Sanctum 2 & colon; Entrevista de Road to Elysion con Armin Ibrisagic

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Sanctum 2 & colon; Entrevista de Road to Elysion con Armin Ibrisagic - Juegos
Sanctum 2 & colon; Entrevista de Road to Elysion con Armin Ibrisagic - Juegos

Contenido

Tuve unos momentos con Armin Ibrisagic, de Coffee Stain Studios, para hablar con él sobre Santuario 2 y el DLC de Road to Elysion, que saldrá el 26 de junio. Armin proporciona información sobre los monstruos curativos en Road to Elysion, así como información sobre el nuevo robot acompañante (y una gran obra de arte conceptual). También hablamos sobre la filosofía de diseño de Coffee Stain Studios y su proceso de desarrollo. Santuario 2.


Disfruté la opinión de Armin sobre la interacción de los juegos móviles y de PC, y este es un interés continuo para mí. Después de leer los comentarios de Armin puedo entender su perspectiva. Creo que tal vez los dispositivos móviles no influyan en la PC tanto como los dispositivos móviles pueden ser una prueba valiosa para el "diseño por reducción". De cualquier manera, claramente funciona para el Santuario 2 equipo.

Armin - ¡Aléjate!

GameSkinny [GS]: Soy un jugador de mucho tiempo, pero FPS + Tower Defense no me parece tan obvio. ¿Puedes señalar una persona, una conversación o un momento en el que nació esa idea?

Armin: Todos somos grandes fanáticos de los juegos de Tower Defense en Coffee Stain Studios, solíamos jugar toneladas de juegos de Warcraft 3 Tower Defense y Maul. Sin embargo, siempre descubrimos que solo jugabas la mitad del juego: tenías que construir cosas y planear tu laberinto, pero una vez que los enemigos te atacaban, tenías que sentarte y observar cómo las torres hacían todo el trabajo. Así que la idea detrás de la hibridación de FPS / Torre de Defensa fue darles armas divertidas a los jugadores, lanzarlos dentro de su propio laberinto y permitirles participar en la acción.


GS: En muchos sentidos, Sanctum 2 es realmente Sanctum "Reborn". ¿Cuál fue el proceso para llegar a ese punto de no solo evolucionar, sino esencialmente recrear su idea?

Armin: Cuando se lanzó Sanctum 1, era un juego inacabado. Tenía solo 3 mapas, y muy pocas armas y enemigos. Lo hubiéramos desarrollado más si pudiéramos, pero como somos un estudio independiente autofinanciado, simplemente tuvimos que lanzarlo cuando nuestro dinero se agotó. Después del lanzamiento, obtuvimos rápidamente una comunidad dedicada y una gran cantidad de comentarios de nuestros jugadores, así que parchamos un montón de cosas nuevas que los jugadores querían ver. Sin embargo, hubo algunas cosas que queríamos agregar y que se solicitaban con frecuencia, pero no se pudieron agregar debido a las limitaciones que teníamos en Sanctum 1. Decidimos rehacer el juego completamente desde cero y hacerlo más grande, mejor y más completo. más impresionante en todos los sentidos. Sin embargo, sentimos firmemente que no queríamos ser uno de esos estudios de juegos que lanzan una secuela que es solo una repetición del primer juego; queríamos mantener el mismo modo de juego básico (construir torres, disparar enemigos), pero innovar y mantén el juego como una experiencia nueva y diferente en comparación con Sanctum 1.


GS: En los primeros juegos, como Mario, solo había un par de mecánicas de juego. A medida que los juegos evolucionaban, también lo hacía la complejidad del juego. Sanctum 2 es una imagen visual muy moderna con un conjunto muy clásico de mecánicas de juego. Colocas torres, construyes bases, disparas cosas. La mezcla es única, pero los bloques de construcción son bastante clásicos. ¿Era parte de su filosofía de diseño centrarse en la mecánica de núcleo o fue un subproducto de otra cosa?

Armin: ¡Gracias por hacer esa pregunta! Durante la fase de preproducción de Sanctum 2, experimentamos mucho con diferentes mecánicas de juego. Hubo sugerencias para incorporar todo tipo de nuevas mecánicas de juego (principalmente mecánicas que expandieron la parte de RPG del juego), pero en algún momento a mediados del verano de 2012, decidimos descartarlas e ir al juego básico que es Tower Defensa y FPS. Realmente queríamos centrarnos en el "diseño por reducción", lo que significa que simplificamos e hicimos que todo fuera lo más delgado y enfocado posible, en lugar de apilar nuevas funciones que no son necesarias en primer lugar.

GS: Espero que no lo tomes a mal, pero siento que el enlace Sanctum 2 ha sido fuertemente influenciado por los juegos móviles. Hay un enfoque de UI y una adhesión a un pequeño conjunto de mecánicas de juego básicas que creo que el móvil, por necesidad, ha ido evolucionando. ¿Estoy loco o Coffee Stain también siente que el desarrollo móvil está influyendo en el desarrollo de PC de manera sutil?

Armin: Nos propusimos diseñar una interfaz de usuario limpia pero a la vez informativa en Sanctum 2. No puedo hablar por otros desarrolladores, pero no nos hemos inspirado en los juegos móviles. Para nosotros ha sido más bien que simplemente no queríamos saturar la pantalla con demasiadas cosas. Personalmente, me alegra ver que esta es la dirección general en la que se ha ido la UI en los juegos de PC en los últimos años, sin embargo, es difícil saber si esto se debe a que los juegos móviles influyen en la PC o si los desarrolladores se están volviendo más consciente de lo increíblemente importante que es el diseño de la interfaz de usuario, independientemente de la plataforma en la que se encuentre el juego.

GS: La interfaz de Sanctum 2 conduce a muy pocas incongruencias multiplataforma. ¿Hubo un proceso o filosofía de diseño que permitiera a su equipo lograrlo?

Armin: Como he mencionado anteriormente, nos hemos centrado mucho en la racionalización de la interfaz de usuario tanto como sea posible. La filosofía de "diseño por reducción" no fue un camino que elegimos únicamente para que la UI se traduzca bien en otras plataformas, pero estamos muy contentos de que lo haya hecho.

GS: Recientemente ha cambiado la asignación de recursos en coop. ¿Puedes hablarme sobre lo que llevó a eso?

Armin: En nuestro sistema anterior, los recursos caían del cielo y quien los recogía podía construir cosas. Esto funcionó bien si jugaste con tus amigos a través del chat de voz, ya que podrías planear por adelantado y decidir juntos qué construirías, dónde lo construirías, y así sucesivamente. Sin embargo, cuando jugaba con extraños, a menudo terminaba en un jugador recogiendo los recursos, mientras que los otros se sentían excluidos y tenían que esperar a la fase de acción. Cambiamos el sistema para eliminar recursos para todos los jugadores, lo que recibimos muy buenos comentarios y los jugadores estaban muy contentos.

Sin embargo, aún no estábamos del todo satisfechos, queríamos un sistema que a) funcionara bien en sesiones cooperativas con amigos a través de voz, b) funcionara bien con extraños al azar, yc) que permitiera a los jugadores compartir recursos entre ellos y delegue todo el edificio a una persona, si así lo desean (algo que funcionó en nuestro primer sistema de asignación de recursos pero no en el segundo).

El tercer y último sistema que usamos ahora omite las caídas de recursos por completo, y en lugar de eso da recursos directamente a los jugadores, pero les permite "inyectar" recursos entre sí, como cuando inyectas dinero en una torre para mejorarla. Estamos muy agradecidos de que los jugadores hayan sido tan pacientes con nosotros, y estamos seguros de que hemos diseñado un sistema ahora que funciona en todas las situaciones, para todo tipo de estilos de juego y preferencias.

GS: Nota de los escritores: Sí, esta es mi pregunta de Fanboy. Es para mi hijo ... y la ciencia! En una nota personal, juego Sanctum 2 con mi hijo de 5 años, y el antiguo sistema de asignación de recursos funcionó mejor cuando jugaba con un jugador con menos experiencia. ¿Alguna posibilidad de hacer configurable la asignación de recursos?

Armin: Agregar nuevas opciones es una solicitud que recibimos con bastante frecuencia, pero es muy complicado hacerlo en lo que respecta a la programación. Si solo quieres que un jugador construya cosas, siempre puedes inyectar todo tu dinero en ese jugador al comienzo de cada fase de construcción, y tendrás el mismo efecto que si solo una caja de recursos hubiera caído.

GS: Road to Elysion saldrá el 26 de junio. ¿De verdad nos vas a castigar con monstruos curativos?

Armin: ¡Sí! Las olas donde tanto los curanderos como los grandes enemigos como Heavies o Walker Warriors generan son un dolor. Afortunadamente, los curanderos son bastante grandes y vuelan bastante alto en el aire, por lo que no tendrás problemas para detectarlos o golpearlos. ¡Considere la posibilidad de llevar a un francotirador designado a los mapas donde tenga problemas con los sanadores!

GS: ¿Me puede dar más información sobre la mutación? ¿Qué tipo de mutaciones vamos a ver?

Armin: El Mutator escupe bolas de goo que duplican la base HP de los enemigos que golpean. Y sí, este efecto se acumula. Así que tan pronto como veas a los Mutadores, definitivamente quieres priorizar matándolos primero, porque si se los deja desatendidos, harán que esa pequeña y poco amenazadora ola de Walker Pups se convierta en tu peor pesadilla.

GS: ¿El robot mascota pelea? ¿Es actualizable?

Armin: ¡Por supuesto que el robot G2 lucha! Tan pronto como vea a un enemigo que quiere lastimarte a ti o al núcleo, correrá y lo golpeará en la cara. Queremos que G2 sea como el mejor amigo de Core Guardian: útil en combate, pero también moral y emocional. Aquí está nuestro primer (y único) arte conceptual del compañero G2:

"Creo en U!"

GS: ¿Ha habido alguna discusión sobre el soporte de PS4 y XBox One? ¿Puedes revelar algún detalle?

Armin: No tengo ni idea, ni siquiera lo hemos discutido en realidad, así que no puedo decir nada en este momento.

GS: ¿Cuál crees que ha sido la respuesta más gratificante de los fanáticos de Sanctum 2 hasta ahora?

Armin: Es realmente difícil elegir la respuesta de los fanáticos más gratificante para Sanctum 2, ¡hay tantas cosas que los jugadores hacen que nos motivan! No publicamos a menudo en los foros de Steam, pero nos escondemos mucho y es increíble ver guías de juego y fan art de personas que realmente están en el universo de Sanctum. Ah, y también este video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Envolviendolo

Nota para los lectores, el robot parece que definitivamente agregará algo de ligereza, pero ¿lo necesitarás cuando aparezcan los enemigos de curación y mutadores? Prepárate para una pelea increíble. Camino a Elysion para lanzamientos de Sanctum 2 el 26 de junio. ¡Buena suerte!