La evolución de las bandas sonoras de videojuegos en los años 90

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 13 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
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La evolución de las bandas sonoras de videojuegos en los años 90 - Juegos
La evolución de las bandas sonoras de videojuegos en los años 90 - Juegos

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La comunidad de juegos tiene una memoria colectiva fracturada cuando se trata de la historia de los juegos en general, pero específicamente cuando se trata de música de videojuegos. Como un jugador que comenzó a jugar alrededor de 90-91, recuerdo que las pistas de sonido de los videojuegos evolucionaron de los sonidos de fondo de las puntas de sonido de 8 bits cuidadosamente orquestadas a las mucho más escuchables pistas de sonido de 16 y 24 bits y mucho más.


Para aquellos que no recuerdan, hubo una época en la que Video Game Music (VGM) era su propia entidad: un género musical establecido y separado que dio origen a las leyendas de la música de juegos de la vieja escuela que conocemos y amamos (piense en Uematsu o Kondo). Tenía su propia subcultura anclada en el juego. Hasta cierto punto, todavía existe, pero este fue un gran desarrollo en ese momento. Nadie había tomado demasiado en serio la composición musical de los videojuegos. Esto fue particularmente cierto para los estrenos norteamericanos (los lanzamientos japoneses tuvieron puntajes de alta calidad desde 1989). De 1990 a 1999, eso cambió dramáticamente.

La evolución de las bandas sonoras de videojuegos

Aunque las superestrellas como Uematsu ya tenían pistas de sonido de vanguardia a su nombre antes de 1990, todavía tomaría un tiempo considerable antes de que los jugadores dominantes lo notaran. Además, la música para la mayoría de los videojuegos en ese momento era muy simple y bastante genérica (y quizás también un poco molesta). Con la excepción de los juegos sobresalientes (en su mayoría juegos de rol, a menudo JRPG), la industria no resolvió todo el tema de la banda sonora hasta mediados de los años 90. Eso es en gran parte gracias a Nintendo.


Nintendo decidió no pasar de 16 bits a 32 bits, a pesar de que la mayoría de sus competidores se apresuraban a competir en el espacio de 32 bits. En lugar de eso, Nintendo asignó recursos para mejorar la calidad de los juegos de 16 bits, lo que significó invertir más tiempo en la producción de gráficos de mayor calidad (como los títulos de vanguardia de 16 bits como Donkey Kong Country), así como también música más agradable para los oyentes.

Eso fue sólo el principio. ¿Cómo son las bandas sonoras de los juegos? Burro Kong País, Castlevania: líneas de sangre, y Super metroid traídos a la mesa eran algo más que sonidos frenéticos diseñados para evocar una sensación de movimiento o urgencia. Agregaron atmósfera: un sentido muy distinto de lugar, emoción y carácter. Esto fue especialmente cierto en Super metroid, la banda sonora por la que evocó los sentimientos que uno podría experimentar al investigar un planeta peligroso. Hay pistas ambientales inquietantes, así como pistas energéticas y siniestras. Desafortunadamente, la banda sonora realmente perdió la marca con los temas de batalla de jefes. Estos solían ser pesados ​​bajo el sintetizador, sin una pequeña cantidad de sonidos de sintetizador aireados y chillones superpuestos, una señal de que las bandas sonoras de los videojuegos aún tienen mucho espacio para mejorar.


Hubo leves mejoras, pero en general, la mayoría de los juegos, en particular los juegos de acción, fueron abusados ​​por lo que solo podría describirse como un viaje ácido japonés del Prog-rock. Me gusta Dragonforce y tal vez me gusten una canción de Dream Theater o dos ... pero este estilo de música de videojuegos fue francamente abusivo. ¿Tienes tus dudas?

¿Qué pasa si todos los juegos que jugaste durante los próximos dos años sonaban así? Bienvenido a mediados de los 90 en bandas sonoras de videojuegos.

Por supuesto que hubo sobresaltos. En 1996 Armas salvajes fue lanzado y todos (bueno, al menos aquellos de nosotros que jugamos juegos de rol en ese momento) sentimos una sensación colectiva de alivio. Cuando la gente habla de excelentes bandas sonoras de juegos, todos tendemos a gravitar en clásicos como Final Fantasy, Chrono Trigger, y similares. Armas salvajes se destacó por tomar esa misma gran habilidad compositiva y luego aplicarla a un tema. Un tema del medio oeste / espagueti occidental, para ser exactos. Y aquí está la cosa - fue bueno. Como, realmente bueno.

Por supuesto, Armas salvajes conservó muchos de los trópicos musicales tradicionales de JRPG: temas de rock progresivo, influencias de la música del mundo y una propensión a ser un poco cursi. El tema "Traerlo de vuelta al suelo" está claramente destinado a evocar una sensación de ambiente tribal (quizás nativo americano), pero en realidad es solo un poco frenético y extrañamente reminiscente. FF VIII"Liberi Fatali", ya sabes, si se interpretó como una pieza musical tribal.

Afortunadamente, 1997 fue otro año excepcional para la progresión de la música de los videojuegos. Este fue el año en que nacieron algunas leyendas reales. Fue la primera vez que recordaba a otros amigos de juegos que buscaban pistas de sonido para juegos. En caso de que no lo sepas, 1997 fue el año. Final Fantasy VII y La leyenda de Zelda: La Ocarina del tiempo fueron liberados.

Un juego llevó las bandas sonoras de los videojuegos en una dirección diferente en 1997. Ojo de oro: 007. La banda sonora del juego se basó en la partitura de la película de James Bond del mismo nombre. El juego incluía cambios de transición en la música. Por ejemplo, podría comenzar un nivel en un ascensor y la música sería música de ascensor, pero la música cambiaría cuando dejara el ascensor. Parece un pequeño detalle, y lo fue, pero también agregó un nivel de brillo al videojuego que lo hizo más envolvente.

Tomó un año, pero al final todos se dieron cuenta del hecho de que las bandas sonoras de calidad de los videojuegos importaban. 1998 vio juegos que tuvieron puntajes fantásticos (Kartia, Metal Gear Solidy Xenogears). En medio de esta avalancha de bandas sonoras mejoradas, una se destacó como totalmente única.

Es 1998 y hemos vuelto a la plataforma original de Gameboy de 8 bits. Este fue uno de los puntajes de 8 bits más únicos jamás creados para un juego. Las pistas transmitieron más que adecuadamente la sensación de asombro y determinación juvenil (o juvenil) que el hecho de ser un joven entrenador de pokemon podría evocar, y se logró con un paladar de sonidos más finito que las consolas no portátiles.

En 1999, las bandas sonoras de los videojuegos llegaron a un plato temporal. Los puntajes más altos pertenecían en gran parte a JRPGs, quienes parecían haber entrado en el camino de hacer puntajes de video juegos hermosos y memorables. Este fue el año en que Star Ocean 2, Leyenda de Legaiay Mil brazos salió. Fue el final de una década de grandes avances en las bandas sonoras de videojuegos y, a mediados de este año, veríamos el cambio final (al menos por ahora) en las bandas sonoras de los videojuegos.

Pro Skater de Tony Hawk fue uno de los primeros juegos que yo o alguien que conocí había tocado que presentaba música de bandas en la radio. Presentó muchas bandas underground que no estaban en la radio. Nombres como Bad Religion, The Vandals y The Ernies eran los CD que estaba comprando en Tower Records o Sam Goody, pero para tenerlos en Mis videojuegos en un contexto que tenía sentido no era más que un milagro de juego.

La era moderna de las bandas sonoras de videojuegos

De 1997 a 1999 sentaron las bases para las increíbles puntuaciones que vendrían. No pasaría mucho tiempo antes de juegos como aureola producían resultados de calidad de película de gran éxito (que mejoraron con cada iteración del juego). Eventualmente, los compositores de alto perfil incluso comenzarían a contribuir a las bandas sonoras de los videojuegos, brindándonos bandas sonoras de videojuegos que rivalizarían con los puntajes de las películas y, eventualmente, incluso serían nominados para los Premios Grammy junto a Hans Zimmer y John Williams.