Contenido
- ¿Qué es "Tánger?"
- ¿Quien es el personaje principal? ¿Cuál es la motivación de tu personaje? ¿Tu meta?
- ¿Cómo planeas hacer que el sigilo funcione? ¿Puedes realmente defenderte si te atrapan?
- ¿Qué tan grande es el mundo en el juego? ¿Habrá secretos y huevos de Pascua para los exploradores que revisan todos los rincones?
¿Qué es lo que estás tratando de decirle a los jugadores al hacer este juego?
¿Qué es "Tánger?"
"Tánger es el primer juego que produce nuestro estudio, Andaluz. En su esencia, el juego es un homenaje al primer juego del que realmente me enamoré: el juego que cambió mi visión del medio desde un pasatiempo a un "forma de arte potencial, ladrón. Usando eso como el lienzo base para nuestro juego, estamos creando un juego de sigilo oscuro y surrealista que es inusual, muy expresivo y personal, pero también muy impulsado por la interacción del jugador".¿Quien es el personaje principal? ¿Cuál es la motivación de tu personaje? ¿Tu meta?
"El personaje principal no es -nadie-. El único trasfondo que existe para el personaje principal es que él / él es un forastero; un ser que no pertenece al mundo de Tánger, ese campo de la realidad. Estamos deliberadamente Evitar cualquier exposición, argumento o simbolismo concreto: estamos considerando un enfoque más violento, primordial en su expresión. Este es un juego donde lo que importa son las acciones: lo que usted, como personaje, hace y experimenta directamente, vea. o escucharEstamos haciendo lo que podemos para acabar con todos y cada uno de los elementos no diagéticos: son un excedente de la experiencia que quiero crear, elementos de racionalidad que actúan para enmascarar, diluir, la reacción del jugador ante el discurso visual y emotivo. El juego es, de muchas maneras, una carta de amor a muchas cosas que han tenido un gran efecto en mí: nuestro enfoque de la narrativa y el desprecio de la historia nace mucho de la teoría teatral de Antonin Artaud. Habiendo dicho eso, lo primero que vamos a hacer es contradecirnos directamente poniendo una pequeña tarjeta de título cada vez que el jugador entra al juego; que el personaje está en este mundo para disponer de otros seis individuos. ¿Por qué? Eso no importa ".
¿Cómo planeas hacer que el sigilo funcione? ¿Puedes realmente defenderte si te atrapan?
El núcleo del sigilo está en la vena de los juegos de ladrones. Encuentra el lugar correcto en las sombras, quédate quieto y de lo contrario eres invulnerable ... hasta que un enemigo pase por ahí. Hacer un paso seguro requiere una combinación de paciencia, astucia, planificación y el manejo cuidadoso de tus capacidades limitadas. Para enfatizar realmente la vulnerabilidad de su posición, el único elemento de GUI permanentemente en pantalla es el medidor de luz. Usted puede, técnicamente, defenderse si es atrapado; un ataque bien programado puede derrotar a un enemigo antes de que te golpee, dándote la oportunidad de salir, pero tu personaje es débil. Dos o tres golpes de los enemigos definitivamente te matarán. Sin embargo, eres mucho más móvil que la mayoría de tus enemigos, así que si tienes una ruta de escape planeada, una distracción rápida ... te dará un segundo arriendo en la vida. La parte del sigilo que más me entusiasma es el mecánico que cualquier cosa un El personaje dice que se materializa en el mundo. Tocamos esto con el teaser: si un enemigo alertado no te encuentra, y aparece la antigua línea de "Adivina que solo son ratas", las palabras aparecen sobre su cabeza y caen al suelo. Puede recopilar estas palabras y devolverlas al mundo para que sirvan de distracción. Del mismo modo, escuche una conversación en voz baja e ilícita, reúna las palabras habladas y luego puede usarlas para desvelar secretos en el mundo, nuevos caminos en absoluto. "¿Por qué hacer que deambule libremente?" Quiero que las acciones del jugador sean importantes. , y conducir el juego. Interacción: eso es lo que diferencia a los videojuegos de cualquier otro medio popular. Estamos en un estado de limbo con el medio en este momento. Gráficos, efectos, procesamiento, todos pueden crear una experiencia muy intensa, llamada "foto-realista", y muchas veces estas herramientas se utilizan para emular el cine. Por entretenido que sean tales juegos, es un enfoque muy ingenuo e inmaduro. Me parece que es similar a si uno se acercara al cine como una mera forma de teatro capturado, ignorando el rico tapiz de expresión que ofrecen los ángulos de la cámara, la edición, la corrección de color, etc. Así que, al concentrarme realmente en la libertad de los jugadores dentro del juego, creo que es una especie de berrinche infantil, un dedo medio hacia arriba en la tendencia actual de los juegos cinematográficos. El tiempo va a ver si o no salgo de eso ". ¿Qué tan grande es el mundo en el juego? ¿Habrá secretos y huevos de Pascua para los exploradores que revisan todos los rincones?
"No puedo dar un tamaño exacto en el mundo del juego todavía, pero va a ser bastante grande. Es importante tener en cuenta que lo que también será, es escaso. Eso no significa que sean vastos, parches de paisaje sin decorar, pero quiero que sea eso si [...] te detienes a mitad de camino entre los puntos de referencia, realmente sentirás que estás solo en medio de un mundo solitario y moribundo. Quiero evitar la apertura - ¡trope mundial de tropezar con una nueva misión cada 30 m. ¡Definitivamente habrá secretos y huevos de Pascua! Algunos ocultos, otros sobresaliendo a la vista. Habrá objetos únicos, habilidades menores, etc. oscuros, difíciles de acceder a las cuevas, pero también están los niveles en sí mismos: los entornos urbanos del juego se están construyendo como un mosaico de referencias y guiños, letras de canciones impresas en las paredes, fotos de películas favoritas encontradas a través de marcos de ventanas, pequeños fragmentos de Arquitectura de nuestra ciudad abriéndose camino en fachadas en terrazas ". ¿Qué inspiró esto? "[Nació de una intensa insatisfacción con la dirección en la que iba mi vida; la miseria general es el desempleo subyacente, la redundancia y una carrera floreciente en el comercio minorista. ¿El juego en sí? Es algo que he estado en mi mente a través de los últimos tres años. Comenzó con el descubrimiento de la tira cómica de la década de 2000. "¡Shakara!". ¡Shakara! En su primera serie fue esencialmente un montaje muy minimalista, casi sin diálogo, de un ser misterioso que lucha contra extrañas criaturas alienígenas. Jugué con la idea de "cómo esto jugaría como un videojuego, y la idea gradualmente absorbió mis intereses generales, y lo que quería expresar en arte, para convertirme en Tánger".
¿Qué es lo que estás tratando de decirle a los jugadores al hacer este juego?
"No creo que esté tratando de transmitir ideas o mensajes concretos; de hecho, estoy haciendo todo lo posible para evitar hacer eso". Lo que quiero hacer con Tangiers es expresar emoción y sentir [...] interactuar con los del jugador ".
La charla de Alex sobre el mundo, así como el juego, me hace pensar en lo europeo / japonés. Ico cubierta del juego. Además de eso, me gusta ver la pasión que tiene por su juego porque en realidad me emociona verlo tan emocionado por su creación. Sin embargo, no está solo en este empeño. Unirse a él es Michael Wright quien está luchando tanto como Alex al tratar de que este juego vea la luz. Planeo seguir este juego, ya que ha despertado mi interés y quiero escuchar más sobre sus problemas, y espero que veamos un final feliz para ellos. Si estás interesado en saber más sobre Tánger y Andaluz, Echa un vistazo a su sitio web, la página de Facebook y mira estas bonitas capturas de pantalla.