TIMEframe & colon; Una instantánea de un apocalipsis

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Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 25 Enero 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
Anonim
TIMEframe & colon; Una instantánea de un apocalipsis - Juegos
TIMEframe & colon; Una instantánea de un apocalipsis - Juegos

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Un simulador de caminar. Eso es lo que este juego está etiquetado como en Steam: a Para caminar Simulador. Porque sabes que te espera un viaje salvaje cuando el mecánico principal del juego se pasea por un campo vacío desde el punto A hasta el punto B.


Si eres lo suficientemente generoso como para llamarlo un juego, eso es.

Pero para un (se aclara la garganta) Simulador de caminar, Periodo de tiempo tiene un concepto fascinante: en él, experimentas los momentos finales de una civilización antigua antes de ser aniquilado por un cometa que cae. El evento se lleva a cabo durante 10 segundos, pero lo experimentas en cámara lenta extrema, por lo que cada segundo se extiende en un minuto completo. Tienes esos 10 minutos para caminar a cada uno de los puntos de referencia dispersos alrededor del valle y recopilar la historia de la tierra antes de que el cometa destruya todo.

Suena un poco épico y triste, ¿no? Bien, Periodo de tiempo no es ninguna de esas cosas. Es un trabajo sin sentido a través de una tierra aburrida que no logró inspirarme, emocionar o incluso interesarme.


Al comienzo del juego, puedes llegar a la base de una enorme torre en medio de un valle, sin guía para un mapa de puntos que implica lugares de interés. A partir de entonces, pasará mucho tiempo manteniendo presionada la tecla W. Cuando salga de la torre, notará dos cosas: una, el estilo de arte low-poly con una paleta de marrón, marrón claro y la hierba verde cochinillo de ganso. Nada se destaca como particularmente encantador o interesante; y dos, la música inquietante y desolada que es la característica brillante de este juego.

Por defecto, pasear por la música es un violín rasposo y un respirable teclado similar al de un timbre, que recuerda a la música de El último de nosotros, fallout, y Esta guerra mía. Digo por defecto porque la música agrega nuevos instrumentos cada vez que se visita un nuevo monumento: cuando en la Torre, una guitarra acústica se eleva con arpegios triples y un coro celestial en la parte posterior; cuando entre los Windmills, un dueto de guitarra y guitarra más liviano y más libre juega un rato; mientras que en la Ciudad, una guitarra solitaria toca algunos acordes menores. No es sorprendente, pero muy por encima del promedio.


Todo lo demás es tan aburrido. El mundo era demasiado escaso y plano para convencerme de que esta fue una vez una verdadera civilización viva. Hay catorce lugares para visitar con un montón de nada en el medio, y ninguno de esos lugares es muy interesante. No hay gente, ni animales, ni pequeños toques humanos que habrían hecho que la destrucción de este lugar signifique algo para mí. Es aburrido, amigo!

Ahora tengo algunas teorías sobre qué tipo de conexión emocional estaba tratando de establecer este juego, y ninguna de ellas funciona:

1. Un sentimiento de muerte inminente, tratando desesperadamente de salvar la mayor parte de la historia de este lugar antes de que se destruya, sabiendo que nunca lo obtendrás todo.

Esta habría sido una experiencia intensa y reflexiva, si cuando el cometa chocara y la pantalla se pusiera en blanco, no volviste a aparecer en la torre con todo tu progreso aún guardado. Simplemente salga y encuentre el resto de los monumentos como si nada hubiera pasado. Qué? Entonces, ¿cuál es el punto de darme un límite de tiempo? ¡Ustedes simplemente se llevaron todas las consecuencias del fracaso! Ahora el cometa es apenas un inconveniente. No hay drama, ya no hay tensión en la experiencia.

2. Un tranquilo paseo por un valle, teñido de melancolía porque sabes que todo está a punto de desaparecer.

Entonces podrían haberse levantado para hacer un juego más bonito. Este juego parece que está hecho de cartón y papel de aluminio. Myst, un juego de exploración muy superior, se veía mejor que esto en 1993. Si vas a usar un estilo artístico de baja fidelidad, será mejor que hagas algo interesante con él. Caminar alrededor de tierra-papel-mache-tierra marrón envejece rápido.

3. Un testimonio trágico de la muerte de una civilización, impotente para detener lo inevitable.

Este no es un lugar real! ¡No tiene gente! ¡Sin mascotas! No toques humanos en ninguna parte! Imagínese lo mucho más triste que hubiera sido esto si en cámara lenta viéramos a personas entrando en pánico en las calles, madres cargando a sus hijos y muchos ciudadanos en el campo orando por la salvación. Imagínese lo mucho más conmovedor que esta instantánea de un apocalipsis hubiera sido si hubiera tenido gente ¡en eso!

Aquí hay un ejemplo de un juego que lo hizo bien: Máscara de Majora. QUE TENÍA LA TENSION Y SENTIMIENTO DE LA MUERTE INMEDIATA Eso tuvo la melancolía de mirar una hermosa tierra de Termina y saber que sería destruida una y otra vez. ESO tuvo la tragedia y el horror de ver cómo el mundo y su gente se desmoronan lentamente. ESE es un juego del que Random Seed Games debería haber tomado algunos consejos.

Unos cuantos ajustes en casi cualquier dirección y este juego podría haber sido la experiencia reflexiva e inolvidable que dice ser. En realidad, se trata de algo tan entretenido o estimulante como correr para comprar alimentos. Si estás intrigado por el estilo artístico y la música, a partir de este escrito está a la venta en Steam. Pero saqué más de los trailers y capturas de pantalla de forma gratuita.

Nuestra calificación 5 Un juego de Random Seed Games con una gran idea y una ejecución pobre y aburrida. Aunque suena genial. Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones