Contenido
- ¿Qué se considera el horror de supervivencia?
- La clásica experiencia del mal residente
- Los contras de la experiencia moderna de Evident Evil
Clásico es la palabra que viene a la mente cuando se piensa en algo que se considera inolvidable. Hubo programas de televisión clásicos, quizás del género de ciencia ficción o de la variedad Quiz, que nos recuerdan los tiempos de infancia más felices. Películas clásicas que provocaron imágenes poderosas; libros clásicos que nos transportaron a maravillosos reinos de resplandeciente magia mágica, donde nuestra imaginación rebotaba ilimitadamente de una aventura a otra.
Luego, hubo videojuegos: la combinación perfecta de todo lo que se presenta en las formas de medios menos impresionantes técnicamente, con la capacidad adicional de controlar valientemente el destino de nuestro incansable personaje. Cuando personalmente pienso en juegos clásicos, pienso en el original. Resident Evil juegos en particular - y también grapas como Final Fantasy, Zelda, Pokémon, y Mario, pero son para otro momento tal vez.
(El elenco original del primer Resident Evil)
Para mi clásico Resident Evil Significa cada uno de los juegos originales. Asi que, Resident Evil y su remake HD, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica y Resident Evil 0. Son considerados los clásicos con sus atributos particulares, que profundizaré en breve.
Ahora, aproximadamente todo el punto de este artículo es intentar comparar el clásico Resident Evil juegos con las ofertas posteriores de la serie e intentan correlacionar un razonamiento de por qué los originales se adhirieron a la definición de Survival Horror, el género de Resident Evil, del cual se considera un pionero.
¿Qué se considera el horror de supervivencia?
El horror de la supervivencia típicamente abarca varios rasgos. En primer lugar, al igual que las películas, tienen un ambiente premonitorio, con la oscuridad y monstruos ocultos por las sombras o la distancia. El mundo está lleno de recursos como municiones y restauradores que a menudo son difíciles de encontrar. Criaturas amenazadoras y monstruosas habitan el género, haciendo que los jugadores consideren el enfoque correcto. Las cosas suelen ser relativamente lentas para proporcionar la tensión necesaria. Los enemigos especialmente amenazadores son considerados jefes porque son casi imposibles de derrotar.
Por todo esto, como una simple comparación de medios, piense en la primera Extraterrestre película; esa es la definición perfecta de una película de terror y abarca todo dentro del clásico horror de supervivencia.
La clásica experiencia del mal residente
Clásico Resident Evil se trata de varios aspectos que realmente definieron el género del horror de la supervivencia, incluyendo ...
La atmósfera
La maravillosa sensación de presentimiento de que un monstruo amenazador te pille desprevenido, mientras te molesta el SFX ambiental que te rodea. La oscuridad, los lugares espeluznantes y los restos de víctimas anteriores de la plaga de zombies. Las bandas sonoras que invocaban pensamientos de desesperación y terror.
El inventario
Una pantalla de inventario minimalista que se ajustaba perfectamente a los aspectos de supervivencia; los recursos disponibles eran muy limitados, especialmente en las dificultades más difíciles, y solo se le concedían 6 -10 espacios de elementos, lo que básicamente significaba que la planificación y la gestión de elementos eran cruciales.
El juego
Estos tipos de juegos se caracterizan por una combinación de control de un personaje en tercera persona, mientras se dispara algo que da miedo y se acerca demasiado. También existe la necesidad de ser conservador con el posicionamiento de los personajes al enfrentar a los oponentes y cronometrar cada disparo y recargar, para que no te muerda repetidas veces por el mismo zombi que te causa problemas en múltiples esfuerzos dentro de las mansiones, fábricas y laboratorios infestados de plagas. Luego tienes la ansiedad de no conocer la condición de tu personaje y de tener un mínimo de restauraciones de salud mientras te enfrentas con adversarios amenazantes de ocho pies de altura, capaces de derribar el bloqueo de tu personaje en tres golpes.
El sistema de guardar
Resident Evil tenía un sistema de guardado severo pero justo que te castigaba por la muerte de tu personaje, y te teletransportaba a la máquina de escribir anterior que usaban los dedos temblorosos de tu personaje para registrar su progreso siniestro. Básicamente, tener que volver a cargar una partida guardada hace varias horas después de dejar pasar la oportunidad de ahorrar varias veces fue lo que básicamente hizo que el sistema fuera justo.
Por otra parte, si eres como yo y posees la audacia de intentar completar Resident Evil: Nemesis en la dificultad más alta sin guardar y luego perdido hacia el final, podrías odiarlo. Pero la verdad es que no odio el sistema; es ingenioso porque hace que cada onza de progresión sea significativa y que cada recurso sea más valioso. Usted lamenta los recursos mal utilizados y desea ser un poco más conservador, porque inevitablemente habrá innumerables monstruosidades de miedo en su camino una vez que deje un lugar de seguridad temporal.
Recursos limitados
El mejor amigo de los masoquistas de Survival Horror tiene recursos limitados. El hecho de no tener prácticamente nada hace que todo sea más significativo e invoque significativamente más tensión. Saber que solo hay quince balas de pistola en el inventario de tu personaje y siete cartuchos de escopeta antes de ingresar a un área potencialmente infestada de monstruos puede ser tremendamente estresante. ¿Debes elegir al enemigo más agresivo, más cercano o amenazador y arriesgarte a correr más allá del resto, o hay suficiente munición?
Estas son preguntas maravillosas, por lo que la experiencia implica una planificación cuidadosa y una preocupación genuina. Los elementos restaurativos limitados hacen que la tensión sea palpable cuando está cerca de la muerte; y sin espacio para guardar cerca, este es otro gran aspecto del clásico Survival Horror.
El cofre de objetos
Un lugar para almacenar y administrar artículos es también un lugar para lamentar la ineficiencia de una persona con las municiones limitadas y objetos de curación aún más raros disponibles. Si decidió gastar su munición antes de ingresar al área de la casilla de elementos, la siguiente área será mucho más difícil, y, muchacho, ¿lo sabe? No hay nada como la capacidad de deslumbrar (casi con amor) a tu variedad de objetos que obtuviste con cuidado, sabiendo que estás mejorando en el juego y que tienes al menos algunas balas y objetos restaurativos para un día lluvioso.
Los caracteres
El surtido de personajes interesantes siempre fue un placer dentro del original Resident Evil juegos. Muchos demostraron rasgos de héroes y heroínas clásicos.Pero también hubo personajes amenazadores y malvados que se consideran algunos de los mejores malos en los videojuegos, personajes como Albert Wesker. Todos los personajes de RE presentaron una cierta cantidad de desarrollo a lo largo de los juegos clásicos, mostrando la progresión natural de novato a veterano en Jill Valentine, y el estado legendario de Chris Redfield.
Las escenas de corte
El glorioso FMV Las escenas de la historia, especialmente de la era PlayStation 1, mostraban personajes de una manera que apenas se veía antes debido a las limitaciones de hardware de la época. Ver personajes que se asemejan a seres humanos que no fueran bloques y de baja resolución fue una hazaña visual. Además, todas las escenas de corte eran como capítulos intrincados, presentando personajes y monstruos importantes, mientras mostraban la progresión de la historia natural.
Los jefes
Todo el mundo está familiarizado con ciertos jefes de juego diabólicamente difíciles (a la Almas oscuras), pero Resident EvilLos jefes eran toda una monstruosidad de pesadilla para contemplar, sin importar la derrota. Especialmente cuando los realmente desagradables requerían cantidades interminables de las municiones más raras y efectivas (magnum, granadas). Cualquiera que haya jugado Resident Evil 3: Nemesis, probablemente reconoce al jefe del mismo nombre, Nemesis, como un icónico dolor en la espalda, porque era absolutamente amenazador. Otro jefe icónico fue el tirano en Resident Evil: Code Veronica, que fue considerado uno de los jefes más difíciles durante la secuencia del plano.
(La clásica pantalla de inventario Resident Evil).
(La infame Némesis de Resident Evil 3: Némesis)
(La clásica máquina de escribir sala de guardar y caja de elementos)
Después de intentar divulgar los secretos del clásico (tipéelo de nuevo) Juegos de Resident Evil, es hora de explorar lo que se cree que son los contras de lo moderno Resident Evil Juegos desde mi perspectiva. Estos juegos no encajan con Survival Horror y tuvieron un efecto perjudicial sobre la atmósfera y la tensión creada por los originales. Intentaré ser razonable aquí, ya que en realidad soy un fanático de lo moderno. Resident Evil Juegos, de todos modos, pero obviamente no tanto como los originales.
Los contras de la experiencia moderna de Evident Evil
Juego orientado a la acción
Moderno Resident Evil Adaptó una filosofía diferente con su juego frenético. Si bien eso fue una adición emocionante a principios de Resident Evil 4, 5 y 6.Con el tiempo, se hizo evidente que tenía un impacto en la atmósfera, disminuyendo de alguna manera el escalofrío de la experiencia. La lenta y tensa experiencia atmosférica de los originales fue reemplazada por la repentina rapidez y las turbas de adversarios fácilmente despachados, lo que lleva a preguntarse si esto se introdujo para atraer a las audiencias occidentales obligadas por los tiradores modernos. Como consecuencia, la banda sonora no fue tan espeluznante, también, lo que resultó en una experiencia menos atmosférica.
Demasiado munición
La munición estaba más disponible, disminuyendo el aspecto de los recursos limitados que son fundamentalmente importantes para la filosofía del horror de la supervivencia. Toda la tensión de solo tener suficientes municiones desapareció en el éter y el manejo cuidadoso de los artículos se volvió innecesario.
Como juego independiente, es agradable porque aumentar el número de enemigos y un juego más rápido, naturalmente, requiere más recursos, pero esto pareció perjudicial para la experiencia general, especialmente a medida que los juegos avanzaban hacia el final, donde había disponibles múltiples armas completamente actualizadas.
Demasiados restauradores
Tener un montón de elementos de curación parece brillante como principiante, pero para los veteranos de la serie que requieren una experiencia más desafiante, y que desean la misma experiencia de los juegos anteriores, esto es perjudicial para la tensión de la experiencia. Añadir el socio cooperativo de los dos últimos. Juegos de Resident Evily los elementos de curación son abundantes ... demasiado abundantes.
Cooperativa
El modo cooperativo fue definitivamente una buena idea en retrospectiva: cooperar con alguien que sea tan canoso como Resident Evil fan como tu Si bien fue definitivamente gratificante enfrentarse a las hordas de oponentes amenazantes, tener a alguien allí disminuyó ligeramente la atmósfera de estar en una situación difícil, solo. Simplemente, si estuvieras solo en un oscuro túnel del metro, la atmósfera es premonitoria, pero con otra persona, no tanto. Ese fue realmente el problema. Una mención especial debe ir a la IA por ser un poco impredecible y poco confiable, también.
Característica de guardado automático
El ahorro automático es una característica extremadamente común en la actualidad, y por una buena razón, porque perder pequeñas cantidades de progreso es definitivamente menos duro que perder horas. Esto es maravillosamente conveniente para la mayoría de los juegos, pero dentro del género Survival Horror, se siente fuera de lugar, eliminando ese sentimiento gratificante a medida que su planificación cuidadosa y la administración de recursos dieron sus frutos con estilo.
Eventos de tiempo rápido (QTE)
Estos QTE fueron una gran adición a Resident Evil cuando fueron introducidos durante Resident Evil 4, porque se usaron de manera relativamente escasa y en casos extremadamente dramáticos donde existía la amenaza muy real de un peligro blando. Pero en Residente malo 5 En adelante, parecía que estos QTE se estaban utilizando demasiado, introduciendo estas rápidas pulsaciones de botones para casi todo lo imaginable. Y luego cometieron el pecado cardinal: colocar a los QTE en las peleas de jefes con el aspecto más amenazador. En consecuencia, los jefes no eran tan amenazadores.
Por Resident Evil 6, se usaban con tanta frecuencia que las cosas se sentían como una película o una historia interactiva. Si bien esto puede tener cierto atractivo, esto seguía siendo un Resident Evil Juego y enigmáticamente etiquetado como un horror de supervivencia.
(El infame QTE de Chris Redfield perforando una roca en Resident Evil 5)
Espero que esta haya sido una perspectiva entretenida, invocadora de nostalgia y relativamente razonada sobre por qué el original. Resident Evil Los juegos son mejores que los nuevos lanzamientos. Con suerte, como Resident Evil los fanáticos han afirmado que los originales son los preferidos, Resident Evil 7 - si alguna vez se anunció - seguirá el mismo formato que el clásico (doh, lo escribió nuevamente) Resident Evil juegos.
Estoy en lo cierto Deje sus opiniones en los comentarios.