¿Por qué los desarrolladores no pueden hacer que las franquicias clásicas sean excelentes para siempre?

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Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 21 Enero 2021
Fecha De Actualización: 22 Noviembre 2024
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¿Por qué los desarrolladores no pueden hacer que las franquicias clásicas sean excelentes para siempre? - Juegos
¿Por qué los desarrolladores no pueden hacer que las franquicias clásicas sean excelentes para siempre? - Juegos

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Mega hombre. Sonic el erizo. Fantasía Final. Resident Evil. Colina silenciosa. Estas son solo algunas de las franquicias que ayudaron a definir mi historial de juego personal. Y también son franquicias con fanáticos que reaccionan a los nuevos títulos con menos "¡oh, genial!" y más "ugh, no otra vez.'


Esto es una especie de inversión de los primeros días de juego; Recuerdo que una vez hubo una regla no oficial de que las secuelas de las películas siempre eran terribles, mientras que las de los juegos siempre eran buenas. En varios de los casos anteriores, las franquicias incluso han proporcionado algunos juegos geniales en el camino, pero también son juegos que no se conectaron con los fanáticos de mucho tiempo que habrían estado esperando ansiosamente la próxima entrega.

Entonces, ¿por qué las franquicias más antiguas no son siempre verdes? ¿Por qué los juegos que amabas hace dos décadas no conducen a más juegos en el mismo estilo ahora? La respuesta es que hay muchas razones por las que las franquicias clásicas no son buenas para siempre, y es útil entenderlas. por qué ese es el caso


Los responsables se han ido ...

Cuando la gente comienza a enumerar los grandes Colina silenciosa los juegos, siempre incluyen los tres primeros, por lo general incluyen el cuarto con un poco de asentimiento, y casi nunca incluyen los juegos posteriores. Por cierto, los primeros cuatro juegos fueron los únicos desarrollados por Team Silent en Konami, con cada entrega posterior desarrollada por un equipo completamente diferente.

¿Eso te sorprende? No debería. El equipo creativo detrás de un juego realmente puede informar mucho de lo que se incluye en el juego real, y eso va más allá de decir que los diseñadores originales siempre son los mejores en diseñar una franquicia. Los equipos que trabajan juntos y desarrollan juegos múltiples a menudo pueden producir juegos que se sienten muy parecidos entre sí de una manera positiva, pero una vez que la gente se mueve o se incorporan nuevas personas, los juegos que producen a menudo se sienten muy diferentes, incluso si tienen lo mismo. ideas centrales. Cuando Inafune dejó Capcom, eso no impidió que el editor hiciera más. Mega hombre juegos ... pero también significaba que el creador original ya no estaba allí, y eso fue después de varios cambios de personal y plataforma.


No puede simplemente entregarle tareas a una serie interminable de personas diferentes que no necesariamente entienden el atractivo de los juegos originales. Ver a un equipo realmente clavar una franquicia para múltiples cuotas es algo hermoso; presenciar los últimos Persona títulos, por ejemplo. Pero nunca es permanente.

... y podrían no tener la chispa de todos modos

Aquí hay un dato divertido: Hideo Kojima quería dejar el Metal Gear franquicia despues cada título. Por que Metal Gear Solid 2 ¿Terminar con un suspensor tan extraño y absurdo? Porque Kojima nunca tuvo la intención de resolverlo. Él no quería ningún colmillo persistente después de la primera Metal Gear Solid, quería hacer eso y acabar con eso. Pero siguió siendo retirado por otro, lo que resultó en un continuo concurso de testamentos en el que la franquicia simplemente no moriría.

Sin embargo, no es solo una cuestión de rencor; jugando a través Poderoso No. 9 repetidamente me hizo pensar que tal vez Inafune necesitaba colgar su sombrero, que simplemente no tenía más Mega Man en él. La realidad de eso, es que es multa. Los juegos son arte como cualquier otra forma, y ​​está bien entregar las riendas a alguien nuevo después de un tiempo. Solo significa que tu son Voy a ver un tipo de juego diferente, probablemente uno que no se parece exactamente a los originales.

La franquicia ha evolucionado más allá de tu memoria.

Fantasía Final Fue el último juego de Hironobu Sakaguchi. Ese era el plan. Hizo un juego que nunca esperó vender como un experimento salvaje, para poder dejar el campo feliz. En cambio, terminó convirtiéndose en un gran éxito, dando como resultado una serie de larga duración que ha siempre trajo una gran variedad de diferentes desarrolladores y narradores para hacer una serie de juegos que no están pensados ​​para ser secuelas directas entre sí.

Cuando la gente se queja eso, digamos, Final Fantasy XIII se siente tan diferente del clásico Fantasía Final juegos, se destaca simplemente porque la mayoría de los juegos clásicos además se sienten tan diferentes unos de otros La franquicia es construido Al hacer algo nuevo con cada entrega, y si bien algunas de las caminatas conceptuales están más lejos que otras, es difícil encontrar un solo par de juegos que parezcan el mismo juego con un conjunto diferente de envoltorios.

El lado positivo es que significa que cada nuevo título es algo nuevo y diferente. Lo malo es que si compras Final Fantasy XIII esperando Final Fantasy VI Pero nuevo, vas a estar decepcionado. El intercambio por una franquicia que nunca se está quedando obsoleto es que no mantiene la misma forma por tiempo indefinido.

El entorno ha cambiado demasiado.

No pudiste soltar Resident Evil hoy como un juego completamente nuevo sin el peso de la franquicia detrás de él. Los controles incómodos del juego y los fondos pre-renderizados trabajaron en gran parte debido a cuando fue liberado; si se lanzara hoy, sería paneado por mala actuación, mala narración, jugabilidad débil y malos gráficos.

Todo eso está bien. Pero hay un punto adjunto que es fácil de pasar por alto: cada El nuevo lanzamiento de una franquicia es el primer lanzamiento de alguien. Si has estado jugando Sonic el erizo desde el extraño movimiento de la tartamudez del primer juego de la serie, pero para alguien, el juego más reciente protagonizado por un erizo azul es el primero que han jugado. Y lo cierto es que estas franquicias necesitar para evolucionar, simplemente para continuar comercializándose contra legiones de otros juegos que han sido inspirados e influenciados por estos originales.

Esto es particularmente cierto en el caso de juegos antiguos que se promocionaron a sí mismos en dificultades punitivas diseñadas para extender artificialmente el juego al comerse a cuartos. (Incluso si realmente no tuvieras cuartos.) Nadie está dispuesto a comprar un juego nuevo por $ 60 que puedes volar en una hora, pero te toma tiempo para ganar porque simplemente te matan constantemente. Eso significa que los diseñadores deben expandir el juego de alguna manera, y en el caso de franquicias que tradicionalmente funcionan sobre la base de secuencias aplastantes, significa que el núcleo debe cambiar para dar cuenta del nuevo entorno de juego.

Ya no hay mercado

Apenas es necesario decir que el mercado y el entorno de los juegos son muy diferentes ahora en comparación con los de 1990. Y sí, parte de eso es tan simple como el hecho de que los videojuegos ya no se venden exclusivamente en la parte de atrás. El alcance de los grandes almacenes podría poner uno o dos en los estantes de zapatos si encuentran la caja, pero va mucho más allá. La disponibilidad de dispositivos de juego, las formas en que nos relacionamos con los juegos, los presupuestos de los grandes títulos ... todo es diferente.

Esto significa que incluso las franquicias antiguas deben adaptarse y cambiar, como se mencionó anteriormente, pero va más allá de los juegos de volumen. Nuestra paciencia para algunas características se ha evaporado, mientras que nuestra paciencia para otras características se ha evaporado. Cuando Blizzard lanzó por primera vez Barco de estrellas, el juego en línea era una novedad que era esencialmente solo una ventaja; cuando StarCraft II salió, era un componente importante del juego.

Desafortunadamente, significa que algunas de las cosas que amaste en el pasado no se quedan. Pero en el lado positivo, significa que hay una corriente interminable de cosas nuevas. Vivimos en un mundo con tantas opciones de juego que incluso si tu franquicia favorita va en una dirección que ya no te importa, todavía hay asi que Muchos juegos nuevos por ahí. Es casi seguro que puedes encontrar algo que te atraiga específicamente.

O simplemente puedes jugar Pokemon. Quiero decir, seamos realistas. ese El juego no está cambiando mucho hasta la muerte térmica del universo.