba accidentalmente un conjunto de habilidades ni es compatible con rehacer / deshacer.
Incluso el intercambio de caricias en combate está oculto. Al abrir el menú radial se muestran todas las armas / consumibles equipados actualmente. Luego, tiene que presionar el cuadrado en este menú para cambiar al menú de favoritos, lo que le permite cambiar su carga.
A la cámara le encanta cortarte la cara.
Eso no es...
Esta es solo una de las muchas decisiones de UI confusas en el juego, pero el sistema de elaboración es igualmente doloroso de usar. Además, no crea que solo la interfaz de usuario rompe estas heurísticas. Todo el UX (experiencia de usuario) se ve perjudicado por esto.
Por ejemplo, el juego rompe el conjunto de "consistencia y estándares" al hacer que ingreses al Nomad con un triángulo, pero que te salgan con un círculo. Sosteniendo el triángulo te envía de vuelta a tu nave. ¡Al presionar L1 y R1 al mismo tiempo se rompe "Prevención de errores" a la mitad!
La horrible interfaz de usuario en algunos casos hace que las decisiones reales de diseño objetivo se sientan torpes en otros lugares. Por ejemplo, solo puedes intercambiar armas y compañeros de equipo en puntos de paso predefinidos. Funciona bien junto con otros mecanismos, como los sistemas de soporte vital, para hacer que el juego se sienta más como si estuvieras sobreviviendo en un planeta nuevo, en gran parte inexplorado. Pero en presencia de la horrible forma en que se maneja el menú de favoritos, parece otro uso torpe de la interfaz de usuario.
Obligatory Plants vs Zombies referencia para la victoria!
No es todo malo
Ser capaz de ir al menú de favoritos desde el menú de habilidades o perfil es una buena cosa. Admite la "flexibilidad y facilidad de uso" al proporcionar a los usuarios experimentados un acceso directo.
Pero ese nunca fue el problema. El problema era que este es el solamente Para llegar a ese menú y que una vez que lo haya alcanzado, debe copiar su carga actual. Además, la eliminación de habilidades del menú radial se puede ver como un uso adecuado del "Diseño estético y minimalista" o, posiblemente, un uso incorrecto de la "Flexibilidad y eficiencia de uso".
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Creo que muchos de nosotros estábamos anticipando. Mass Effect Andromeda quedamos en esta Zona Crepuscular, donde sentimos que el juego necesitaba este tiempo adicional para ser pulido y, sin embargo, nos dejaron altos y secos sin Efecto masivo Juegos de cinco años. Se siente como si tuvieran mucho tiempo para hacer un juego mucho más pulido, especialmente teniendo en cuenta que BioWare ha producido juegos más pulidos en marcos de tiempo más cortos.
Para obtener algunos consejos prácticos sobre cómo manejar esta interfaz de usuario difícil de manejar, consulte mi guía de menús favoritos.