¿Qué está haciendo la cultura convencional a los videojuegos como una forma de arte y búsqueda?

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 26 Enero 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
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¿Qué está haciendo la cultura convencional a los videojuegos como una forma de arte y búsqueda? - Juegos
¿Qué está haciendo la cultura convencional a los videojuegos como una forma de arte y búsqueda? - Juegos

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Hoy en día, la mayoría de los jugadores de hoy en día no están particularmente buscando emociones profundas y descubrimientos o descubrimientos asombrosos e impresionantes. No cuando simplemente están buscando jugar pocas horas de DoTA 2, GTA V o Black Ops, y divertirse mucho durante ese tiempo. Y eso está perfectamente bien y es comprensible, considerando que es el razón de ser De todos los videojuegos, están aquí para entretenernos.


Sí, los videojuegos brindan horas y horas de pura diversión y colores brillantes, todo en su PC, TV o pantalla de mano, a los que puede acceder cuando y donde quiera. Y más aún, desde la caída de la industria de los videojuegos hace más de tres décadas, los desarrolladores de videojuegos parecen mejorar solo lo que están haciendo.

Hay una innegable tendencia al alza en su proceso de inicio, agenda de marketing, calidad visual y de audio, calidad de la historia, factor de diversión y, por supuesto, en su creciente popularidad. Es más que obvio que la industria del juego es una de las industrias más florecientes del mundo en este momento. Los videojuegos lograron convertirse en una de las mejores maneras de unir a las personas, convirtiéndose así en una parte integral de los medios sociales y de entretenimiento de hoy en día.


No hace tanto tiempo...

Entonces, echemos un vistazo más lento y profundo a lo que hizo que nuestra actividad favorita en el pasado sea lo que hoy conocemos y amamos. Al principio, los videojuegos eran jugados casi exclusivamente por niños gordos, nerds, en arcadas algo sombrías. Y eso fue todo. No es realmente un comienzo prometedor, ciertamente no uno desde el cual se pueda explicar fácilmente la situación actual.

Luego, a medida que las generaciones cambiaron y el hardware se actualizó con ellos, los 90 pasaron (sí, me salté un poco el proceso). De repente, tuvimos corporaciones de miles de millones de dólares muy influyentes, como Sony y Microsoft, que expresaron un montón de interés y dirigieron una parte aún mayor de sus fondos para desarrollar y perfeccionar los juegos. La industria que había sido el refugio favorito de los niños nerd de los 80. Y no fue una broma.

Los equipos de desarrollo de juegos crecieron de un promedio de 15 a 30 personas a la friolera de más de 1.000 empleados. La música de los videojuegos pasó de los pegajosos bucles de armónicos de sincronización de 8 bits a números musicales colosales y orquestados que te siguieron mucho después de que dejaste de jugar. De repente, se contrataron actores para roles de videojuegos, se escribieron toneladas de páginas de guiones, se abrieron estudios especializados en captura de movimiento, aparecieron anuncios de videojuegos en altura en nuestras ciudades y se diseñaron ingeniosamente, mientras que los más cortos aparecieron en nuestros televisores. Metal Gear Solid sucedió Final Fantasy VII sucedió Cosechadora de almas, Ocarina del tiempo, gatillo crono, gran Turismo...


Fue esa década la que enterró cada ilusión de que los videojuegos eran un pasatiempo marginalmente popular para lo impopular, y los llevó a todos, en voz alta y brillante, a la corriente principal.

¿Y sabes cuál es la mejor parte? Los videojuegos merecen absolutamente su metamorfosis.

Y espero que todos estemos contentos de que esos grandes nombres hayan podido sentir "la magia" de lo que estaba sucediendo en esas sombrías galerías. Los videojuegos siempre tuvieron el poder de expresar sentimientos, pensamientos u otras sensaciones en sus formas más puras, simplemente por ser tan palpable de bienvenida (y acogedoramente simple). Ellos, literalmente, no tienen requisitos de entrada. Capturan al jugador, y una vez que un jugador domine las reglas de un videojuego en particular, creará una experiencia personal para ellos, mucho más que cualquier película.

Despues del gran salto

Así comenzó la temporada de fructificación, orquestada por los titanes antes mencionados. El desarrollo del juego ganó cierta atención y se jactó de nombres familiares, tanto nuevos como antiguos, que encontraron este nuevo entorno como el terreno perfecto para producir su obra maestra. Los estándares aumentaron más y más rápido que nunca, y también lo hicieron las expectativas y los objetivos de los desarrolladores y los jugadores.

Recuerda cuál era el objetivo de Warren Spector mientras producías. ¿Deus Ex? Para hacer el juego de sus sueños. Ni mas ni menos. Un objetivo que virtualmente sería inalcanzable si se tratara de cualquier otra forma de arte. Pero, como todos sabemos, Deus Ex Fue un triunfo en todos los sentidos de la palabra. Fue el desencadenamiento del genio, la narración experta y una exhibición de qué tipo de videojuegos de calidad pueden escupir, dado que primero se tragaron los ingredientes correctos, en la cantidad correcta.

Pero Deus Ex no fue el primero.

Casi al mismo tiempo (solo un año antes, creo), la humanidad fue bendecida con otra obra maestra de proporciones épicas: traída a nosotros por el hombre, Hideo alucinando a Kojima. Metal Gear Solid Es, sin lugar a dudas, muy inspirado en películas de espías y novelas del género, pero mezclado con una cantidad "saludable" de paranoia y (me atrevo a decir) locura. Fue un movimiento audaz y algo arriesgado para combinar temas militares con lo paranormal. Pero Kojima no se detuvo allí. También apuntó a un mensaje universal sobre el amor, la vida y la implacabilidad humana. Y eso fue. Fue un juego increíblemente implacable, dicho de alguna manera en un tono de "sé todo", pero con una tendencia obvia a convertirlo en toda la experiencia del jugador al darles mucha libertad en la forma de jugar, algo completamente inesperado. Sorprendente a la vez.

El reconocimiento "mainstream" crece ...

El mayor éxito, sin embargo, es que Kojima lo hizo totalmente de nuevo, sorprendiéndonos a todos. La secuela demandó nuestra atención y estábamos más que felices de cumplir. El juego sarcásticamente y continuamente jugó bromas y bromas internas con su precuela legendaria, llevando todo a un nivel que los jugadores antes creían inverosímiles. Fue una de las experiencias de juego más profundas de la historia.

Caso en cuestión: la conversación de la IA con el personaje principal cerca del final del juego. Rompió todos los estándares conocidos de interacción entre "jugadores de videojuegos", nos sumergió en un 110% y logró provocar preguntas que rara vez se pensaban antes.

La pregunta inevitable se presentó: "¿Pueden ellos realmente hacer esto?"

De hecho, pueden, y lo hicieron. A modo de acabar con esta alabanza de MGS 2: Hijos de la libertadSimplemente declararé que fue esta obra maestra particular del simbolismo, el posmodernismo y las obras maestras orientadas a la acción, las que elevaron oficialmente el medio a su lugar legítimo. Ambos juegos se presentaron en la exhibición "El arte de los videojuegos" del Smithsonian American Art Museum que se realizó del 16 de marzo al 30 de septiembre de 2012.

Pero la cultura dominante está dañando el valor artístico de los juegos.

Es muy claro que esta forma de arte no debería escalonar su marcha triunfal estableciéndose metas insignificantes como "número de unidades vendidas". Hay algunos términos recién formados, como "micro-transacciones de dinero real en el juego" y "juego competitivo" o "eSports" que considero obsoletos. ¿Por qué? Creo que esa no es la verdadera naturaleza, ni el propósito de los videojuegos.

Hace mucho tiempo que hemos superado el punto en el que se suponía que simplemente nos "entretenían", y todos deberían reconocerlo. Solo esta forma de arte le da completa libertad al artista para expresar sus sueños más salvajes. Lamentablemente, ese es un hecho que casi se pasa por alto en estos días.

Cada videojuego tiene el potencial de ser la unión más extravagante e impía de fantasía, humor, reglas (o falta de ellas), histeria, terror y habilidad. Todos tienen el potencial de darnos adrenalina, oleadas de gases nerd y los momentos largos y sin aliento que vienen de no esperar y, sin embargo, percibir totalmente lo imposible. Son los mas sui generis Los medios de comunicación, más precisamente, son la forma más singular de arte y expresionismo jamás concebida.

Eso no quiere decir que no encuentro algunos ejemplos y excepciones brillantes en las generaciones actuales. Hay algunos que clavaron el concepto de "pesadilla viviente" y "poner a prueba la resistencia humana hasta el límite", y las victorias que me hacen enormemente feliz. (Sí, me refiero a las obras maestras de Hidetaka Miyazaki, Almas demoníacas, almas oscuras y últimamente, Transmitido por la sangre). Simplemente siento que son muy pocos y demasiado alejados en el mar de lo mediocre que es el juego convencional.

Con tales herramientas a su disposición, los desarrolladores de videojuegos nunca deberían considerar dejar de esforzarse para alcanzar la grandeza. Se ha hecho antes muchas veces, y sé que hay mucho más de donde vino. Los desarrolladores siempre deben establecer los objetivos más altos que puedan imaginar y mostrar una perseverancia incondicional en la búsqueda de dichos objetivos. Debe ser su principal aporte al medio.

Y al final del día, ser demasiado ambicioso no es algo malo, ¿verdad? Quiero decir, cuando comencé a escribir este artículo, simplemente quería escribir el "artículo de videojuego para terminar todos los artículos de videojuegos". Y mira a donde me trajo :)