Q&A - Mano de los dioses y colon; SMITE Tactics Designers Talk Community y coma; Diseño de juego y coma; y más

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 9 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
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Q&A - Mano de los dioses y colon; SMITE Tactics Designers Talk Community y coma; Diseño de juego y coma; y más - Juegos
Q&A - Mano de los dioses y colon; SMITE Tactics Designers Talk Community y coma; Diseño de juego y coma; y más - Juegos

Después de aventuras exitosas en los géneros MOBA y Arena Shooter con HERIR y Paladines, Hi-Rez Studios ahora está entrando en el abarrotado espacio de CCG con Mano de los dioses: Tácticas SMITE. Con HotG recientemente nos mudamos a la beta abierta después de varios meses de beta cerrada, estábamos ansiosos por la oportunidad de conversar con los diseñadores Scott Lussier y Austin Gallman sobre la importancia de los comentarios de la comunidad, su proceso de diseño y el juego competitivo.


GameSkinny: Mano de los dioses: Tácticas SMITE entró en beta abierta hace unas semanas y ha estado en beta cerrada por un tiempo. ¿Qué tan importante ha sido la retroalimentación de los jugadores para el desarrollo del juego durante ese tiempo?

Scott Lussier (diseñador jefe): Todos los juegos de Hi-Rez han hecho de la comunidad un factor en el ciclo de desarrollo y en Mano de los dioses, Hemos dado un paso más al darle a la comunidad formas directas de contactarnos a través de Discord. Como diseñador principal, mi trabajo es garantizar la mejor experiencia de juego, tanto competitiva como casualmente, y si eliminara a la comunidad de la ecuación, me estaría perdiendo comentarios y opiniones muy importantes. Por eso le pedí a la comunidad que creara un canal dentro de nuestra Discordia llamado "Ask-Gandhi", donde respondo preguntas todos los días de la semana.


GS: HotG recientemente se agregó el panteón maya, que trae un montón de nuevas cartas y un interesante nuevo enfoque de zombies para el juego. ¿Puedes contarnos un poco sobre el proceso para diseñar un nuevo panteón? ¿Comienza con un panteón que desea agregar y trata de diseñar mecánicos que encajen en él, o adopta un enfoque más ascendente? ¿Es difícil evitar la superposición de la nueva jugabilidad con las tarjetas de panteón existentes o crear un rol único para el nuevo conjunto?

SL: El objetivo de añadir un nuevo panteón a Mano de los dioses es crear un estilo de juego único para que los jugadores aprendan y dominen, por lo que el primer paso para seleccionar un nuevo panteón es evaluar el estado actual del juego y la meta competitiva. Por suerte, Mano de los dioses actualmente solo tiene seis panteones, por lo que es un poco más fácil descubrir los arquetipos de mazo que nos faltan. Por ejemplo, nuestro próximo panteón que se agregará al juego es el hindú. El panteón hindú será nuestro primer panteón centrado en el control, que aún no hemos agregado a nuestro juego.


Después de nuestra deliberación, reducimos nuestras opciones a uno o dos panteones y ahí es cuando comienza la verdadera diversión, ¡AKA la investigación! Durante mi tiempo libre, paso una o dos semanas organizando una presentación para todo el Mano de los dioses Equipo de desarrollo. Esto ayuda al equipo a tener una idea del panteón para que podamos capturar el espíritu del panteón en efectos especiales, diseño y animación. Al final de la presentación, sostengo una mesa redonda donde todos dan comentarios sobre la mecánica o los temas para el panteón y elimino todas las sugerencias. Con la conclusión de la reunión, Austin [Gallman] y yo revisamos mis notas de la presentación y comenzamos a diseñar todas las tarjetas dentro del panteón.

GS: Obviamente, Mano de los dioses se deriva de una de las IP ya existentes de Hi-Rez Studios, HERIR, una acción MOBA. ¿Cuáles son algunos de los desafíos de adaptar elementos de un juego existente a un género diferente? ¿Se siente limitante en absoluto? ¿Libertador?

Austin Gallman (Diseñador): Es realmente interesante. Por lo general, iniciaremos discusiones sobre los dioses que planeamos agregar al juego preguntándonos: “¿Existe un mecánico para este dios que existe en HERIR que en realidad se transferirá a Mano de los dioses? ”. A veces hay mecánicos que pueden encajar bien con solo algunas modificaciones, como Ymir, que congela unidades con sus ataques. Otras veces, es mucho más complicado y tendremos que pensar fuera de la caja. Descubrí que los dioses que no traducen el género cruzado también son los más divertidos de diseñar. Podemos explorar áreas en las que no pudimos HERIR ¡Y eso es muy emocionante para nosotros!

GS: El género CCG en línea realmente ha aumentado en popularidad últimamente, con juegos como Piedra de la chimenea, Elder Scrolls: Legendsy GWENT ganándose algunos jugadores bastante devotos. ¿Cómo ha influido la presencia de estos juegos en el desarrollo de Mano de los dioses, ¿como mucho? ¿Se encuentran tratando de emular ciertos aspectos de estos juegos? ¿Tratas de alejarte de cualquier trópico o mecánica común?

AG: Definitivamente estamos influenciados por muchos otros juegos en el género. Esto incluye juegos nuevos y viejos por igual. Hay muchas características que los jugadores esperan en los CCG en línea y hacemos todo lo posible para incluirlos, además de dejar nuestra propia marca con nuevas y emocionantes formas de jugar. La clave para nosotros siempre será tratar de encontrar el equilibrio correcto entre la mecánica divertida y familiar con los nuevos e intrigantes.

GS: HotG recientemente tuvo su debut en el torneo en DreamHack Valencia, así que parece que hay alguna intención de llevar el juego a la escena competitiva de los deportes electrónicos. ¿Cuáles son algunos de los desafíos adicionales de desarrollar un juego diseñado para jugadores competitivos además de jugadores casuales? ¿Se tienen que sopesar si ciertos mecánicos o cambios beneficiarían a uno pero no al otro? ¿O no hay ninguna diferencia en absoluto?

AG: Los CCG son inherentemente competitivos, por lo que siempre estamos diseñando con el más alto nivel de juego en mente. Dicho esto, es importante no olvidar al jugador casual. Es muy importante para nosotros asegurarnos de que el juego sea muy accesible para los jugadores en todos los niveles de habilidad y al mismo tiempo tenga la profundidad suficiente para crear una experiencia competitiva convincente. Esta no es una tarea pequeña y es algo en lo que trabajamos arduamente para mejorar con el tiempo.

GS: Finalmente, obviamente veremos más adiciones y mejoras a medida que el juego progrese a través de la beta abierta. ¿Qué próximos cambios son los que más te entusiasman que experimenten los jugadores en los próximos meses?

AG: El panteón hindú! Este panteón me emociona mucho por dos razones: una, es nuestro primer panteón centrado en el control, que está muy retrasado, y dos, este panteón cuenta con una mecánica totalmente nueva que modifica la forma en que juega actualmente Mano de los dioses.

Los jugadores pueden acceder a la Mano de los dioses: Tácticas SMITE beta abierta a través de HotG's El sitio web oficial puede esperar el lanzamiento del Hindu Pantheon a medida que la beta abierta continúa. Los asistentes de PAX West también podrán probar el lado competitivo del juego en un torneo de soporte abierto de $ 5000 organizado por el Mano de los dioses equipo. Mientras tanto, asegúrate de estar atento a GameSkinny para todos tus HotG Noticias.