SPACE HULK & excl; El CEO de Full Control, Thomas Lund, revela futuros planes de DLC y colon Modo cooperativo y coma; Editor de mapas y más & excl;

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 18 Junio 2021
Fecha De Actualización: 2 Noviembre 2024
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Por primera vez en más de 17 años, Space Hulk regresa al mundo de los videojuegos, cortesía del desarrollador Full Control, con sede en Copenhague. Me senté a charlar con el CEO del desarrollador, Thomas Lund, para obtener los últimos detalles del juego y su ciclo de desarrollo, así como sus orígenes y su futuro.


¿Cómo se interesó por primera vez el equipo en traer un juego de mesa tan prestigioso a los videojuegos?

Es una de esas cosas, donde se remonta al sueño de la infancia de poder hacer uno de esos juegos que jugabas cuando eras más joven. Uno de mis amigos tenía Space Hulk, en los viejos tiempos cuando aún era joven. Jugamos eso, y todos los juegos de EA para DOS y Amiga. Finalmente, cuando lanzaron la tercera edición aquí en 2009, logré agarrar una copia del juego de mesa Edición Limitada.

Siempre ha sido uno de esos fantásticos juegos. Las reglas no son tan complicadas, pero es solo un paquete agradable y realmente genial donde es fácil comenzar pero es realmente muy difícil de superar. Tiene muchos de estos elementos clásicos geniales, y siempre ha sido un juego que he querido hacer. Algunos de los primeros prototipos que hicimos en la empresa aquí fueron Space Hulk, pero en un paquete diferente.


De repente, estaba parado en GDC el año pasado charlando con Ian Livingston [cofundador de Games Workshop], sin saber que era él. Procedí a lanzarle Space Hulk sin saberlo. Luego me da su tarjeta de presentación, me presenta al jefe de licencias de Games Workshop y aquí estamos.

Estoy pensando, "Oh, hombre. Eso no les pasa a los jugadores como yo, ¿verdad? No solo sucede ”. Entonces, tener la oportunidad de hacer Space Hulk ha sido un sueño para mí y para el equipo. Estas licencias no flotan alrededor. Especialmente no para pequeños independientes como nosotros.

Games Workshop no es conocido por su enfoque liberal de sus IP. ¿Ustedes tuvieron algún problema de licencia en el transcurso del proyecto?

En realidad no. Inicialmente y durante todo el proyecto, ha sido fantástico trabajar con ellos. Han sido de mucho apoyo. Nos hemos puesto manos libres bastante en temas donde solo pienso: "Oh, ¿qué hacemos aquí?"


Dicen: “Imagina cómo se verían los interiores de las naves espaciales. No lo hemos definido. Así que dale una oportunidad. Si parece 40k, es 40k ". Eso es realmente genial. Como fanático, el equipo también es absurdamente genial, poder volver a poner las cosas en la historia. Fueron felices.

¿Puedes hablar, tanto como puedas, sobre qué nuevos elementos de la historia que ustedes han traído a la mesa en este momento alrededor del Space Hulk?

Estuvimos muy cerca del juego de mesa de la tercera edición. Por el lado de las reglas, no hemos hecho demasiado. Son principalmente los visuales. Cuando comenzamos con el proyecto, básicamente miramos los juegos de mesa y los viejos juegos de EA y dijimos: "Bueno, podríamos salirse con la suya solo con hacer las fichas y hacer algún tipo de juego de arriba hacia abajo". Pero, lo que realmente queríamos hacer era tener esa sensación claustrofóbica estrecha de correr por los pasillos.


Mirando los viejos juegos de EA, eran todos gráficos pixelados. Por el momento, fue fantástico; pero por ahora, parece aburrido, y no demasiado 40k. Así, hicimos pasillos y techos y pequeños altares. ¿Cómo se ve dentro de una nave espacial abandonada? No lo sé. Tomamos muchos elementos del material que pudimos encontrar en 40k. Pergaminos, sellos de pureza, todo el estilo gótico y cómo se construyen las iglesias en su interior. Tratamos de poner eso en un entorno 3D. Esas son esencialmente las partes más grandes con las que estamos trabajando. Una visión moderna en 3D de los interiores de las naves espaciales en el universo 40k.

¿Qué elementos del juego de mesa han quedado fuera? ¿Qué elementos nuevos se han incluido que no eran del juego de mesa?

Nos propusimos una idea básica de no querer hacer una traducción 1: 1 del juego de mesa. Queríamos acercarnos lo más posible, pero no queríamos entrar y simplemente imitar las tiradas de dados, bajar y tener secciones. Queríamos construirlo como un juego en 3D. Cuando obtuve la licencia y comencé la producción real, XCOM [Enemy Unknown] acababa de salir y mostraba lo suave y hermoso que podía hacer juegos basados ​​en turnos. Ese era el bar que queríamos vencer.

En el lado del juego de mesa, nos sentamos con el reglamento, observamos cada regla y preguntamos si eso funcionó en un juego de computadora, o es solo una cosa de juego de mesa. Cada vez que teníamos la respuesta de que se veía bien en un juego de computadora, no la cambiamos. Pero, si había algo por el bien de la contabilidad, entonces estaba en discusión. Un ejemplo de eso es el Heavy Flamer. En las reglas del juego de mesa, funciona por secciones, de modo que las piezas con las que construiste tu nivel se definen claramente como piezas de cartón. En las reglas, dice que cuando disparas el Heavy Flamer, toda la sección se ilumina. Eso funciona perfectamente bien en un juego de mesa, porque es fácil ver que es esta pieza de cartón de aquí. Pero, en un videojuego donde no hay secciones reales y las costuras son invisibles, no tiene sentido que cuando estés disparando un Heavy Flamer que a veces golpee una ficha, otras veces se incendie una habitación entera. ¿Cómo explicas eso? Cambiamos eso en un sistema basado en plantillas para que el área sea un promedio de lo que una sección podría tener en términos de mosaicos.

Otro ejemplo: en el juego de mesa, una vez que mueves un personaje, no puedes volver a él. Eso es otra cosa contable. Si tiene más de 20 Genestealers a bordo, no desea realizar un seguimiento de cada individuo y cuántos puntos de acción tiene. En un videojuego, puede hacer que la computadora realice un seguimiento de quién tiene puntos de acción restantes, y siempre puede volver a él y hacer más movimientos. Es más natural. En ese tipo de cosas, entramos y las hicimos más estilizadas como un juego de computadora.

¿Cómo se desarrolló el editor de mapas alrededor del juego? ¿Qué características únicas o especiales van a ser incluidas?

Ya teníamos un editor de niveles desde el principio del proyecto, desde uno de nuestros juegos anteriores. Lo que hicimos fue mirar el juego de mesa y cómo se construye. Estas piezas de sección son como ladrillos LEGO; puede juntarlos y de repente, en cinco minutos, ha construido un nivel básico. Estas herramientas internas son algo que queremos pulir para los usuarios finales. Puede hacer clic en este corredor y decir: "Quiero este tipo de baldosa, con este esquema de iluminación".

Haz clic, haz clic, haz clic, y puedes crear niveles fácilmente y compartirlos con tus amigos. Puede cargarlos en el servidor, y todos los que lo rodean pueden verlo en el tipo de sistema Top 10 más jugado o mejor calificado de iTunes. Puedes descargarlos todos libremente para cualquier juego.


Además, tenemos un editor de lógica que aún es algo en lo que estamos trabajando. Más o menos, te permite arrastrar y soltar la lógica en el nivel. Puedes decir: "Si un terminador con llamas pesadas pisa este mosaico, entonces esa puerta se abre". En este momento, es una herramienta interna que estamos codificando en archivos .xml. Queremos pulirlo para que todos puedan hacer lo que hicimos.

Avanzando más adelante en el camino, se espera que mantenga a Space Hulk vivo durante muchos años para las personas que crean contenido y les proporcione tipos adicionales de mosaicos y combinaciones de colores.

¿Han hecho algún alojamiento particular para los modders? ¿Taller de vapor?

Vamos a analizar Steam Workshop y cómo podemos integrarlo tanto como sea posible donde todavía tenga sentido. Pero también, al mismo tiempo, queremos habilitar la multiplataforma de este juego para que cualquier tecnología que hayamos incorporado para compartir o los juegos o niveles modificados o lógica también sea algo que funcione en el iPad, O si más tarde llegamos a las versiones de Android. Todo está integrado. Si lo conectamos demasiado a Steam Workshop, de repente ese es el único lugar donde la gente podrá compartir contenido, y queremos que la gente pueda jugar el juego donde sea que esté.

La otra cara de la moneda, siendo este un título con licencia de Games Workshop, es que también tendrá que haber algún tipo de cosa que evite que la gente arroje un conejito esponjoso al juego. Algo tiene que ser regulado de alguna manera, pero no hemos tenido tiempo de sentarnos y ver cómo vamos a hacer esa parte.

¿Qué tipo de variedad podemos esperar ver en términos de armamentos unitarios, afiliaciones de capítulos, diferentes niveles y conjuntos de fichas, etc.?

Para el lanzamiento inicial, contendrá una campaña de Blood Angel (dos, en realidad, incluida la campaña tutorial que conduce a Sin of Damnation, que es la misión número 12 en el juego de tablero de la 3ª edición). Has nombrado héroes que tienen una variedad diferente de armamento. Tienes a tus poderosos tipos clásicos de Storm Bolter, tienes una Lightning Claw, un Heavy Flamer, un Chain Fist, una Power Sword, un Thunder Hammer y Storm Shield, y un Assault Cannon.

Además de eso, [SPOILERS], Calistarius, el bibliotecario que más tarde se convierte en Mephiston, [/ SPOILERS] también está en el juego, y tiene algunos poderes psíquicos. Tiene una Tormenta psíquica que puede eliminar un área completa, un Escudo de Fuerza desplegable que puede caer sobre una baldosa y bloquearla durante un turno. Mientras le quede poder psíquico, es imbatible en el combate cuerpo a cuerpo, pero una vez que se acaba, es un tipo normal.

Eso es lo que vamos a enviar. Ya estamos trabajando en campañas adicionales para expandirlo. Queremos proporcionar paquetes de capítulos más grandes de Space Hulks (por ejemplo, los capítulos de Space Wolf que vienen con su propia campaña de la Guardia del Lobo). Lo mismo ocurre con los Ángeles Oscuros con una campaña de Alamuerte. Queremos tomar capítulos y hacer una pequeña campaña que venga con eso y que traiga el conocimiento. También tendremos campañas más grandes que cualquier capítulo puede jugar.

Los terminadores que estamos creando son probablemente los más representados con precisión en un videojuego de 40k, con cada pequeño detalle allí. Realmente estamos tratando de seguir el ejemplo y hacerlo correcto.


En términos de personalización, eso tiene el efecto de que, a diferencia de otros juegos como Dawn of War, no venimos con un pintor del ejército. Realmente queremos hacer esto de la manera correcta en lugar de tomar Blood Angel y simplemente colorearlo de azul. Eso no lo convierte en un ultramar. Tienes todas las diferentes insignias, tienes los diferentes armamentos y adornos. Entonces, lo que vamos a revelar una vez que obtengamos el primer paquete de capítulos es un personalizador para que pueda decir: "Para los Ángeles Sangrientos, personalizaré el mío y lo nombraré. Luego, a medida que avanzo el juego, desbloqueo diferentes cosas para él ”. Lo mismo ocurrirá con el paquete de Ultramarine. Puedes personalizar ese Ultramarine, pero no puedes pintarlo con colores del arco iris. Queremos hacerlo bien.

¿Qué tipo de cambios de juego importantes experimentarán los jugadores cuando asuman el papel de los Genestealers en los juegos de PvP multijugador?

En las partidas multijugador, será muy similar al juego de mesa. Space Hulk, como tal, es en gran medida un juego de Terminator. Los Genestealers tendrán una interfaz de usuario diferente que puedes jugar. Consigue algunos contadores de blip, entra y desplázalos en el tablero y ve si puede matar a los Terminadores de cualquier forma posible. El jugador tendrá exactamente el mismo juego, básicamente. Él será el forraje de los cañones, pero un enemigo mucho más inteligente de lo que será la IA. Sigue siendo genial, pero definitivamente es un juego de Terminator si me preguntas (siempre me gustó jugar mejor a los Terminators).


Hablando de multijugador, hay diferentes formas de jugar en el multijugador. Salimos en la primera versión con dos formas diferentes en las que puedes jugar en caliente. Puedes llevarte una computadora o iPad y jugar igual que el juego de mesa, haciendo pass-n-play. Space Hulk siempre ha sido un juego de mesa donde puedes tenerlo, pero encontrar a alguien con quien jugar puede ser difícil. Por lo tanto, agregamos el modo multijugador en línea para permitirte jugar contra personas o amigos al azar. Puedes tener varios juegos en marcha, hasta cinco al mismo tiempo. Toma tu turno, aparece una notificación diciendo que es tu turno contra Joel, así que hago clic en él y hago mi turno allí, y luego vuelvo al juego con Michael.

Puede iniciar un juego en la PC, y luego subirse al autobús y continuar exactamente el mismo juego en su iPad, luego terminar el juego en la PC en casa o en la casa de un amigo. Lo realmente genial que más me entusiasma como fanático es que estamos trabajando muy duro en un paquete cooperativo que vamos a lanzar de forma gratuita para que puedas jugar con varios amigos contra la IA. Ya casi hemos terminado con algunos niveles completamente nuevos. Cada jugador controlará un escuadrón de Terminadores y tendrás que trabajar juntos para superar los niveles. Puede ser que un escuadrón tenga que atacar y apoderarse de la sala de máquinas para encender los motores que abren algunas puertas blindadas para que los otros equipos puedan escapar y acabar con los Brood Lords.

El juego de mesa original y cada iteración del mismo ha sido estrictamente imperial Space Marines vs. Genestealers. ¿Han pensado en la idea de incluir otras fuerzas imperiales o tiránidas? ¿Incluso los Eldar, los Orkos o los Demonios?

Es uno de esos lugares donde te enfrentas con lo que es Space Hulk. La definición de Games Workshop, y lo que contiene la licencia, es Imperial Terminators versus Genestealers. Esos son los límites que estamos dentro. Una vez que hagas Grey Knights vs. Daemons, sería genial y básicamente se vería igual. Pero no es Space Hulk. Ese es un juego diferente, y tal vez algún día lo intentaremos. Pero, cuando estás viendo a Space Hulk como un paquete y una licencia, está listo. Eso aún tiene espacio para diferentes capítulos, incluso diferentes armamentos que podrían no haber estado allí antes. Incluso se abre para mirar un poco más de cerca el códice Tyranid y ver las diferentes variantes de Genestealers. Más abajo en la línea, estamos estudiando la introducción de diferentes tipos de Genestealers.

¿Qué habéis planeado en términos de DLC futuro?

Tanto como sea posible, y durante el mayor tiempo posible.No vamos a disparar esto y darle la espalda. Es nuestra oportunidad para nosotros realmente hacer un juego que amamos y extenderlo en la medida de lo posible y que los fanáticos lo jueguen de diferentes maneras. Después de este primer lanzamiento, estamos agregando gratis el editor de niveles y la funcionalidad cooperativa. Luego, vamos a hacer estas campañas con grandes cascos espaciales en ellas. Vamos a agregar varios capítulos en los que queremos entrar. Cuáles, y en qué orden, aún no se han decidido, pero definitivamente queremos ver si podemos hacer los Lobos Espaciales, los Ángeles Oscuros y los Ultramarines como el Grandes, y ver qué pasa después de eso. Estamos enfocados en llevar el juego a diferentes plataformas para que todos puedan jugarlo en los dispositivos que tienen: tabletas Android, descargas digitales en consolas. Definitivamente más armas y psíquicos.

¿Qué es eso, Michael? Oh sí, lanzadores de ciclones.

Como fanático de Space Hulk, ¿de qué estás más orgulloso en esta nueva versión?

Pregunta difícil. Hay tanto de lo que estoy orgulloso. Todo el equipo ha sido capaz de lograr esto de una manera que se ve fantástica. No hay duda de que somos un pequeño estudio independiente y que ha sido una ardua batalla contra las expectativas, pero realmente creo que lo hemos logrado. Apesta a 40k. Estoy muy, muy, muy orgulloso de que haya resultado tan genial. Conseguir la oportunidad de hacer esto como fanboy es absurdamente increíble. Simplemente dárselo a los fanáticos que no han tenido la oportunidad de jugar a Space Hulk como un videojuego por turnos, aferrarse tan estrechamente al juego de mesa pero aún así convertirse en un videojuego que funciona muy bien. Inmediatamente conoces su Space Hulk. Todos nuestros probadores son extáticos.

¿Algún último comentario?

Gracias. Solo gracias, por cualquier y todo apoyo. Estamos especializados en juegos basados ​​en turnos, y ha habido muy pocos juegos de 40k basados ​​en turnos. La última fue la Puerta del Caos y eso fue, ¿hace 15 años? Cualquier apoyo que los jugadores brinden a este proyecto definitivamente será un argumento para nosotros y para Games Workshop de que 40k por turnos es viable y debemos hacer más.