Gritando a Friends for Fun & colon; Una entrevista con Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games

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Autor: John Pratt
Fecha De Creación: 18 Enero 2021
Fecha De Actualización: 24 Noviembre 2024
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Gritando a Friends for Fun & colon; Una entrevista con Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games - Juegos
Gritando a Friends for Fun & colon; Una entrevista con Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games - Juegos

No mucha gente se pone a trabajar en el reconocido desarrollador de juegos de rol BioWare, pero un hombre lo hizo. Y renunció.


Después de ocho años de juegos de programación como era del dragón y Efecto masivoHenry Smith dejó BioWare para comenzar a trabajar en sus propios juegos independientes bajo el nombre de Sleeping Beast Games, y en los tres años transcurridos desde entonces, su primer y único juego hasta el momento, Spaceteam, ha ganado numerosos premios, hizo que un club de miembros se lanzara con éxito, y aún sigue siendo fuerte, con miles de personas nerviosas y estresadas en todo el mundo que continúan gritándose unos a otros.

Tuve la oportunidad de hablar con Henry sobre la longevidad de su popular juego multijugador local, su experiencia en Kickstarter, sus motivaciones y lo que significa ser un desarrollador de juegos independiente.

¿Cuál fue tu visión cuando empezaste a trabajar? Spaceteam?


pensé Spaceteam sería un juego rápido y gratuito para usar como una "tarjeta de presentación" y permitir que las personas lo intenten antes de venderles mi juego "real", que sería mucho más ambicioso. Pero fue muy divertido hacerlo y resonó con tanta gente que seguí apoyándolo. Creo que tiene sentido centrarse en él mientras aún tiene la atención de la gente.

Cómo tiene Spaceteam evolucionó en los últimos años?

¡Ciertamente fue un viaje inesperado!

Agregué nuevas características y desafíos e hice una versión para Android. Creé el Spaceteam Club del Almirante y celebró un mundial Spaceteam torneo. ¡Traduje el juego a diez nuevos idiomas, con los últimos seis que se lanzaron la semana pasada! Realicé versiones personalizadas para varios clientes a comisión. Y estoy trabajando en dos nuevas versiones oficiales: una para niños más pequeños y otra para enseñar inglés como segundo idioma.


A donde quieres llevar Spaceteam ¿en el futuro?

Me estoy poniendo inquieto y entusiasmado con las nuevas ideas de juegos. No quiero Spaceteam Desaparecer, así que estoy tratando de pasar la antorcha a los jugadores dándoles las herramientas para mantener el juego interesante. El Lexicogulator es un ejemplo, ya que permite a las personas agregar sus propias palabras y frases al juego.

¿Cómo se te ocurrió el proyecto Kickstarter para Spaceteam Club del almirante?

Después SpaceteamDecidí que quería seguir haciendo juegos gratis. Se sintió liberador dando Spaceteam lejos. El estilo de juego tampoco se ajustaba a los modelos de negocios tradicionales, y odio los anuncios con pasión. Pero quería que la gente pudiera apoyarme, idealmente utilizando un modelo de "pagar lo que pueda". También quería crear una comunidad alrededor del juego y una conexión más fuerte con los jugadores.

Me decidí por Kickstarter porque se ajustaba a esas necesidades y tenía una regla de financiamiento de "todo o nada", que era importante. Necesitaba saber si era posible Financiarme de esta manera antes de comprometerme. Si fallaba, estaba listo para cobrar dinero por mis futuros juegos.

¿Cómo fue tu experiencia con Kickstarter?

La primera campaña en realidad. hizo Falla, pero estuvo tan cerca que intenté ejecutarlo de nuevo casi inmediatamente, y la segunda vez lo logré. Sin embargo, fue un montón de trabajo duro, y su preparación llevó varios meses.

¿Estás planeando Kickstarting en los próximos juegos?

Probablemente no lo vuelva a hacer. Cuando se acabe el dinero de Kickstarter, estoy planeando mudarme a Patreon, que es un sistema de financiamiento público similar que parece una muy buena opción.

Ha pasado un año desde que terminó tu Kickstarter; ¿Por qué no los juegos propuestos, Blabyrinth y Ordenado, se ha cumplido ya?

Ha pasado un año, pero parte de ese tiempo se ha dedicado a proyectos que no formaban parte de la presentación original. Esto fue algo esperado. Dos proyectos en particular: Spaceteam ESL y una versión privada personalizada, ambas tomaron algún tiempo pero también tenían dinero externo adjunto, por lo que no afectaron los fondos de Kickstarter

¿Cuál es el estado actual de Blabyrinth?

Blabyrinth quedó en suspenso durante un par de meses, pero ahora estoy de vuelta en plena producción.Espero tenerlo listo para fin de año, pero podría llevar más tiempo.

Hace Ordenado ¿aún existe?

Ordenado no ha cambiado desde mi prototipo inicial. Todavía estoy emocionado por eso, pero es una mucho Juego más ambicioso, así que una vez. Blabyrinth está terminado, podría tener sentido trabajar en algunos juegos más pequeños que lo conduzcan. He tenido algunas ideas nuevas y le pediré a los miembros del Admiral´s Club que vean lo que piensan.

¿Qué parte tendrían los juegos más pequeños en el desarrollo de Ordenado?

Hay varios aspectos que creo que podrían explorarse primero en juegos más pequeños:

  • Una galaxia procesal pero determinista de estrellas y planetas.
  • Diseños modulares de barcos.
  • Controles de pantalla táctil inerciales
  • Fenómenos espaciales como nebulosas, agujeros negros, "polvo de estrellas" con dinámica de fluidos.

Cualquiera de estas ideas podría comenzar como un juego más simple y luego convertirse en lo que imaginé. Ordenado Ser, o podrían terminar yendo en una dirección diferente. Pero también tengo más ideas para juegos multijugador locales que han crecido de mi trabajo en Spaceteam y BlabyrinthPor lo tanto, podría tener sentido continuar en este camino si las personas están entusiasmadas.

¿Cómo juegan los juegos más pequeños un papel en el proceso de desarrollo para proyectos más ambiciosos?

Creo que los juegos más pequeños pueden desempeñar un papel realmente importante en un proyecto más grande, actuando como escalones y también filtrando ideas, dentro o fuera, para el juego más grande.

Por un lado, puedes experimentar y refinar un aspecto o característica específica, y luego incorporarlo al juego más grande con todo lo que has aprendido. Por otro lado, es posible que algunas de las ideas para el juego grande simplemente no funcionen o no sean divertidas, y es mucho menos doloroso descubrir esto en un juego pequeño.

También creo que es una buena práctica para mí centrarme en ideas más pequeñas, porque es fácil para mis ideas crecer a tamaños inmanejables; ¡Creo que es bastante común que tu juego tenga todo!

Con tantas ideas nuevas, ¿son los plazos simplemente innecesarios?

Los plazos son útiles cuando un juego está en plena producción, pero menos cuando está en la fase de diseño y prototipo. En particular, el proyecto Kickstarter no tenía plazos ni fechas de lanzamiento, porque las ideas aún se estaban formando. Hice estimaciones, pero también dejé en claro que el calendario, e incluso los juegos en sí, estaban sujetos a cambios. Dicho esto, todavía tengo muchas ganas de trabajar en Shipshape!

¿Cuáles son tus motivaciones para desarrollar en móvil?

Elegí móvil porque el factor de forma más pequeño me obliga a mantener mis ideas e interfaces simples, con lo que sé que necesito ayuda. También es más accesible, y me gusta tocar cosas.

¿Has pensado en desarrollar tus juegos para PC?

Spaceteam Me di cuenta de que el dispositivo móvil es ideal para experiencias interesantes de multijugador locales, que quiero explorar más, por lo que voy a seguir con eso por ahora. Sin embargo, he tenido algunas ideas que involucran una gran pantalla compartida, así como dispositivos móviles.

¿Te inspiras en algún juego multijugador local?

La mayoría de los juegos multijugador en los que me inspiro son juegos de mesa físicos. De hecho, hay inspiraciones de juego de mesa para cada una de mis tres ideas principales de juego:

  • Spaceteam (Alerta de espacio)
  • Blabyrinth (Escape: la maldición del templo)
  • Ordenado (Galaxy Trucker)

Spaceteam También se inspiró en el "juego popular digital habilitado" Johann Sebastian Joust, que me encanta. El otro juego multijugador local que me ha inspirado recientemente es Dibujante.

¿Crees que los juegos multijugador locales han pasado un segundo plano en los últimos tiempos al multijugador en línea?

No creo que estos juegos hayan tomado un segundo plano en absoluto. El multijugador en línea es más popular, pero el multijugador local siempre ha existido y ahora se está haciendo más popular que nunca.

Volvimos de Los Ángeles para encontrar un misterioso cubo púrpura esperándonos. Gracias de nuevo a @AMazeFest y todos los jueces! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20 de junio de 2013

¿Cómo te ha tratado la escena indie?

La escena independiente aquí en Montreal y en todo el mundo ha sido increíblemente comprensiva y acogedora. Recomiendo a las personas que intenten hacer sus propios juegos pequeños.

¿Ves que tus experiencias se vuelven más comunes entre otras?

Creo que seguiremos viendo más y más indies, pero creo que nuestras experiencias serán muy diferentes. ¡Esa es una de las mejores cosas de ser independiente!

¿Cómo han diferido sus experiencias entre los Juegos de la Bestia del Sueño y BioWare?

Es muy difícil comparar el trabajo por cuenta propia con el de una empresa de 400 personas que forma parte de una compañía multimillonaria de 10,000 personas. Mis experiencias han sido ... diferentes.

¿Qué te impulsó a dejar un gran estudio de juegos para ir a la indie?

Me encantó mi tiempo en BioWare, pero siempre estaba tratando de hacer mis propios juegos de lado, y esto se volvió más difícil de hacer después de que BioWare fue comprada por EA. También estaba listo para un cambio de ritmo y escenario después de estar en BioWare durante ocho años.

Sin embargo, no esperaba realmente ganar dinero por mi cuenta, por lo que mi plan era tomarme un descanso de un año y luego intentar volver al trabajo. Estoy muy agradecido de haber podido mantenerme sostenible durante tanto tiempo.

¿Cómo encontraste la sostenibilidad?

Cuando salí de BioWare, tenía aproximadamente un año de ahorro reservado. Simplemente asumí que después de un año ese dinero se agotaría. Era una suposición segura y práctica; la mayoría de las empresas no ganan dinero en sus primeros años, y la mayoría de los desarrolladores no tienen éxito hasta que hacen varios juegos. Mi objetivo era hacer juegos a los que quisiera jugar, no necesariamente para ganar dinero.

Mis ahorros iniciales duraron un poco más de un año, y al mismo tiempo, Spaceteam Comencé a hacer un poco de dinero. No era un salario, pero era suficiente para seguir adelante. Luego empezaron a presentarse otras oportunidades y casi siempre decía "Sí". Hasta la fecha, aquí es de donde viene mi dinero:

  • Ahorros personales
  • Spaceteam compras en la aplicación
  • Premio de dinero de un festival
  • Comisiones por versiones personalizadas (3 hasta ahora)
  • Subvencion de dinero de una universidad.
  • Contrato de trabajo para la empresa de un amigo.
  • Fondos de kickstarter
  • Reglas de Humble Bundle

Está funcionando hasta ahora, pero no sé de dónde vendrá el dinero en el futuro, probablemente una mezcla de estas cosas y otras.

¿Qué crees que los desarrolladores independientes deben saber sobre la búsqueda de la sostenibilidad?

Mi consejo para otras indias es: no confíe en que su juego se venda a través de los canales tradicionales. Nadie sabe la fórmula del éxito. Prepárate para hacer otras cosas para apoyar el desarrollo de tu juego. Estar abierto a ideas locas.

Para obtener más ideas locas de Henry Smith / Sleeping Beast Games, síguelo en Twitter @hengineer, y en su sitio web oficial, sleepingbeastgames.com.

Y recuerda descargar Spaceteam gratis ahora en iOS, Android y Amazon; Tu voz estará agradecida por el ejercicio.

La entrevista ha sido editada por tiempo y claridad..