Contenido
- Cómo es el combate en FFXIII
- El sistema de batalla comienza con una especie de evento de apuestas.
- Bueno, señor, tal vez debería cambiar de clase.
- Problemas de combate
- Causa de optimismo cauteloso
En un evento previo al NYCC 2013, Square Enix me dio a mí y a mi socio de la Comic Con, Steve, la oportunidad de obtener una breve demostración del nuevo Final Fantasy XIII continuación, Devoluciones de rayos.
Después de entrar en el mundo de Devoluciones de rayos Tenía ganas de llegar al aspecto más polémico de las imágenes del nuevo juego: el sistema de combate. Después de que me dieron un poco de contexto, un monstruo que se comía a los chocobos (o como Steve los llamó: Caballos de gallina) que pertenecen a los residentes vecinos, estaba en camino de luchar contra los monstruos.
Cómo es el combate en FFXIII
El sistema de batalla comienza con una especie de evento de apuestas.
En el mundo terrestre, si golpeas a un enemigo antes de que te golpeen, perderán un porcentaje de su salud general. Por supuesto, si no eres consciente de que un enemigo puede acercarte sigilosamente y darte el mismo tratamiento. Después de iniciar el combate, se desarrolla el evento RPG basado en turnos estándar de entrar en una batalla. Pero cuando realmente caes en la refriega, no puedes sentirte más diferente.
Tienes el control total del cuerpo de Lightning y eres capaz de atacar o defender cuando lo desees. Esto le da a la acción una sensación un poco más agresiva: tiene el poder de ser completamente combativo o de esperar su tiempo y esperar la apertura perfecta para atacar y explotar una debilidad.
Al apretar el gatillo derecho (jugué en un 360) puede ver una descripción más detallada de un enemigo - Permitiéndole ver las debilidades conocidas de ataques y elementos específicos. Las debilidades no se detienen en una lista elemental básica; por ejemplo, el que come chocobo tiene su debilidad más trágica expuesta cuando la boca de la bestia está abierta, preparándose para atacar. Todos los movimientos a disposición de Lightning también se asignan a los botones de la cara, lo que le brinda la capacidad de evaluar rápidamente al enemigo en comparación con su conjunto de movimientos y planificar estrategias sobre la marcha en consecuencia.
** Caso estándar de reflujo ácido. Siento su dolor. **
¿Qué sucede si te enfrentas a un enemigo que tiene una debilidad a los ataques con base eléctrica sin movimientos que satisfagan los criterios eléctricos?
Bueno, señor, tal vez debería cambiar de clase.
Un rayo puede cambiar su clase sobre la marcha, desde un conjunto de movimientos pesado mágico a un conjunto de movimientos basado en ataque físico y todo lo que está en el medio. Además de las debilidades en capas de los enemigos, Lightning tiene un sistema de clase versátil que puedes cambiar cuando quieras o necesites usar los botones del hombro. De esa manera, si un enemigo es débil a cierto elemento o habilidad, un Rayo puede penetrar en la clase necesaria en un momento dado y causar estragos.
Una mayor estrategia entra en el juego debido al límite de tiempo de las clases. Hay varios indicadores en la parte inferior izquierda de la pantalla que representan cada una de sus clases y disminuyen lentamente a medida que la clase correspondiente está en uso. Entonces, si un enemigo es débil para un ataque basado en fuego y Lightning solo tiene una clase con esa habilidad, tienes un tiempo limitado para aprovechar esa debilidad.
El combate en general es un giro único. sobre las piedras angulares probadas y verdaderas del JRPG por turnos que yo, como fanático del género de acción realmente aprecio ...
Problemas de combate
La cosa que más distrae de Devoluciones de rayos es el HUD. Los medidores mencionados son obstructivos por decir lo menos. Son enormes hasta el punto de estar casi en el centro de la pantalla. Algún tipo de temporizador es obviamente una necesidad dada la naturaleza del sistema de combate, pero debe minimizarse hasta cierto punto para que el combate cinemático pueda encuadrarse mejor.
** Algunas de las animaciones de batalla son realmente enormes y distraídas. **
Otra preocupación es la posición de la cámara en la batalla: Es penosamente cerca de la espalda de Lightning. Creo que los desarrolladores buscan una sensación muy visceral mientras controlan Lightning, pero la cercanía de la cámara no es propicia para el barrido cinemático de los ataques. Esto también hace que muchas de las animaciones de ataque parezcan realmente enormes, como si estuvieran ocupando toda la pantalla. No es un problema que rompa el juego de ninguna manera, pero es desagradable y resta valor a lo que de otro modo es un sistema realmente prometedor.
Muchos fans de la Final Fantasy XIII Las series han expresado su preocupación por los cambios en el combate, pero dale una oportunidad; es posible que descubras que es una evolución bastante natural hacia un estilo de combate que ha existido desde el comienzo de los juegos.Causa de optimismo cauteloso
Yo, más que nadie, soy crítico con los JRPG, lo que hace que sea aún más impresionante que tengo muchas esperanzas en el resultado de este juego. Muchos fans de la Final Fantasy XIII Las series han expresado su preocupación por los cambios en el combate, pero dale una oportunidad; es posible que descubras que es una evolución bastante natural hacia un estilo de combate que ha existido desde el comienzo de los juegos.
Mi tiempo en el juego no fue tan largo, pero entré sin expectativas y me fui bastante satisfecho. El núcleo de cualquier juego reside en su juego y con algunos ajustes Devoluciones de rayos podría ser una sorpresa para los fanáticos y para mí.
¿Estás preocupado por los cambios en el combate en Devoluciones de rayos, o estás emocionado de ver una versión diferente de un viejo mecánico. Apaga el sonido en los comentarios a continuación y tal vez te dé un traje genial que te permita disparar rayos a los monstruos.
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