Q & A & colon; El director creativo de Paragon, Steve Superville, sobre el desafío de crear un MOBA y una coma; sistema de reproducción y coma; y el futuro de Paragon

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 11 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Q & A & colon; El director creativo de Paragon, Steve Superville, sobre el desafío de crear un MOBA y una coma; sistema de reproducción y coma; y el futuro de Paragon - Juegos
Q & A & colon; El director creativo de Paragon, Steve Superville, sobre el desafío de crear un MOBA y una coma; sistema de reproducción y coma; y el futuro de Paragon - Juegos

Epic Games ha sido conocido por juegos de acción como Torneo irreal y Engranajes de guerra. Entonces, cuando decidieron saltar al género MOBA con su próximo título. Dechado, Fue un nuevo desafío. Dechado trae una bocanada de aire fresco al universo MOBA con algunos aspectos únicos, como la elevación real en el mapa que te permite decidir si vas a gankear desde un lado o quizás desde arriba de tu enemigo.


Pude sentarme con Steve Superville, el director creativo de Dechado, Y recibirás algunas preguntas sobre el juego.

Ben Hernández: Viniendo de juegos de acción en su mayoría, ¿cómo fue Dechado un reto diferente? ¿En el sentido de que como MOBA estás diseñando cosas con ideas de cómo hacerlas crecer en el futuro?

Steve Superville: La parte más desafiante fue identificar el aspecto clave de las MOBA y utilizarlas como restricciones para el diseño de personajes y habilidades. Esos a menudo están en desacuerdo con lo que eran nuestros instintos de "acción pura". Por ejemplo, en los juegos de acción tradicionales, el combate es frenético y la letalidad es alta, lo que equivale a diversión individualizada. Sin embargo, en MOBAs, todo se trata de diversión cooperativa a través de juegos y colaboración; tuvimos que incorporar más tiempo y espacio en nuestras habilidades para que los jugadores tengan la oportunidad de ver y comprender lo que está sucediendo y luego responder entre ellos. Esto permite a los jugadores expresar dominio juntos y crear esos momentos mágicos de sinergia que ocurren.


BH: Ahora que vemos que el juego se juega más en el público, ¿cómo afecta eso a los cambios que se están produciendo? He leído que después de lanzar un juego, los desarrolladores realmente tienen una idea de cómo se actualizará el juego porque los jugadores son mejores jugadores que el equipo la mayor parte del tiempo.

SS: ¡Eso es exactamente correcto! Incluso en nuestras primeras Pruebas en línea, los jugadores ofrecían comentarios increíblemente valiosos que rápidamente comenzaron a dar forma a la forma en que abordamos los cambios. El hecho de tener tantos jugadores jugando en un juego es invaluable, porque, como usted dijo, los jugadores siempre serán mejores que los diseñadores en general. Ha sido revelador y emocionante para nosotros poder reaccionar a los comentarios e iterar esto rápidamente.

BH: Dechado tiene un sistema de tarjeta único que parece estar intentando alejarse de las compilaciones tradicionales de cortadores de galletas en MOBAs. ¿Cuál fue el proceso de reflexión sobre cómo se utilizará el sistema de tarjetas para proporcionar una oportunidad estratégica única para los jugadores?


SS:Una gran parte de la estrategia proviene de las decisiones comprometidas que los jugadores toman al jugar un partido. Parte de la forma en que los MOBAs innovaron en el espacio competitivo de PvP es tener un modo de draft y la composición del equipo como parte integral de cómo los jugadores se acercan al partido. El sistema de tarjetas está diseñado para ir un paso más allá al llenar el almacén de elementos con las elecciones que el jugador hace antes de que comience el partido. Los jugadores construyen su mazo de cartas al que tienen acceso durante un partido. Esto significa que los jugadores tendrán fortalezas, debilidades y sinergias definidas por los mazos que construyen y los jugadores entran en una batalla de voluntades. Cada equipo intenta forzar al otro en situaciones donde son fuertes y el oponente es débil.

BH: Hay muchas preguntas sobre si Dechado se convertirá en un eSport. ¿Cuánto de ese pensamiento se pone en el diseño del juego?

SS: Dechado fue diseñado desde el principio para ser una experiencia competitiva, con una profunda elección estratégica para los jugadores. Nos enfocamos en asegurarnos de cumplir con ese objetivo; Dependerá de los jugadores decidir si Dechado cada vez se convierte en un eSport.

BH: Dechado ha elegido ir con un punto de vista de tercera persona de arriba hacia abajo que se usa en otros MOBA tradicionales. ¿Puede hablar sobre cómo esto cambia la experiencia de los partidos, especialmente con los carriles que están escalonados? Dechado ¿Y los jugadores pueden mirar a través y ver lo que está pasando en otros carriles?

SS: Inmediatamente, el cambio en la perspectiva te coloca en la lucha, en lugar de menospreciarla. La esperanza era hacerte sentir como si realmente fueras el héroe, en lugar de ser un maestro títere y emitir órdenes. Ese sentimiento de estar conectado a la acción es real y es importante. La verticalidad que mencionaste también es importante con la perspectiva de la tercera persona, incluso más allá de los carriles escalonados, porque realmente cambia la forma en que te aproximas a la batalla.

BH: En otros MOBAs, tienes múltiples arenas entre las que el jugador puede elegir, ya sean 5v5 o 3v3 en diferentes configuraciones de mapas. Hace Dechado ¿Tienes planes para diferentes mapas y modos de juego en el futuro?

SS: Dechado es temprano, y en este momento nos estamos centrando en afinar a Heroes y este mapa para la mejor experiencia.

BH: ¿Puedes hablar un poco sobre Dechado¿Sistema de repetición y creador de GIF? A los jugadores les encanta presumir una muerte épica, un disparo de habilidad o un momento cercano a la muerte. Parece que esto realmente satisface a ese lado de la comunidad al permitirles algunos de esos derechos de jactancia.

SS: Lo que llamamos "momentos MOBA": los ganks, las peleas de equipo, las persecuciones en la jungla, son realmente importantes para los jugadores y se convierten en historias que usted cuenta. Darles a las personas la posibilidad de recordar esos momentos y luego compartirlos fue importante desde el principio.

Otra cosa a considerar es que la mejor manera de ser bueno en el juego y de aprender a los Héroes es observar a los mejores jugadores, por lo que el sistema de repetición también es una herramienta de aprendizaje. Puedes ver la acción desde diferentes ángulos, entender por qué los jugadores tomaron ciertas decisiones, cómo usan sus habilidades. Con el sistema de repetición, juegas una partida contra un oponente especialmente hábil y luego vuelves para ver qué hicieron, lo que los hizo tan difíciles de jugar.

Ya estamos viendo una gran cantidad de excelente contenido de la comunidad, como mencionaste, personas que realizan sus propios videos de estilo cinematográfico y clips destacados. A medida que expandimos el sistema de repetición y el juego, no podemos esperar a ver qué más sale de él.

BH: A muchos jugadores les encanta saber la historia de los juegos que están jugando. ¿Ha habido alguna discusión de dar historias traseras del personaje?

SS: Esto es algo que surge mucho; En este momento nos estamos enfocando en el juego, pero tendremos más para compartir a medida que el juego crezca.

BH: Volviendo un poco al sistema de tarjetas. En otros MOBA, un aspecto importante es la sinergia de equipo y las habilidades de ciertos personajes que funcionan bien con otros para crear algunas combinaciones letales. Sientes Dechado ¿Hace esto con los personajes o se apoyará más en las tarjetas que interactúan para crear estas interacciones sistemáticas entre los jugadores?

SS: Está diseñado para ver un poco de ambos. Las habilidades de Héroe definitivamente están diseñadas para complementarse entre sí como un equipo, y los jugadores podrán construir mazos que hagan lo mismo.

BH: ¿Puedes darnos una idea de qué esperar de Dechado ¿Entre ahora y el lanzamiento oficial? ¿Algún cambio de juego, posiblemente, en las obras?

SS: Ya hemos introducido un nuevo Hero, Sevarog, en la mezcla, con un nuevo Hero que viene cada tres semanas. También continuaremos equilibrando, solucionando errores y agregando contenido al juego en los próximos meses ... ¡aún estamos temprano! Hay mucho más por venir.

Con tantos MOBAs por ahí, Dechado está buscando separarse del paquete con un juego único. El acceso temprano ha comenzado y está disponible para su compra en Dechadositio web de. Déjame saber lo que piensas del juego en los comentarios a continuación.