Hay muchas cosas que diferencian a los juegos de rol occidentales de los JRPG, algunos de ellos buenos y otros no tan buenos.
Over encumbrance es una de las peores grapas del juego de rol occidental. El argumento lógico aquí es que tiene que haber algunos Una forma de evitar que los jugadores capten todo bajo el sol, creando así una pseudo-escasez dentro del mundo del juego, mientras que al mismo tiempo obliga a los jugadores a organizar estratégicamente sus inventarios. Pero al final del juego, esto generalmente termina siendo una cosa terriblemente irritante de tratar, a veces incluso creando un frustrante meta juego de ruleta de inventario.
Fallout 4 y Skyrim Son infames por su mecánica de estorbo. Estos son dos títulos a los que les gusta ponerlo bajo la apariencia del departamento de "estrategia" antes mencionado. "Oh, esto es solo otra parte de la estrategia del juego, algo para que los jugadores se diviertan".
No, no, no, desarrolladores. Comparar el tiempo perdido decidiendo qué parte del tesoro dejar al lado de la carretera no está en la misma categoría que elegir dónde gastar nuestros puntos de habilidad. Usar a nuestros compañeros como mulas de carga con más frecuencia de la que usamos para luchar contra los monstruos no es una estrategia, está roto.
La mitad del tiempo de exploración de cualquier jugador no se debe gastar en la pantalla del menú, a menos que se haya incrementado para ajustar el equipo o las estadísticas. El atractivo de trabajo del "gerente de logística" no se aplica a la sobrecarga. Nadie se divierte descubriendo la mejor manera de transferir, almacenar o dejar artículos.
Entonces, ¿cuál es la solución? El problema de la regulación del botín no tiene una solución clara, o no estaríamos atascados con los sistemas actuales. Sistemas que parecen ser un adnauseum repetido en cada "nuevo" RPG que se lanza. Lo que puede ser ayudado es la engorrosa interfaz de usuario.
Sin embargo, lo que puede ayudarse de inmediato es la incómoda interfaz de usuario que se encuentra en la mayoría de los WRPG.
El gravamen no es una solución terrible para la extensa mecánica de botín de muchos RPG. TEl problema es el tedio de su gestión.
No está fuera del ámbito de la credibilidad que nuestro personaje pueda tomar algunas decisiones por su cuenta sobre la categorización del botín. Un poco de método para la locura haría más fácil deshacerse de elementos que no necesitamos a toda prisa. Las categorías de botín, la limpieza automática y las funciones de volcado rápido deberían ser obligatorias en los juegos de rol pesados.
También es curioso que siempre estemos atascados con una cantidad fija de espacio de botín, que generalmente no tiene ningún tipo de sentido de manera realista.
Entonces, si este es un mal necesario, al menos danos un margen de maniobra o advertencia. Algo como "Oye, esa flor se ve muy bien, pero recogiste 20 escobas en el último pueblo, ¿quieres tirarlas?"
Si esto es un temporizador en los elementos (para hacerlo De Verdad visible cuando ha estado acumulando algo durante mucho tiempo) o un cuadro de diálogo que proporciona una opción de volcado rápido, podría haber una gran cantidad de formas diferentes para evitar que el jugador se vaya por la borda, al tiempo que les ayuda a administrar mejor su inventario de botín.
Por último, los compañeros que guardan nuestros tesoros son una cosa maravillosa, pero cómo lo hacen podría ser mucho más intuitivo. ¿Por qué no puedo enviar a Piper al refugio por mí? ¿Por qué pide un millón de veces que lleve cosas cuando sé que no le queda espacio? ¿Por qué no podría hacerme un pequeño vagón para que Shadowmere pudiera rodear a Tamriel por mí?
Todas estas son preguntas ridículas, pero el punto es que muchos de estos problemas podrían ser revisados para hacer que la gestión del botín sea un poco más soportable.
Sería un error hacer que el botín sea demasiado fácil de manejar. Los juegos que proporcionan mucha ayuda para organizar el botín a menudo alientan a los jugadores a ignorar completamente lo que recogieron. Si el juego ya me dijo que no lo necesito, ¿para qué molestarme en mirarlo? Pero dejar al jugador atascado en el mundo del juego porque la gestión del botín es obtusa y, a menudo, obstaculizada por una UI engorrosa, tampoco es la respuesta.
En cualquier caso, es fácil ver que el sistema es tedioso como es. Tengo muchas esperanzas de que los futuros juegos de rol occidentales escuchen los comentarios del público al respecto y ofrezcan algunas soluciones realmente creativas.
Ahora, si pudiera encontrar al gigante en el que escondí todos mis huesos de dragón.