Para castigar el mal comportamiento o recompensar el buen comportamiento y la búsqueda; Esa es la pregunta

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 5 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 11 Mayo 2024
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Para castigar el mal comportamiento o recompensar el buen comportamiento y la búsqueda; Esa es la pregunta - Juegos
Para castigar el mal comportamiento o recompensar el buen comportamiento y la búsqueda; Esa es la pregunta - Juegos

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Juegos de MOBA, como Liga de Leyendas, Dota 2o HerirA menudo tienen muchos comportamientos tóxicos en sus respectivas comunidades. Es un lugar común que los jugadores elijan a un jugador específico y lo acosen durante una partida completa, o que un jugador dirija lenguaje abusivo hacia otro jugador que comete un error. Pero, ¿cómo se puede combatir esto? ¿Premiamos el buen comportamiento o castigamos el mal comportamiento?


El oso de la jalea del círculo es el jugador singularizado.

La positividad puede recompensar, pero ¿cómo?

Echemos un vistazo al reciente anuncio de que Riot, los creadores de Liga de Leyendas, serán recompensados ​​los jugadores que pasaron todo el 2014 sin ninguna prohibición con una piel misteriosa. Esto es para los jugadores a los que no se les ha dado una restricción de chat, restricción de rango, prohibición de 14 días o prohibición permanente durante todo el 2014. Esta es una recompensa para aquellos jugadores que se han comportado de manera tan positiva que ni siquiera han sido restringidos del chat. Por supuesto, esto no es necesariamente una recompensa justa, ya que a los jugadores que han decepcionado a su equipo a veces se les da una prohibición debido a la naturaleza volátil de algunos jugadores, pero esta es la minoría.


Los juegos podrían esforzarse por recompensar el comportamiento positivo recompensando a los jugadores durante los partidos. Imagina esto: estás jugando un partido altamente competitivo, y un jugador de tu equipo no puede jugar tan bien como el resto de ti. Muchas personas en esta situación acosarían a este jugador con dificultades. Pero al ser el humano más sobresaliente que eres, les das un consejo. Dígales que si cuidan su espalda y que llaman si ven algo, pueden ayudarlos.

Terminas ganando este juego. Debido a que sus esfuerzos dieron vuelta al encuentro, los miembros de su equipo le dan un pulgar hacia arriba en el cuadro de "ser épico". Esto te otorga un beneficio temporal, y cualquier jugador que te ayude ayudando a matar, cubriendo fuego o recibiendo daño por ti, obtendrás XP de oro o bono adicional, no un bono masivo, sino algo. Este beneficio también te da un halo sobre tu cabeza, para que otros jugadores puedan ver lo bueno que eres. Nuevamente, esto es un comportamiento positivo gratificante, no solo para usted, sino para todo su equipo.


Este tipo de sistema de recompensas ofrece incentivos muy fuertes para que los jugadores se esfuercen por ser amables y serviciales. Siempre nos gustan las cosas limitadas / únicas, ¿no?

¿No debería la conducta positiva ser la norma?

Bueno, sí, pero debes tener en cuenta que muchos jugadores actuarán negativamente por puro hábito. Esos jugadores deben estar condicionados hasta que un mejor comportamiento sea una segunda naturaleza.

Malo. ¡Mal jugador! Serás castigado, pero ¿cómo?

Los juegos a menudo tienen sistemas en los que puedes informar a los jugadores por varias razones: lenguaje abusivo, sexismo, racismo o trolling / duelo de otros. Después de un número específico de informes, el jugador puede ser expulsado.

En Liga de Leyendas y Herir, ser expulsado puede mover a un jugador de vuelta al rango de bronce, o en Dota 2 un jugador podría ser empujado al nivel 0. También podría perder todos sus artículos cosméticos para cada juego, que solo podrá recuperar, si lo compra con dinero real, cuando alcance de nuevo ese nivel específico, o después de un período de tiempo específico. pasado

Si bien esto podría funcionar para algunos jugadores, no sirve de mucho para desalentar el mal comportamiento en medio de un juego. ¿Pero qué pasaría si hubiera un sistema implementado que penalizara a los jugadores ofensivos o antideportivos haciéndolos ganar menos XP, menos oro por muerte y haciendo que cada miembro enemigo que mata a ese jugador obtenga una pequeña bonificación? El jugador infractor puede hacer que aparezcan cuernos de demonio en su personaje, lo que significa que los jugadores del equipo contrario los apuntarán y los compañeros los evitarán.

Esto pone una barrera a los jugadores para que sepan que cuando han hecho algo mal, los empuja a ser decentes hacia otros jugadores. Sin embargo, esto puede tener un efecto secundario. En lugar de enseñar a los jugadores qué hacer, les enseña qué NO hacer. Esto puede significar que el sistema está enseñando a los jugadores a evitar la negatividad, pero no enseñándoles cómo comportarse positivamente. El buen comportamiento no necesariamente se convertiría en una segunda naturaleza, solo la capacidad de evitar el mal, que son cosas diferentes.

Lo bueno, lo malo, o nada?

¿Qué método es mejor usar? ¿Das recompensas a los jugadores épicos, o aplastas a los malvados monstruos de rabia?

La respuesta a todo esto es usar una mezcla. Si no castigas a las personas, a los jugadores ofensores simplemente no les importará su comportamiento, porque el abuso que dan es su propia recompensa. Sin embargo, si evitas que actúen dejando que otros jugadores los hagan responsables de sus acciones, por supuesto no quieren ser penalizados. Así comenzarán a comportarse mejor. Luego, puede utilizar el refuerzo positivo, el acto de dar recompensas constantes por "bien", para guiarlos y obtener las recompensas. Y a medida que se comporten mejor y mejor, obtendrán aún más beneficios.

Ahora espero que puedan aventurarse así:

Una nueva partida = Tiempo para el mayor humano (tu) para encontrarte Un nuevo conjunto de personas.

¿Qué recompensas o castigos trabajarían para ti? ¿En qué juego está esto?

¡La ayuda psicológica que dio el escritor de GameSkinny Esteban Padilla, no hubiera podido escribir esto sin su conocimiento de la mente humana! Gracias Esteban!