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eSports ciertamente ha crecido como una industria desde que apareció por primera vez en los últimos 10 años. Mientras que los torneos de deportes electrónicos eran en su mayoría competiciones de aficionados en el sótano o en el garaje de alguien, y ahora son producciones multimillonarias con hordas de fanáticos, los ideales centrales de este nicho de la industria todavía están allí.
Como género, eSports es muy atractivo. Puede acceder a su computadora en cualquier momento del día y ser capaz de ver algún tipo de torneo. Si te gustan los MOBA, los FPS, los RPG, los juegos de cartas y, básicamente, cualquier otra cosa, encontrarás algún tipo de circuito de deportes electrónicos a seguir. Lo que sea, probablemente haya una competencia para ello.. Junto con eso, los jugadores que miras son gente común. Si bien pueden tener su propio estatus de "celebridad", es muy probable que pueda interactuar con ellos directamente en Twitter o Twitch. Realmente no podemos decir que para muchos jugadores profesionales de deportes tradicionales, ¿podemos?
2016 ha experimentado un crecimiento récord en eSports. Con más de 3,000 torneos, $ 81 millones en premios y $ 493 millones en ingresos, es seguro decir que eSports no es tan tonto como alguna vez creyeron algunos escépticos.
Echemos un vistazo al éxito próspero de eSports en 2016 y lo que podemos esperar en 2017.
Los torneos
Los torneos se han expandido a lo largo de los años, desde ajustes pequeños por unos doscientos dólares hasta arenas en todo el mundo por millones en premios. Las entradas para eventos han sido tan atractivas como las de los deportes tradicionales o los conciertos taquilleros, con lugares que se agotan apenas unas horas después del lanzamiento. 2016 realmente no fue diferente, ya que los principales eventos de eSport se han ido haciendo cada vez más grandes.Casi todos los fines de semana se han dedicado a algún tipo de torneos, ya sea dentro o fuera de línea.
Dota 2 "El Internacional" 2016
2016 incluso vio el mayor torneo de eSports hasta la fecha, con dota 2El campeonato ‘The International’ alcanza un récord de premios de más de $ 20 millones de dólares y más de $ 9 millones para los ganadores., Juegos de alas. El Key Arena en Seattle se agotó por completo durante el evento, y millones de otros fanáticos estaban observando en todo el mundo.
Liga de Leyendas También celebró su Campeonato del Mundo por sexto año consecutivo. Lo que hizo diferente a este año fue que no había solo un lugar para el evento, sino cuatro en total en todo Estados Unidos. Las finales entre SKT y Samsung Galaxy se jugaron frente a una multitud de casi 20,000 fanáticos en vivo en el Staples Center en Los Angeles, California.
Como si eso no fuera suficiente ..., uno de los organizadores de eventos de juegos de más larga duración, DreamHack, realizó una gran cantidad de torneos durante todo el año. Los eventos DreamHack se han restringido exclusivamente a Europa desde su inicio, pero en 2016 trajeron el caos a los Estados Unidos. El festival debutó en los estados de Austin, Texas, con más de $ 1,000,000 en premios en los torneos de deportes electrónicos. Y el próximo verano, habrá otro evento DreamHack en Atlanta.
Área de BYOC de Dreamhack AustinSi bien estos fueron los eventos más grandes del año, ciertamente no fueron los únicos. Simplemente había demasiados otros torneos para mencionar.
La sostenibilidad de los torneos de deportes electrónicos continúa creciendo año tras año. La mayoría puede relacionar los eventos de eSport en vivo como las experiencias más emocionantes e inductores de adrenalina del calendario de juegos. Los torneos a veces pueden durar días o semanas, y las entradas son en realidad más asequibles que las que se venden para casi cualquier evento deportivo tradicional. El aspecto en vivo de estas producciones atrae a millones de fanáticos día tras día. Los torneos y festivales eSport son una de las atracciones más fuertes para los fanáticos de los juegos.
Colegiado eSports
Una de las extensiones de eSports de más rápido crecimiento en 2016 es la competencia a nivel colegiado.
Según TNL Media, el número de escuelas que ofrecen becas de deportes electrónicos se ha disparado en el último año, de 3 en 2015, hasta 10 en 2016, más un total de 15 planeadas para 2017. Como máximo, se proyecta que la Universidad Robert Morris se dé a conocer. 85 becas eSports en cinco juegos promediando más de $ 1 millón en total!
Las instituciones están tomando en serio los eSports, ahora más que nunca.
Tespa ha estado a la vanguardia de eSports universitarios desde su creación en 2013. Un contrato con Blizzard les ha permitido proporcionar el evento más prestigioso para colegiados. Héroes de la Tormenta -- "Heroes of the Dorm", que acaba de concluir su segundo y más grande año.
La participación se planteó a partir de 2015 junto con el premio acumulado, ofreciendo matrícula completa al equipo ganador por el resto de su carrera universitaria. Los playoffs y finales también fueron transmitidos en ESPN2 durante un período de dos días. Las reacciones a la transmisión fueron controvertidas, ya que los forasteros no entendieron vigorosamente lo que estaba sucediendo y se sintieron como eSports no tuvo lugar en ESPN. Si bien algunas de las reacciones fueron problemáticas, hubo una conversación sobre la legitimidad de los deportes electrónicos en un mundo tradicional.
Ganadores de Heroes of the Dorm 2016 - Arizona State UniversityLa Universidad de California-Irvine llevó la dedicación a sus estudiantes atletas un paso más allá en 2016, ya que abrieron la primera arena de deportes electrónicos de universidades públicas en su campus. Su arena de vanguardia está cargada con 80 computadoras para juegos y un estudio de difusión por Internet.
UCI ya revisa un extremadamente exitoso Liga de Leyendas Equipo al que otorgan becas. Ahora su equipo tendrá una sede de práctica junto con un área para que los estudiantes jueguen por una tarifa por hora.
Con un fuerte respaldo de sus respectivas instituciones, los eSports universitarios son definitivamente el futuro. El apoyo financiero proporcionado les brinda a los estudiantes atletas la capacidad de enfocarse en el juego y su educación sin preocuparse de cómo pagar por ello. Esta coalición de becas muestra que las universidades están tomando en serio los deportes electrónicos y ayudando a sus atletas, tal como lo han hecho en el pasado con los deportes tradicionales. El entrenamiento recibido en los torneos universitarios será muy beneficioso a largo plazo, ya que los atletas universitarios se vuelven profesionales y en general se convierten en jugadores más fuertes.
Publicidad y popularidad
Uno de los aspectos más importantes de los eSports ha sido hasta hace poco: el respaldo y la popularidad de figuras destacadas fuera de los eSports. No quiere decir que eso sea necesariamente algo malo, porque a la mayoría de los entusiastas de los deportes electrónicos y los jugadores les encanta por el hecho de que es más una comunidad "externa".
Pero debes admitir que ayuda a legitimar la industria cuando recibes el apoyo de grandes nombres. Una cosa es decir que Key Arena se agotó para un torneo, y otra cosa es decir que Rick Fox comenzó su propia organización de deportes electrónicos. Esto último hace que las personas se vuelvan locas. El 2016 experimentó un gran crecimiento en la popularidad del público y el respaldo de las celebridades, que no parece que vaya a desacelerarse en el corto plazo.
Como se dijo anteriormente, el jugador de baloncesto retirado Rick Fox fundó su organización, Echo Fox, después de que compró el cupo de Gravity Gaming por un millón de dólares. Echo Fox actualmente tiene equipos en CS: GO, Liga de Leyendasy Street Fighter V, entre otros.
Bienvenido a Corea @RickFox @echofoxgg ¡Ahora están disfrutando del verano #LCK 2016 en Seúl! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO
- KeSPA (@KeSPAen) 26 de mayo de 2016El interés de Fox en los deportes electrónicos ha provocado que otros en el ámbito de los deportes tradicionales también se involucren. Los ex atletas Alex Rodríguez, Shaquille O'Neal y Jimmy Rollins pusieron sus inversiones en los deportes electrónicos de NRG en 2016.
Muchos clubes de fútbol europeos han estado comprando en organizaciones de deportes electrónicos, y en septiembre, los Philadelphia 76ers siguieron su ejemplo. Se convirtieron en el primer equipo deportivo profesional de América del Norte en poseer un equipo de deportes electrónicos después de que compraron la popular franquicia Dignitas y Apex Gaming. Si bien los escépticos pueden pensar que una organización de baloncesto no tiene nada que ver con los deportes electrónicos, el gerente general de los 76ers, Scott O'Neil, se propuso rodear la fusión con solo los mejores en el negocio, manteniendo al ex dueño de Dignitas, Michael O'Dell y al ex Apex gerente general, Michael Slan.
Junto con el respaldo de celebridades, 2016 experimentó una gran afluencia de apoyo por parte de las compañías de cable. Heroes of the Dorm emitía en ESPN2 con más de 100,000 espectadores. TBS creó su propia serie de deportes electrónicos, ELeague, que se emitió en TBS todos los viernes por la noche, de mayo a septiembre. El enfoque principal de Eleague en este momento está en CS: GO , pero también tuvieron un pequeño Overwatch Open durante la temporada.
La CW transmitió 'Chasing the Cup' de Machinima, siguiendo a los cinco Kombat mortal X jugadores junto con la difusión de la ESL Kombat mortal X Finales de Pro League.
Como puede ver, según TNL Media, 2016 estuvo repleto de transmisiones por cable de eSports con una audiencia que aumentó a más de 700,000.
Si bien es comprensible que esta atención de celebridades y compañías de cable no sea necesariamente necesaria para el éxito de los deportes electrónicos, es ciertamente útil para involucrarse más.
Mirar hacia el futuro
Si 2016 es una proyección para el camino de los deportes electrónicos, 2017 será más grande y mejor. Con el respaldo de celebridades y grandes corporaciones, las personas que no están familiarizadas con los deportes electrónicos van a ver más y más en la corriente principal.
Como grandes eventos como dota 2's Internacional, y Liga de Leyendas Los Campeonatos del mundo abren sus pozos de premios al público local, la proyección para el premio en 2017 se disparará.
En el nivel colegiado, al menos cinco escuelas han anunciado que ofrecerán becas de deportes electrónicos a partir del otoño de 2017. En un año completo, es muy probable que otras instituciones sigan su ejemplo.
Muchos también proyectan que los eSports también generarán $ 1 mil millones en ganancias durante el 2017. Tan rápido como este género está creciendo, eso parece ser una meta muy alcanzable.
¿Qué te pareció el aumento de los deportes electrónicos en 2016? ¿Cual fué tu momento favorito? ¿Qué esperas para el 2017? Háganos saber en los comentarios a continuación!