The Witcher 3 & colon; Caza salvaje - Guía del árbol de habilidades alquímicas

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 15 Enero 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Caza salvaje - Guía del árbol de habilidades alquímicas - Juegos
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Contenido

¿Estás buscando construir el último arquetipo de Brujo Alquimista? Aquí en esta guía, aprenderás todo detrás. The Witcher 3: Wild Hunt Alchemy Skill Tree.


Asegúrese de consultar aquí para obtener más guías que lo ayuden a alcanzar el éxito a lo largo de su viaje.

Aquí en esta guía encontrarás todas las habilidades asociadas con:

  • Fabricación de cerveza
  • Preparacion de aceite
  • Creación de la bomba
  • Mutación
  • Prueba de las hierbas
  • Habilidades de alquimia útiles
  • Alquimia Arquetipo Construir

Elaboración de cerveza: permite la preparación y el consumo de pociones de brujo

Elaboración de cerveza: permite la preparación y el consumo de pociones de brujo

Tolerancia aumentada I: Aumenta el umbral de sobredosis de poción en un 1%.

Tolerancia aumentada II: Aumenta el umbral de sobredosis de poción en un 2%.


Tolerancia aumentada III: Aumenta el umbral de sobredosis de poción en un 3%.

Tolerancia aumentada IV: Incrementa el umbral de sobredosis de poción en un 4%.

Tolerancia aumentada V: Aumenta el umbral de sobredosis de poción en un 5%.

Refresco I: Cada dosis de poción ingerida sana un 5% de la vitalidad máxima.

Refresco II: Cada dosis de poción ingerida sana un 10% de la vitalidad máxima.

Refresco III: Cada dosis de poción ingerida sana un 15% de la vitalidad máxima.

Refresco IV: Cada dosis de poción ingerida sana un 20% de la vitalidad máxima.

Refresco V: Cada dosis de poción ingerida sana un 25% de la vitalidad máxima.


Recuperación retardada I: Los efectos de poción no desaparecen hasta que la toxicidad de la poción se reduce al 90% del nivel máximo

Recuperación retrasada II: Los efectos de la poción no desaparecen hasta que la toxicidad de la poción cae al 80% del nivel máximo

Recuperación retrasada III: Los efectos de poción no desaparecen hasta que la toxicidad de la poción cae al 70% del nivel máximo

Efectos secundarios I: Ingerir una poción ofrece un 20% de probabilidad de activar los efectos de otra poción seleccionada al azar, sin costo adicional de toxicidad.

Efectos secundarios II: Ingerir una poción ofrece un 40% de probabilidad de activar los efectos de otra poción seleccionada al azar, sin costo adicional de toxicidad.

Efectos secundarios III: Ingerir una poción ofrece un 60% de probabilidad de activar los efectos de otra poción seleccionada al azar, sin costo adicional de toxicidad.

Efectos secundarios IV: Ingerir una poción ofrece un 80% de probabilidad de activar los efectos de otra poción seleccionada al azar, sin el costo adicional de toxicidad.

Efectos secundarios V: Ingerir una poción ofrece un 100% de probabilidad de activar los efectos de otra poción seleccionada al azar, sin el costo adicional de toxicidad.

Preparación de aceite: permite la creación de aceites que pueden aplicarse a las espadas.

Preparación de aceite: permite la creación de aceites que pueden aplicarse a las espadas.

Cuchillas Envenenadas I: El aceite aplicado a las cuchillas ofrece un 3% de probabilidad de envenenar al objetivo en cada golpe. La posibilidad es mayor cuanto mayor sea el nivel de aceite utilizado. Las Hojas envenenadas de cualquier nivel solo envenenarán a un objetivo si el Aceite usado coincide con el tipo de enemigo.

Hojas envenenadas II: El aceite aplicado a las cuchillas ofrece un 6% de probabilidad de envenenar al objetivo en cada golpe. La posibilidad es mayor cuanto mayor sea el nivel de aceite utilizado. Las Hojas envenenadas de cualquier nivel solo envenenarán a un objetivo si el Aceite usado coincide con el tipo de enemigo.

Hojas envenenadas III: El aceite aplicado a las cuchillas ofrece un 9% de probabilidad de envenenar al objetivo en cada golpe. La posibilidad es mayor cuanto mayor sea el nivel de aceite utilizado. Las Hojas envenenadas de cualquier nivel solo envenenarán a un objetivo si el Aceite usado coincide con el tipo de enemigo.

Cuchillas envenenadas IV: El aceite aplicado a las cuchillas ofrece un 12% de probabilidad de envenenar al objetivo en cada golpe. La posibilidad es mayor cuanto mayor sea el nivel de aceite utilizado. Las Hojas envenenadas de cualquier nivel solo envenenarán a un objetivo si el Aceite usado coincide con el tipo de enemigo.

Cuchillas Envenenadas V: El aceite aplicado a las cuchillas ofrece un 15% de probabilidad de envenenar al objetivo en cada golpe. La posibilidad es mayor cuanto mayor sea el nivel de aceite utilizado. Las Hojas envenenadas de cualquier nivel solo envenenarán a un objetivo si el Aceite usado coincide con el tipo de enemigo. Tiempo de duración de la poción: + 25%.

Revestimiento protector I: Agrega un 5% de protección contra los ataques del monstruo. Escribe los objetivos de petróleo.

Revestimiento protector II: Agrega 10% de protección contra los ataques del monstruo. Escribe los objetivos de petróleo.

Revestimiento protector III: Agrega 15% de protección contra los ataques del monstruo. Escribe los objetivos de petróleo.

Recubrimiento protector IV: Agrega un 20% de protección contra los ataques del monstruo. Escribe los objetivos de petróleo.

Revestimiento protector V: Agrega 25% de protección contra los ataques del monstruo. Escribe los objetivos de petróleo.

Fijador I: Los aceites de cuchillas ahora tienen un 33% más de cargas.

Fijador II: Los aceites de cuchillas ahora tienen un 67% más de cargas.

Fijador III: Los aceites de las cuchillas no se desgastan.

Hunter Instinct I: Cuando los puntos de adrenalina están al máximo, el daño de golpe crítico contra el tipo de enemigo objetivo aumenta un 20%.

Hunter Instinct II: Cuando los puntos de adrenalina están al máximo, el daño de golpe crítico contra el tipo de enemigo objetivo aumenta un 40%.

Hunter Instinct III: Cuando los puntos de adrenalina están al máximo, el daño de golpe crítico contra el tipo de enemigo objetivo aumenta un 60%.

Hunter Instinct IV: Cuando los puntos de adrenalina están al máximo, el daño de golpe crítico contra el tipo de enemigo objetivo aumenta un 80%.

Cazador instinto V: Cuando los puntos de adrenalina están al máximo, el daño de golpe crítico contra el tipo de enemigo objetivo aumenta un 100%.

Creación de bombas: permite la creación de bombas de mano que pueden lanzarse a los enemigos y destruir nidos de monstruos

Creación de bombas: permite la creación de bombas de mano que pueden lanzarse a los enemigos y destruir nidos de monstruos

Objetivo constante I: El tiempo se ralentiza un 15% mientras apunta bombas.

Objetivo estable II: El tiempo se ralentiza un 30% mientras apunta bombas.

Objetivo constante III: El tiempo se ralentiza un 45% mientras apunta bombas.

Pirotecnia I: Las bombas que normalmente no causan daño ahora hacen 30 puntos de daño además de sus efectos normales.

Pirotecnia II: Las bombas que normalmente no causan daño ahora hacen 60 puntos de daño además de sus efectos normales.

Pirotecnia III: Las bombas que normalmente no causan daño ahora hacen 90 puntos de daño además de sus efectos normales.

Pirotecnia IV: Las bombas que normalmente no causan daño ahora hacen 120 puntos de daño además de sus efectos normales.

Pirotecnia V: Las bombas que normalmente no causan daño ahora causan 150 de daño además de sus efectos normales.

Eficiencia I: Aumenta el número máximo de bombas en cada ranura en 1

Eficiencia II: Aumenta el número máximo de bombas en cada ranura en 2.

Eficiencia III: Aumenta el número máximo de bombas en cada ranura en 3.

Eficiencia IV: Aumenta el número máximo de bombas en cada ranura en 4.

Eficiencia V: Aumenta el número máximo de bombas en cada ranura en 5.

Bombas de racimo I: Tras la detonación, las bombas se separan en fragmentos explosivos. Número de fragmentos: 2

Cluster Bombs II: Tras la detonación, las bombas se separan en fragmentos explosivos. Número de fragmentos: 3

Cluster Bombs III: Tras la detonación, las bombas se separan en fragmentos explosivos. Número de fragmentos: 4

Cluster Bombs IV: Tras la detonación, las bombas se separan en fragmentos explosivos. Número de fragmentos: 5

Bombas de racimo V: Tras la detonación, las bombas se separan en fragmentos explosivos. Número de fragmentos: 6

Mutación: permite la extracción de mutágenos de los cadáveres de monstruos poderosos. Los brujos los usan para otorgar nuevas habilidades a sus cuerpos.

Mutación: permite la extracción de mutágenos de los cadáveres de monstruos poderosos. Los brujos los usan para otorgar nuevas habilidades a sus cuerpos.

Tolerancia adquirida I: Cada fórmula conocida de nivel 1 aumenta la toxicidad máxima en 1

Tolerancia adquirida II: Cada fórmula conocida de nivel 1 o 2 aumenta la toxicidad máxima en 1

Tolerancia adquirida III: Cada fórmula conocida de nivel 1, 2 o 3 aumenta la toxicidad máxima en 1

Transmutación del tejido I: Cuando se consume, la decocción mutagénica aumenta la Vitalidad máxima en 200 para la duración efectiva de la decocción.

Transmutación del tejido II: Cuando se consume, la decocción mutagénica aumenta la Vitalidad máxima en 400 para la duración efectiva de la decocción.

Transmutación del tejido III: Cuando se consume, la decocción mutagénica aumenta la Vitalidad máxima en 600 para la duración efectiva de la decocción.

Transmutación del tejido IV: Cuando se consume, la decocción mutagénica aumenta la Vitalidad máxima en 800 para la duración efectiva de la decocción.

Transmutación del tejido V: Cuando se consume, la decocción mutagénica aumenta la Vitalidad máxima en 1000 para la duración efectiva de la decocción.

Sinergia I: Incrementa la bonificación por mutagen colocado en la ranura de mutagen en un 10%

Sinergia II: Incrementa la bonificación por mutagen colocado en la ranura de mutagen en un 20%

Sinergia III: Incrementa la bonificación por mutagen colocado en la ranura de mutagen en un 30%

Sinergia IV: Incrementa la bonificación por mutagen colocado en la ranura de mutagen en un 40%

Sinergia V: Incrementa la bonificación por mutagen colocado en la ranura de mutagen en un 50%

Adaptación I: Extiende la duración efectiva de todas las decocciones mutagénicas en un 10%.

Adaptación II: Extiende la duración efectiva de todas las decocciones mutagénicas en un 20%.

Adaptación III: Extiende la duración efectiva de todas las decocciones mutagénicas en un 30%.

Adaptación IV: Extiende la duración efectiva de todas las decocciones mutagénicas en un 40%.

Adaptación V: Extiende la duración efectiva de todas las decocciones mutagénicas en un 50%.

Trial of the Grasses - Mutación que permite a los brujos soportar la toxicidad de las pociones que matarían a las personas normales.

Trial of the Grasses - Mutación que permite a los brujos soportar la toxicidad de las pociones que matarían a las personas normales.

Frenesí I: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, el tiempo disminuye automáticamente cuando un enemigo está a punto de realizar un contraataque.

Frenzy II: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, el tiempo disminuye automáticamente cuando un enemigo está a punto de realizar un contraataque. El efecto de ralentización y la duración son mayores que el nivel 1 para esta habilidad.

Frenzy III: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, el tiempo disminuye automáticamente cuando un enemigo está a punto de realizar un contraataque. El efecto de ralentización y la duración son superiores al nivel 2 para esta habilidad.

Soportar el dolor I: Aumenta la vitalidad máxima en un 10% cuando la toxicidad supera el umbral de seguridad.

Soportar el dolor II: Aumenta la vitalidad máxima en un 20% cuando la toxicidad supera el umbral de seguridad.

Soportar el dolor III: Aumenta la vitalidad máxima en un 30% cuando la toxicidad supera el umbral de seguridad.

Soportar el dolor IV: Aumenta la vitalidad máxima en un 40% cuando la toxicidad supera el umbral de seguridad.

Soportar el dolor v: Aumenta la vitalidad máxima en un 50% cuando la toxicidad supera el umbral de seguridad.

Metabolismo rápido I: La toxicidad cae 1 punto por segundo más rápido.

Metabolismo rápido II: La toxicidad cae 2 puntos por segundo más rápido.

Metabolismo rápido III: La toxicidad cae 3 puntos por segundo más rápido.

Metabolismo rápido IV: La toxicidad cae 4 puntos por segundo más rápido.

Metabolismo rápido V: La toxicidad cae 5 puntos por segundo más rápido.

Killing Spree I: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, cada oponente matado aumenta la posibilidad de un golpe crítico en un 10% adicional

Killing Spree II: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, cada oponente asesinado aumenta la posibilidad de un golpe crítico en un 20% adicional

Killing Spree III: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, cada oponente matado aumenta la probabilidad de un golpe crítico en un 30% adicional

Killing Spree IV: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, cada oponente asesinado aumenta la posibilidad de un golpe crítico en un 40% adicional

Killing Spree V: Si la toxicidad de la poción es superior a 0, cada oponente matado aumenta la posibilidad de un golpe crítico en un 50% adicional

Habilidades de alquimia útiles

Para aquellos jugadores que buscan invertir en alquimia, aquí hay algunas habilidades recomendadas para concentrarse.

Habilidades de alquimia

Recuperación retrasada: Para aquellos que quieran usar la alquimia pesada y obtener el máximo uso de sus pociones, esto definitivamente será útil. Realmente puedes maximizar los beneficios en batallas aquí con un uso cuidadoso.

Cuchillas envenenadas: Con los aceites adecuados en sus espadas, esto resultará más que beneficioso contra los objetivos de Bestiario.

Buena puntería: Si no lo ha notado ahora (o tal vez esté a punto de hacerlo), apuntar bombas no es lo más fácil de hacer en el mundo. Esta habilidad te permitirá más tiempo para el lanzamiento perfecto y ganar más efecto con cada uso.

Sinergia Dale a tus mutágenos un gran impulso de efectividad, esto puede resultar más beneficioso en situaciones de combate.

Frenesí: Capacidad para leer y tener tiempo para reaccionar a un contraataque en cualquier situación de combate. ¡Hola! Útil o qué?

Alquimia Arquetipo Construir

El último personaje en este árbol de habilidades es el Bombadier.

Habilidades:

  • Objetivo constante V
  • Tolerancia adquirida III
  • Tolerancia aumentada IV
  • Transmutación del tejido V
  • Sinergia v
  • Eficiencia v
  • Pirotecnia v
  • Bombas de racimo v

Las mejores pociones:

  • Decocción de Raffard blanco (poción de supervivencia)
  • Golondrina

Bombas:

  • Grapeshot
  • Sueño del dragón
  • Estrella del baile
  • Puffball del diablo

Decocciones:

  • Decocciones Cockatrice - Permite todos creaciones de alquimia un tiempo de uso adicional

Como puede ver, los puntos de habilidad deberán maximizar las bombas de racimo, la transmutación de tejidos para esas decocciones de Cockatrice, Synergy para las ranuras mutagénicas y una mayor tolerancia para controlar sus niveles de toxicidad. Steady Aim and Pyrotechnics te ayudará con la eficiencia de tu habilidad de bomba y maximizará la cantidad de bombas que puedas tener, tiene sentido para un Bombadier.

La aplicación de puntos en los árboles de habilidades de Combate y Signo también resultará más beneficiosa. Los signos que deben tenerse en cuenta para este arquetipo son Yrden y Quen, aunque depende de usted y de su estilo de juego personal. La caza y compra de ingredientes va a ser una mayor enfócate, así que ten eso en cuenta.

Espero que esto ayude. No te olvides de revisar The Witcher 3: Wild Hunt Lista maestra de guías para obtener más guías útiles, consejos y trucos para ayudarlo a lo largo de su viaje.