Swatting & colon; La controversia de los juegos subestimados

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 6 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 5 Enero 2025
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Swatting & colon; La controversia de los juegos subestimados - Juegos
Swatting & colon; La controversia de los juegos subestimados - Juegos

Varios temas controvertidos de juegos, como los personajes jugables femeninos y GamerGate, que también involucra a mujeres en el desarrollo de juegos y roles de periodismo, son temas polémicos que se acaloraron este año. Pero una tercera controversia podría llegar a ser mortal si se desnuda.


Una nueva tendencia en la conducta multijugador en línea ha ido mucho más allá de acciones como la ira para dejar de fumar. Los jugadores ahora están convenciendo a la policía, como SWAT, de desplegar y arrestar a otros jugadores como una forma de represalia. Este tipo de acoso se llama swatting. Un jugador puede aplastar después de descubrir la dirección IP de otro jugador, lo que les permite acceder a su nombre real y dirección física. Una vez que el jugador tiene esa información, se le hace una llamada anónima al 911 de que la víctima golpeada ha cometido un delito grave en su residencia.

La broma se toma en serio en los tribunales, donde se considera un delito federal. Nathan Hanshaw, de 22 años, de Athol, Massachusetts, se declaró culpable de cargos federales relacionados con la broma y recibió una sentencia de 30 meses. Debido a que se hizo pasar por la víctima prevista, Hanshaw fue acusado como si hubiera hecho las amenazas. Sus cargos incluyen amenazas interestatales y amenazas de usar un arma de fuego, cada una con una pena máxima de cinco años de prisión. Su tercer cargo, que amenaza con usar un explosivo, conlleva una pena máxima de 10 años en prisión.


No solo es un crimen, sino que también cuesta dinero. De acuerdo con el FBI, quien comenzó a controlar el término en 2008, el despliegue de SWAT puede resultar en hasta $ 250,000 en dinero de los contribuyentes. Si el swatter es declarado culpable, ellos (o sus padres) podrían ser considerados responsables por cualquier monto de ese costo.

Esta tendencia en bromas serias no solo habla del crecimiento acelerado en la innovación de los videojuegos, sino también de la responsabilidad de una conducta adecuada que también debe mantenerse al día con la tendencia. Este tipo de responsabilidad es algo desconocido para las generaciones anteriores. Mientras aprendían buena deportividad mientras jugaban deportes al aire libre, también crecieron jugando a juegos de arcade que funcionan con monedas y a Nintendo Entertainment Systems, máquinas que no tienen la capacidad de emparejarse competitivamente entre sí con la nivelación como una apuesta.


Los Millennials, por otro lado, pasan más tiempo compitiendo e interactuando en espacios cerrados a través del ciberespacio. Según la Encuesta Anual de Gadgets, el 76 por ciento de todos los adolescentes juegan juegos en línea. De esos jugadores, el 79 por ciento juega juegos en línea.

Los años de la adolescencia son un período crítico en la vida de una persona donde aún están desarrollando habilidades sociales, buen comportamiento y aprendiendo acerca de la responsabilidad. Algunos padres pueden tratar genuinamente de enseñar a sus hijos a jugar videojuegos de manera responsable, pero es un trabajo difícil cuando no comprenden cuán vasto y competitivo es el mundo cibernético que se multiplica en línea.

Con las recompensas de tener éxito en los juegos en línea que ahora incluyen patrocinios, crecimiento en el tráfico del canal de YouTube, oportunidades de deportes electrónicos e incluso becas, los juegos por Internet no son una actividad inocente. Los incentivos ahora están más cerca que nunca de los adolescentes que buscan formas fáciles de obtener dinero y oportunidades, pero ¿a qué costo?

Según un artículo publicado en una revista académica de la Universidad de Princeton, cuatro psicólogos de la UCLA y la Universidad Carnegie Mellon que estudian psicología infantil e interacción entre computadora y humanos observaron cómo la comunicación por Internet puede ayudar a producir efectos sociales adversos en los niños. Específicamente, su estudio encontró una correlación entre el uso de internet y la depresión. También encontraron que el uso de Internet en sí mismo causó declinaciones en el bienestar social.

Los padres no necesitan ser educados sobre cómo dominar de manera efectiva en una partida multijugador en línea, pero sí deben estar familiarizados con la cultura de juego en línea antes de decidir si sus hijos deberían estar expuestos a ella. En el mundo cibernético, no hay áreas de juego reservadas para niños y clubes nocturnos hechos específicamente para adultos. El mundo virtual es una caja de arena donde todos comparten los mismos juguetes, pero no todos pueden ser confiados como usuarios responsables.

Independientemente de su decisión, es importante que la máquina no asuma el rol de crianza de los hijos. La ESRB incluye esta declaración en todos los juegos con capacidad multijugador en línea: “Interacciones en línea no clasificadas por la ESRB”. El único evento que impide que la comunidad de videojuegos caiga en un estado de incertidumbre en lo que respecta a la seguridad personal y la seguridad de la recopilación de datos es que ninguna llamada de golpe ha resultado en una muerte trágica. Depende de los padres y de la industria ayudar a proteger a los niños y las direcciones IP para evitar que toda una cultura de la mañana la desafortunada pérdida de un jugador.