Sword Coast Legends Revisión

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 22 Junio 2021
Fecha De Actualización: 9 Noviembre 2024
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Sword Coast Legends Revisión - Juegos
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Justo cuando pensaba Calabozos y Dragones iba a conseguir finalmente otro bueno juego, n-espacio Leyendas de la costa de la espada logra destrozar mis esperanzas de manera espectacular al no producir nada más que otro clavo en el ataúd para una versión digital del juego de rol más popular del mundo.


Seamos claros: soy un demonio para los juegos de rol, así que he estado esperando este juego durante mucho tiempo. He estado siguiendo trailers y escuchando entrevistas, y estaba claro para mí que esto era una compra de un día.

Qué error.

Desde el combate atrapado entre un legado de planificación estratégica basada en la pausa y un juego estilo Diablo de patada abajo hasta un modo multijugador sobrevalorado que resultó ser ridículamente lineal, Leyendas de la costa de la espada Se las arregla para decepcionar en casi todos los niveles.

Vamos a romper este juego, ¿de acuerdo?

Los mecánicos

Detrás de cada gran juego de rol, hay un gran sistema. Los jugadores construyen sus personajes desde cero, creando estilos de juego únicos que te llevarán (o, si haces algo realmente horrible, te arrastran patadas y gritos) a través del juego. Yo creo que Leyendas de la costa de la espada Tenía el potencial de hacer un sistema agradable, pero se cae de muchas maneras.


Cada clase de personaje recibe un sorprendente número de árboles de talentos. Mi asesino aquí tenía ocho para elegir. Sin embargo tu debe construya de manera amplia, no específicamente, ya que estos árboles son extremadamente poco profundos, con un máximo de cuatro a cinco habilidades cada uno, junto con una serie de "clasificaciones" para hacer clic que son esencialmente obligatorias si desea una habilidad particular para mantenerse relevante más adelante niveles

Esto podría haberse corregido con la inclusión de grandes habilidades salpicadas cerca del final de los árboles que hacen algo único. Los juegos de rol son conocidos por tener habilidades emocionantes en el final del juego que te hacen sentir una sensación de progresión cuando se trata de cuán lejos ha llegado tu personaje. ¿En este juego? No tanto. Las habilidades y los pasivos amplifican tu daño o mejoran tu habilidad para prevenir el daño, pero nunca de formas particularmente emocionantes.


Combate

Un combate de pociones que revive al jugador, y no de la manera correcta. Las habilidades del jugador no están arraigadas en un sistema basado en recursos, sino más bien, los tiempos de reutilización. Parte de esto significa que, fuera de combate, puedes esperar a que finalice el tiempo de reutilización (muy breve) del clérigo para que puedas curarte antes de comenzar la próxima pelea. Por supuesto, esto no es del todo malo. Divinidad: pecado original, por ejemplo, usa combate basado en cooldown. Sin embargo, en Divinidad, las peleas son desafiantes en una base de encuentro por encuentro, y esperan que estés completamente curado, de lo contrario las probabilidades son terriblemente apiladas en tu contra.

En Costa de la espada, el desafío simplemente no está ahí, especialmente cuando puedes hacer que tus personajes bajen una tonelada métrica de pociones antes de cualquier lucha para mejorarlos hasta niveles ridículos, lo que te permite superar a tus enemigos con facilidad. Si eso no es suficiente, puedes conseguir fácilmente docenas de pociones curativas, usando una después de la siguiente, al estilo de Diablo, siempre que tu personaje baje.

Lo más incómodo del combate en Leyendas de la costa de la espada Es que no parece saber lo que quiere ser. El hecho de que puedas pausar y dar órdenes a tus aliados parece una ocurrencia tardía, ya que el juego se parece mucho más a la memoria Diablo 2Sin el estilo satisfactorio de pirateo y barra por la que se conoce al juego. Entonces, el juego tiene elementos de ambos, pero los aspectos agradables de ninguno.

La campaña

No hay nada que destacar, pero tampoco nada terrible. La campaña comienza con su típica trama de fantasía de oscuros portentos y aventureros iniciando una peligrosa búsqueda. No te unirás a los miembros del grupo en el camino, pero el juego está repleto de combates y pocas elecciones en cada misión (incluso si esas decisiones realmente solo afectan la cantidad de oro que vas a obtener) . Abundan las puertas secretas y las hordas de tesoros para emular un clásico. Calabozos y Dragones experiencia, pero eso no hace nada para redimir la historia tan delgada como el combate de mala calidad.

No voy a llamar al juego un juego de niños. Tiene algunos momentos difíciles, pero "duro" en este juego se siente más como una casualidad. A veces enviaba a mi grupo, me destruían en un momento, volvía a cargar y luego decidía soplar pociones, un recurso fácilmente accesible y fácilmente desechable, lo que hace que la lucha que antes era un reto sea un juego de niños.

Tal vez si hubo consecuencias en la inconsciencia de los jugadores (todo lo que tienes que hacer es que otro personaje se mueva a ese personaje y pase unos segundos para "estabilizarse" y devolver al personaje inconsciente a la pelea), o si hubiera algún sentido de Peligro o compromiso con los personajes y la historia, pero el juego es, esencialmente, sin peso.

A pesar de estos problemas, encontré la experiencia algo agradable. Acumulando puntos de experiencia y oro, encontrando puertas secretas y recolectando tesoros, estos son parte del curso en este género, y en ese sentido, Leyendas de la costa de la espada no defrauda Sin embargo, también falla al traer algo nuevo a la mesa. Y en lugar de deleitarse con estos tropos, parece estar contento de jugarlos todos directamente, algo que puede sentirse un poco anticuado para un juego que salió después. Divinidad: pecado original y pilares de la eternidad, ambos juegos reconocibles dentro del género, pero también con la intención de forjar su propio nicho.

Sin embargo, a pesar de todo esto, creo que el juego podría haber sido perdonable si se hubiera cumplido con la única cosa que realmente tenía a la gente intrigada:

Multijugador

Aquí es donde el juego podría haberse distinguido. Después de todo, el contenido creado por el jugador a menudo puede abrir el juego de formas inesperadas. El juego promociona su modo "Dungeon Master" como una de sus características principales, con la intención de crear tus propias aventuras, completas con mazmorras y ciudades. De hecho, el jugador puede asumir el papel de Dungeon Master para hasta cuatro jugadores en línea, invocar enemigos, controlar sus cursos de acción y, en general, ser una molestia general para los jugadores durante su incursión.

Por supuesto, la ejecución en sí misma es ridícula por miles de razones.

1. No puedes hacer mazmorras, solo generarlas.

Elige un conjunto de fichas, los tipos de monstruos que van a aparecer, el tamaño y la complejidad, y listo. Puedes amueblar las habitaciones y llenarlas con más monstruos si lo deseas, pero no hay una opción real involucrada en el diseño en sí.

2. Ubicaciones prefabricadas.

Esto es parte de un problema mucho más grande con Leyendas de la costa de la espada. Mira, el juego tiene una idea interesante sobre cómo deberían funcionar los personajes. Particularmente, que deberían ser plug-n'-playable en cualquier aventura. Puedes incluir a alguien que hospeda la campaña principal y hacer tu parte, y también puedes unirte a aventuras creadas por jugadores. Esto crea un tipo interesante de entorno MMO-ish, y le da caracteres persistentes para que se adjunte.

Por supuesto, esto también significa que el juego no quiere que te vuelvas demasiado poderoso con los objetos mágicos y la acumulación de riqueza. Incluso al final de la campaña principal, tu equipo no es particularmente emocionante.

La búsqueda de artículos más poderosos e interesantes ha sido un elemento básico en el género de los RPG desde, bueno, la llegada de Calabozos y Dragones sí mismo. Pero el juego teme darte algo sorprendente debido al sistema multijugador, porque tu personaje podría terminar siendo "demasiado fuerte" en comparación con otros personajes de un nivel similar.

La forma más triste en que el juego limita esto es poniendo una tapa dura en la cantidad de tesoro que un Dungeon Master puede colocar por área. Puedes tener tres cofres del tesoro en un mapa. No, no puedes tener más. No, no puedes elegir lo que hay en el cofre. Peor aún, esos cofres a menudo están estrangulados en términos de calidad del artículo, ofreciendo una miseria de oro y tal vez un objeto mágico débil.

Esto no solo muestra que el modo DM no intenta en lo más mínimo simular la verdadera idea detrás de Dungeon Mastering, sino que también muestra que el juego teme entregar las riendas.

Dungeon Delving

De nuevo, otro concepto divertido arruinado por la mecánica del juego en sí mismo, hay otro modo, en el que el Dungeon Master puede Participa en derrotar a los aventureros al convocar monstruos y tomar el control de ellos, pero el modo parece ser el mismo cuando se ejecuta solo con jugadores.

El juego organiza una mazmorra aleatoria para ti y hasta otros tres jugadores para correr. En ella, matarás todo a tu manera. Por supuesto, el combate del juego parece romperse significativamente en los niveles posteriores, lo que es desafortunado, ya que esto es claramente algo que hacer después de la campaña.

Cada vez que me unía a una mazmorra, descubrí que fácilmente podía correr solo y despachar un paquete completo de monstruos, destinado a una fiesta de cuatro jugadores, por mi cuenta, destruyendo cualquier ilusión de dinámica de equipo mientras asesinábamos todo. en nuestros caminos. A veces comíamos daño de una o dos trampas aleatorias, pero lo solucionamos fácilmente preparando pociones.

Esto se remonta a mis problemas con el combate, que de alguna manera se magnifican cuando tienes a cuatro jugadores reales en el timón: no hay un impacto real. Si un jugador cae, haz clic en ese jugador y vuelve a subir. Él agarra una poción, se cura al máximo y vuelve a la refriega. Si las personas están bajas, puede esperar unos segundos y volver a la salud máxima. Si lanzas una trampa, la consecuencia es, de nuevo, que tragas una poción, ya que el radio y el daño de cada trampa nunca serán suficientes para justificar perder el tiempo buscándolos.

En conclusión...

Me siento inclinado a dar a este juego un cinco de cada diez, pero hay algo debajo Leyendas de la costa de la espada Eso me hace dudar. Hay potencial aquí, incluso si el juego tiene miedo de abrazarlo. Si bien se necesitarían más que unos pocos obstáculos y soluciones para que este juego se sintiera como un cierto Producto terminado, si se recupera el modo Dungeon Master, podría verme regresar al juego y divertirme.

Vivimos en una era en la que, desafortunadamente, la versión lanzada de un juego rara vez es el producto final, y mientras pienso Leyendas de la costa de la espada Es una prueba condenatoria de esto, puedo esperar que n-Space esté haciendo un esfuerzo por salvar lo que podría haber sido un juego de rol fantástico.

Hasta entonces, estamos atrapados en un juego que está en medio de una crisis de identidad entre ser un torpe Diablo Clon o crudamente diseñado RPG táctico.

6/10

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