Wearables en el mundo del juego

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 23 Enero 2021
Fecha De Actualización: 11 Mayo 2024
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Los wearables son cada vez más frecuentes en la sociedad actual. Ves gente en el trabajo con uno. La mayoría de ellos los usan en el gimnasio. Algunos incluso al dormir. Hay wearables para cada ocasión.


Entonces, ¿dónde nos deja eso a los jugadores? ¿Hay un mercado para esto? ¡Sí! Primero, déjame definir esto para ti. Los juegos portátiles se juegan con pequeños dispositivos informáticos, que se montan en el cuerpo de alguna manera, y admiten el juego con funciones que no son posibles en sistemas establecidos como consolas o computadoras.

Es un mercado que no ha sido aprovechado en el mundo del juego. Hay algunas compañías que han introducido la idea de un estilo de jugador portátil. Un ejemplo de esto es Razer Nabu. Esta fue una banda de tipo deportivo muy similar a un FitBit. Tenía una pequeña pantalla LED que mostraba identificaciones de llamadas, textos y actualizaciones de redes sociales. Este proyecto se implementó en una versión beta privada para algunos miembros del público. Desde entonces, Razer ha dejado de producir y se ha centrado en promocionar el Nabu X. Aunque no es completamente un Wearable para juegos, el Apple Watch hace uso diario del trabajo y la forma física. Algunas compañías ya han creado aplicaciones de juegos para el Apple Watch.


Otras empresas importantes están interesadas en esta tecnología. Según el presidente y CEO de Sony, Kazuo Hirai cree que los dispositivos portátiles que funcionan con otra tecnología, incluidas las consolas PlayStation "tienen un gran potencial para convertirlo en un ecosistema más emocionante", dijo Hirai. "No es solo lo que se puede llevar puesto, sino que, de hecho, es una extensión de muchas de las experiencias de productos que traemos hoy a los consumidores".

Hay un wearable del que evité hablar ... Realidad virtual. Al entrar en el tema de los wearables hay que mencionar la realidad virtual. Técnicamente hablando, los auriculares VR son un wearable. Puede que no se parezca a esas muñequeras o clips de cinturón, pero sí te pones e interactúas con él.

Hay tres dispositivos principales de VR: Sony Morpheus, Samsung Gear VR y, por supuesto, Oculus Rift. La mayoría de estos se han lanzado al público al momento de escribir esto. Los kits de desarrolladores están disponibles y el contenido se está creando. Muchos de estos requieren una computadora con alto poder de cómputo o una consola.


Hay dos problemas con los productos de juegos portátiles: Precio y Necesidad. Al crear un producto debes tener el precio correcto. Si el precio es demasiado alto, nadie lo comprará. Si es demasiado bajo, puede afectar la credibilidad de su producto. La PlayStation 3 de Sony tuvo ese problema cuando se lanzó por primera vez en 2006. La PS3 tenía un precio de $ 500 y $ 600. La gente cambió a una Xbox 360 y la PS3 siguió perdiendo dinero.

¿Funcionará? ¿La gente comprará un wearable diseñado para juegos? Esta es la pregunta que me dirigí a un grupo de Facebook en el que me encuentro. La mayoría del grupo no compraría un wearable el primer día de lanzamiento. Ellos querrían ver si este dispositivo es compatible. ¿Cómo reaccionará la gente a esta nueva pieza de tecnología? ¿Será un éxito o un fracaso? Esto es lo que los jugadores quieren saber.

Si y cuando el dispositivo portátil salga, ¿lo comprarás? ¿Por qué o por qué no?