Queremos Shadow of the Colossus II & comma; No es su Rpptery Crappy

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 1 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
Anonim
Queremos Shadow of the Colossus II & comma; No es su Rpptery Crappy - Juegos
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Sombra del coloso está recibiendo un remaster (o es un remake?). Si bien recibió un remaster HD estándar relativamente alto, junto con su predecesor espiritual, Ico, en la PS3 (lo que significa que sus imágenes turbias de la era de la PS2 se colocaron en la HD mientras que en gran parte siguen siendo tan fangosas como lo habían sido), esta PS2 Classic ahora está obteniendo un segundo remaster, o remake, como quieras llamarlo. Sin embargo, este remaster está más en línea con lo que se ofreció con Trilogía de N. Sane de Crash Bandicoot: todo el juego se está rehaciendo funcionalmente con modelos de personajes completamente nuevos que imitan el juego antiguo y se ven como un juego lanzado durante esta generación. Y en su superficie, esto es genial; Literalmente, se ve hermosa.


¿Qué hace que SotC sea tan grande?

Para aquellos que han estado viviendo debajo de una roca del tamaño de un coloso durante la última década, o aquellos que nacieron con cuernos de demonio y sellados en una isla misteriosa y que acaban de escapar, permítanme darles un resumen muy rápido de lo que exactamente hecho SotC tan único en primer lugar.

Lanzado en la PS2, este título vio a un joven tratando de revivir a su joven amor con la ayuda de un ser antiguo. Este ser ofrece una ganga: mata a los 16 colosos dispersos por toda la tierra y él revivirá tu amor. La premisa es relativamente sencilla, y también lo es el juego: no hay enemigos pequeños, NPC, misiones secundarias, etc. Solo hay estos 16 colosos.

Los colosos en SotC son esencialmente rompecabezas. Cada uno tiene que ser "resuelto", es decir, matado a su manera única y única.Algunos requieren que utilice el entorno, mientras que otros le piden que simplemente use las herramientas a su disposición: su fuerza de agarre demente; un caballo con un nombre que siempre gritas, pero de alguna manera murmuras lo suficiente como para que nadie pueda ponerse de acuerdo sobre su nombre; una espada que, a pesar de estar sumida en bestias cuya sangre parece ser la personificación de la oscuridad en sí misma, todavía es lo suficientemente brillante como para atrapar un rayo de sol en medio de un bosque oscuro; y arco y flechas.


Para ser justos, es difícil no dejarse cautivar por este remaster. SotC es un gran juego De hecho, no sería extraño llamarlo uno de los mejores juegos de la PS2, que es una consola que compite por tener una de las listas de juegos más apiladas de todos los tiempos. Independientemente de dónde se encuentre en esos debates, es difícil no maravillarse con lo que este juego hizo con el hardware a su disposición. La torre de colosos sobre ti, exudando un sentido de escala que muchos juegos modernos todavía luchan por capturar. Si bien es cierto que no se parecía a nada que se haya visto en los juegos en su momento, ahora es igual de cierto, muchos años después.

Legado

Lo que me lleva a mi siguiente punto: SotC Fue influyente. Muchos juegos han tratado de emularlo, pero pocos han capturado la esencia de lo que se hizo. SotC genial.

Castlevania: Lords of Shadow tenía algunos de sus propios grandes colosos, pero mecánicamente no resistieron SotC. Señor de las Sombras simplemente optó por escalar y carecía de la complejidad real que provoca la reflexión.


Dios de la guerra Siempre ha sido sobre el espectáculo. Dios de la guerra 2 Incluso se abrió con una batalla contra el Coloso de Rodas. Pero no fue hasta Dios de la guerra 3 salió en la PS3, una generación de consola completa más tarde, que finalmente vimos batallas que capturaron la perfección de las luchas contra los colosos.

Dogma del Dragón, un exitoso juego de rol de Capcom, también contó con elementos de juego que te permitieron escalar a los muchos grandes enemigos del juego, similar a lo que se vio en SotC.

Algunos juegos indie también han atraído la influencia de SotC. Por ejemplo, Almas de titán es un juego de arriba hacia abajo con gráficos de 8 bits que presenta un guante de jefes y mecánicas minimalistas. En muchos sentidos, evoca muchas de las mismas viñetas que SotC: jefes tipo rompecabezas y mecánica aerodinámica. No tiene exactamente la misma majestuosidad y sentido de escala, pero eso es lo que se espera en un juego de arriba hacia abajo. Almas de titán podría ser el juego más cercano a SotC tanto en calidad como en experiencia de jugador, pero dos juegos hacen que un género no. También hay Malicioso, un título descargable, que combina la lucha del jefe de SotC con arma recogiendo de la Megaman serie.

En última instancia, es probable que solo sea una muestra de los muchos juegos influenciados directamente, o de otra manera, por SotC. Me gustaría señalar que solo porque estos juegos son diferentes, no significa que sean malos. Muchos de ellos van por diferentes experiencias de juego que SotC. Además, una mecánica similar no significa que estén necesariamente influenciados por SotC. Sin embargo, al ver ideas similares aparecen en juegos exitosos, muchos de los cuales fueron popularizados por SotC, significa que hay una tendencia aquí: que hay un mercado para este tipo de juego.

Recuérdame la primera vez

Por último, mientras SotC es genial, sus jefes son fundamentalmente rompecabezas, lo que significa que una vez que sepas la solución, la mitad de la diversión real se habrá ido. Todavía hay desafíos para ejecutar las soluciones, ya que los "rompecabezas" intentan matarte activamente, a diferencia de la mayoría de los rompecabezas, pero aún así minimiza el atractivo. La única manera de otorgar a los jugadores que regresan la misma emoción que experimentaron hace mucho tiempo, en lugar de simplemente transmitirles nostalgia, es dándoles nuevos colosos para luchar.

De hecho, el video a continuación explica cómo el número original de colosos iba a ser 48. Si bien este número se redujo drásticamente, hubo ocho colosos adicionales que llegaron bastante lejos en el desarrollo antes de ser cortados. Había 24, pero el lanzamiento final solo tenía 16. Eso significa que un tercio de los colosos fueron cortados. Dicho de otra manera, se cortó un 50% extra de colosos. Si bien se redujeron debido a la repetitividad y / o las limitaciones de tiempo de desarrollo, ese no es realmente el punto. Ahora podrían hacer esto, ya sea en este remake o en un título futuro, asumiendo que Sony les dio los recursos. Sin lugar a dudas, hay espacio para más ideas dentro de las limitaciones del marco mecánico de este juego, y a los jugadores les encantaría que se hicieran realidad.

En suma, Sombra del coloso Fue y sigue siendo excelente, tanto por su innovación como por su calidad. Ha dejado una marca notable en sus pares a lo largo de los años y, lo que es más importante, las cualidades que lo hicieron tan exitoso aún parecen ser atractivas. Eso ni siquiera es para mencionar la riqueza de ideas y prototipos existentes que a los jugadores nuevos y recurrentes les encantaría experimentar después de todos estos años.

Sony, tienes una audiencia que no solo está lista para una secuela, sino que prácticamente está salivando mientras espera una. Anunciando un SotC secuela en el E3 podría rivalizar con los últimos momentos destacados como la revitalización de Dios de la guerra, el resurgimiento de El ultimo guardian, el remake de Final Fantasy VII, o el anuncio de Horizonte: Zero Dawn. Al final, todo lo que podemos hacer es esperar que Sony vea la emoción suficiente en torno a la nueva versión de este clásico moderno para garantizar una secuela.