Contenido
A medida que los desarrolladores de juegos experimentan con una variedad cada vez mayor de modelos de pago, los jugadores quedan cada vez más desconcertados por el desconcertante campo de minas de las opciones de pago. La confusión del jugador puede verse agravada aún más por el uso de una variedad de siglas crípticas y abreviaturas alrededor sin ninguna explicación *.
Lo que sigue es un intento de un vistazo para aclarar sus F2P de sus P2W y sus L2P.
Pay-to-Play (Suscripción)
El esquema de pago tradicional para los juegos en línea multijugador masivo [MMO], que implica un pago regular, generalmente mensual, que le da al jugador el acceso completo a todas las funciones del juego. De todas las opciones de pago disponibles, el juego de suscripción requiere el mayor compromiso del cliente. A menudo acompañado de una compra única del juego inicial, es más probable que el jugador suscriptor permanezca activo en el juego para obtener el valor de su dinero, lo que lleva a comunidades saludables y persistentes y a la lealtad de la marca impuesta por la ley.
Ejemplos: Mundo de Warcraft, EVE Online
Comprar para jugar (B2P)
El modelo de pago más comúnmente usado para títulos de un solo jugador ha encontrado un éxito creciente con los títulos de MMO. El cliente compra el juego, el cliente juega el juego, no se requieren más transacciones. Esto tiene los beneficios de fomentar la lealtad de algunos jugadores debido a la inversión sin las exigencias desagradables de una suscripción regular. El contenido descargable opcional [DLC] y los artículos de tocador pueden estar disponibles para generar ingresos adicionales a través de micro-transacciones [MT].
Ejemplos: Guild Wars 2, El mundo secreto
Free-to-Play (F2P / Freemium)
El modelo Free-to-Play proporciona al jugador acceso no pagado al entorno del juego. Si bien no se requiere un compromiso financiero del jugador, a menudo hay ventajas al hacer uso de las opciones de micro-transacción o cuenta premium (después de todo, los costos de desarrollo y mantenimiento deben cubrirse de alguna manera). Aunque el juego F2P es inicialmente más accesible, los riesgos potenciales surgen de las preocupaciones potenciales de "ganar para ganar" (P2W) y las bases transitorias de jugadores, lo que dificulta la formación de las comunidades. Ver también: Shareware (un método de distribución popular en los años 90, que se utiliza para entregar una parte de demostración de un juego con el pago requerido para un acceso completo).
Ejemplos: Planetside 2, Mundo de tanques, Team Fortress 2
Pedal de arranque
Si bien técnicamente no es un esquema de pago, podría considerarse como tal, dado el creciente interés de los estudios establecidos en utilizar lo que comenzó como un esquema de soporte de inicio indie. Los proyectos de Kickstarter solicitan el pago de personas interesadas en la idea detrás de un juego no publicado y sin desarrollar. Esto requiere el mayor salto de fe de los consumidores, ya que es esencialmente un esquema de Comprar para jugar sin ver el producto terminado. Ideal para nuevas empresas, pero los grandes están usando la lealtad a la marca como apalancamiento.
Ejemplos: Dios, Ciudadano estrella
Estas definiciones de ninguna manera están escritas en piedra, las líneas entre los tipos de pago continúan borrosas a medida que la industria de los juegos en línea evoluciona, pero espero que esto haya proporcionado alguna aclaración para aquellas pobres almas confundidas por el léxico del jugador moderno.
Ah, y si crees que me he olvidado de L2P, deberías aprender a jugar.
* Todavía estoy amargado (y ligeramente avergonzado) de que en los años 90 me llevó meses descubrir qué demonios era un MMORPG.
Fuentes: Wikipedia
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Imagen del título: G4TV