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La realidad virtual fue la charla del E3 2016, con Sony dedicando una gran parte de su conferencia a la nueva y emocionante tecnología. Incluso HTC y Oculus hicieron grandes salpicaduras en el evento con vitrinas de sus propios auriculares VR. Pero un año después, en el E3 2017, esa misma emoción se había disipado casi por completo.
Sin embargo, antes de la pérdida de interés del mercado masivo, la exageración tanto para Oculus Rift como para HTC Vive estaba fuera de este mundo y PSVR hizo que la idea de los juegos de realidad virtual pareciera más fácil de acceder que nunca. Pero siguiendo una tendencia demasiado frecuente de productos exagerados, parece que la realidad virtual no fue la mejor forma de juego que nos prometieron. Echemos un vistazo atrás a cómo el estado de VR llegó a ser como lo conocemos hoy.
Ventas
Se suponía que los sistemas de realidad virtual serían el tema más popular para el otoño / invierno de 2016. Al informar sobre las ventas de 1 millón de auriculares, Sony tenía la mayor cuota de mercado. No son cifras de ventas malas, pero no está ni cerca de lo que Sony esperaba. En febrero, CSS Insight predijo que las ventas de RV aumentarán en un 800 por ciento para 2021, por lo que quizás el futuro sea más brillante de lo que creemos para esta nueva tecnología.
Se establecieron altas expectativas para los nuevos dispositivos y no funcionaron como nos imaginábamos. En última instancia, eso perjudicó las ventas peor de lo que nadie esperaba, en función de la reacción positiva a su comercialización exagerada. Las bajas cifras de ventas se interpretaron en su mayoría como Realidad virtual, una idea fallida. Pero como VR es todavía una tecnología bastante nueva y en continuo desarrollo, necesita tiempo para crecer y encontrar su lugar en el mercado.
Márketing
Un posible contratiempo para la realidad virtual fue el marketing. Todas las empresas, ante todo, intentan venderle un producto. Debido a esto, es fácil exagerar algo en materiales de marketing y conferencias de prensa, estableciendo un nivel increíblemente alto en términos de expectativas.
Mientras que la comunidad de jugadores estaba enfocada y fijada en la realidad virtual, el público en general no compartía el mismo entusiasmo. Esto es posiblemente porque había demasiada variedad, demasiado pronto en el ciclo de vida de la Realidad Virtual.
Es posible que el consumidor promedio no sepa la diferencia entre los $ 598 Oculus Rift y los $ 15 de Google Cardboard. Por lo tanto, puede ser difícil para el público en general comprender lo que realmente es la realidad virtual, y esta confusión es suficiente para que la mayoría de los consumidores renuncien a la adopción anticipada a favor de un enfoque de esperar y ver.
Software de realidad virtual
En la comunidad de jugadores, parece que hay una insatisfacción con el contenido que se ha producido hasta ahora para los auriculares de realidad virtual. Al principio no había una gran diversidad en su biblioteca de juegos. EVE: Valkyrie y Batman: Arkham VR Fueron un par de grandes títulos, ambos recibieron críticas mixtas. VÍSPERA Reclamaciones recibidas por el uso excesivo de microtransacciones y Batman: Arkham VR Se decía que tenía controles torpes que a veces eran frustrantes. Si bien han surgido algunas gemas indie de realidad virtual, no son títulos de venta del sistema que cada uno de los auriculares necesitaba destacar.
Para resumir todo esto, la realidad virtual no está muerta, pero simplemente ya no existe el mismo bombo. Todavía hay algunos juegos prometedores que salen como Skyrim VR y numerosos juegos indie como La subida, Pero nada realmente emocionante. Dicho esto, sigue siendo un periférico de juego único que puede proporcionar una experiencia muy atractiva para el jugador, pero depende de los desarrolladores descubrir cómo hacer que esa experiencia sea verdaderamente única y maravillosa.
Si invirtió en un auricular, seguramente obtendrá algún uso de él, pero quizás no de la misma manera en que se pensó en 2016, antes de la disminución de la popularidad.
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Háganos saber en los comentarios lo que cree que veremos en la realidad virtual en los próximos años, y para más contenido relacionado con la realidad virtual, consulte algunos de nuestros otros artículos de realidad virtual:
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