La Serie de Campeonato Evolution, o EVO, concluyó este fin de semana con muchos participantes y patrocinadores que vieron a jugadores de todo el mundo ganar miles de dólares en premios en efectivo después de meses de entrenamiento de coordinación ojo-mano y planificación estratégica. Si bien sus títulos son honorables, aún no son reconocidos como atletas.
La cultura de juego competitiva incluso tiene un nuevo nombre de marca, eSports, pero ¿qué debe mejorarse para reconocer finalmente a los jugadores como atletas?
eSports siempre ha sido defendido por la simple lógica de lo que hace que un deporte sea un "deporte". Esto incluye los requisitos de la actividad física, el conjunto de reglas acordadas universalmente durante el partido y la competencia para declarar un resultado final.
Pero ahora, las razones para reconocer a los videojuegos como un deporte se ven reforzados por los distintos niveles de participación, el tamaño de los campeonatos mundiales, sus espectadores y la venta de entradas, y la expansión de los patrocinios.
No todos tienen la capacidad genética para construirse, como el liniero de la National Football League (NFL) de 6 pies 4, 258 libras y el atleta patrocinado por RedBull DeMarcus Ware, pero existe la posibilidad de ser un atleta de deportes electrónicos patrocinado si encuentras el videojuego adecuado.
Incluso existe la oportunidad de asistir a la universidad por el talento de los videojuegos. Uno de los respaldos más recientes para los deportes electrónicos proviene de una pequeña universidad de los EE. UU. Robert Morris University en Chicago ahora considerará Liga de Leyendas Un deporte universitario, al igual que sus programas de fútbol y hockey. Esto significa que la universidad puede ofrecer becas para que los jugadores compitan en un campo de juego virtual. Considerando que el 50 por ciento de la matrícula de un atleta de eSports y la habitación y el tablero están cubiertos por la universidad para jugar videojuegos, realmente vale la pena jugar.
Esos mismos estudiantes universitarios no solo tienen la oportunidad de convertirse en profesionales y jugar en campeonatos mundiales para obtener premios en efectivo, sino que ahora también tienen la oportunidad de ser patrocinados por grandes compañías.
RedBull, una bebida energética dirigida a los deportes de acción para patrocinadores y publicidad, ahora agrega eSports a su lista de deportes financiados. Los atletas patrocinados por RedBull, como el ganador del Concurso Slam Dunk de la NBA 2014, John Wall y el medallista de oro de los X Games 10, Travis Pastrana, ahora no son diferentes a la compañía que los jugadores patrocinados por los deportes electrónicos David "Walshy" Walsh y Ji Sung "Bomber" Choi.
Las principales competiciones de juegos están creciendo al igual que las oportunidades de patrocinio. Además de torneos como Major League Gaming (MLG), EVO ha crecido desde su inicio hace 18 años con 40 participantes compitiendo en la pequeña ciudad de Santa Clara, California. Este año, patrocinadores como Mad Catz, Capcom, IGN y Xbox se unieron a más de mil participantes de todo el mundo en Las Vegas mientras los jugadores competían por hasta $ 20,000 en premios en efectivo.
Para un campeonato que se factura a sí mismo como "el torneo de juegos de lucha más grande y de mayor duración en el mundo", no es mucho. Los atletas de la NFL que ganan el Super Bowl ganan un premio único de $ 92,000. El efectivo se suma a $ 4.8 millones en una plantilla de 53 hombres.
Pero EVO no es la única competencia de videojuegos. El cuarto torneo de International tiene un pozo de premios que es aproximadamente el doble del tamaño del Super Bowl: $ 10.5 millones. Si consideramos que solo cinco jugadores ganan el premio, parece razonable. Sin embargo, lo que hace que los 10.5 millones sean impresionantes es que casi todos los dólares fueron recaudados por una comunidad de jugadores de videojuegos. No patrocinadores. No empresas. No multimillonarios. Los jugadores
El atractivo económico de los deportes electrónicos no es solo para patrocinadores y jugadores, sino también para audiencias y compañías de producción de eventos.
El atletismo queda en segundo plano en este deporte. Esto realmente ayuda al atractivo de los eSports para las audiencias. La mayoría de los deportes olímpicos, como la pista y el disco, tienen historias más largas y ricas que los deportes de los EE. UU., Como el fútbol americano y el baloncesto, pero no son populares a pesar de que el entrenamiento físico juega un papel crucial en el éxito.
Los deportes electrónicos, sin embargo, ponen a los competidores a una distancia de unos a otros en una mirada silenciosa que sucede a través de un monitor. Solo tienen preparación, coordinación ojo-mano e intelecto para ayudarlos a competir.
Este estilo de competencia atrae audiencias a los torneos. El Key Arena de Seattle, sede de The International 4, agotó las 10,000 entradas en menos de una hora para el Dota 2 competencia. Este logro sigue el año pasado. Liga de Leyendas Las finales del Campeonato Mundial se llevaron a cabo en el icónico Staples Center en Los Ángeles, donde una audiencia de 11,000 personas vendieron a ver a dos equipos de cinco jugadores virtualmente luchando.
Los videojuegos se han convertido en la última frontera en deportes y juegos. Con el apoyo financiero y el fuerte apoyo cultural que vende la venta de estadios completos, es hora de que los videojuegos se consideren un deporte.