Q & A & colon; Michael Hartman de Frogdice habla sobre Stash y colon; No Loot Left Behind

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 4 Enero 2021
Fecha De Actualización: 7 Noviembre 2024
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Q & A & colon; Michael Hartman de Frogdice habla sobre Stash y colon; No Loot Left Behind - Juegos
Q & A & colon; Michael Hartman de Frogdice habla sobre Stash y colon; No Loot Left Behind - Juegos

El director ejecutivo de Frogdice, Michael Hartman, tuvo mucho que decir sobre su nuevo proyecto Stash: No Loot Left Behind, que tiene 22 días restantes en Kickstarter. El veterano desarrollador de juegos de más de 20 años se apasionó con la jugabilidad del nuevo proyecto y describió rápidamente las discrepancias y fallas comunes en los MMORPG comunes, tales como "búsqueda de molienda", cuán antisociales son las características de la jugabilidad y "Enlazar en la recogida". . Vea la entrevista exclusiva a continuación y vea lo que Hartman tenía que decir sobre Alijo y otros juegos de Frogdice como ReignMaker y Mazmorra de elementos Y su consejo para aspirantes, desarrolladores de juegos independientes.


JuegoSkinny: ¿Quién nombró a la empresa Frogdice? ¿Cuál es el significado detrás de esto?

Hartman: Mi esposa y yo se nos ocurrió el nombre juntos. Originalmente teníamos un nombre más difícil de manejar, y decidimos cambiarlo en algún lugar en los años 90. Queríamos un nombre que implicara algo lindo y caprichoso, ya que nuestros juegos son atractivos para las mujeres. A mi esposa le encantan las ranas, así que estaba esa parte. Pero también queríamos que se tratara claramente de juegos, de ahí los dados. ¡También queríamos un nombre que pudieras deletrear fácilmente, y teníamos un nombre de dominio disponible! Las ranas también son frescas porque son un gran indicador ambiental. Si las ranas desaparecen, las cosas van mal. Si hay ranas alrededor, sabes que tu entorno al menos está bien.

JuegoSkinny: Así que el widget que estoy viendo dice que su Kickstarter está financiado en un 57% en este momento. Si no está completamente financiado por la fecha límite (hipotéticamente), ¿cuál sería su próximo curso de acción?


Hartman: Seguiríamos trabajando en Alijo, ya que la gran mayoría de su presupuesto es autofinanciado. Es posible que tengamos que demorarlo para lanzar algunos de nuestros juegos existentes en otras plataformas, para poder mantenernos financieramente sanos y ganar nómina. Estamos poniendo Mazmorra de elementos y ReignMaker En algunas consolas y otras plataformas. Definitivamente sería un gran rollo, porque sería más difícil de desarrollar Alijo Con el mismo nivel de confianza. Un Kickstarter exitoso no solo brinda financiamiento, sino que también brinda un buen grupo de usuarios. Esos usuarios son una fuente maravillosa de comentarios y opiniones. Además, realmente somos un estudio muy comunitario. Nos gusta tener a nuestra comunidad a lo largo del viaje. Personalmente, me obsesiono con nuestro total de patrocinadores más que con nuestro total de fondos.

JuegoSkinny: Usted mencionó en el video de lanzamiento en su página de Kickstarter para Alijo que ha funcionado bien para los juegos anteriores que has hecho. En la parte inferior de la página de Kickstarter, en la sección "Riesgos y desafíos", se indica que esta es su tercera campaña. ¿Qué sientes que es sobre Kickstarter que contribuyó al éxito de tus juegos anteriores y al éxito potencial de Alijo? ¿Cree que las redes sociales como Facebook y Twitter han ayudado con sus campañas?


Hartman: Kickstarter ha ayudado de dos grandes maneras. 1) La financiación, por supuesto, ha ayudado. Siempre hemos puesto eso directamente en las licencias de software y los salarios para asegurarnos de que el juego sea de primera categoría. 2) La comunidad. Tener a esas personas involucradas durante el desarrollo, pruebas beta, etc., ha sido enormemente útil. Solo podemos realizar pruebas en tantas máquinas y con nuestra pequeña cantidad de opiniones y experiencias. Más personas que juegan realmente ayudan a afinar la dificultad, a encontrar problemas con el juego, etc.

JuegoSkinny: Muchas veces, durante mi investigación, he visto "No es tu MMO típico. Estamos reimaginando el género". ¿Cómo es eso? ¿Qué es exactamente lo que establece Alijo ¿Aparte de otros MMORPGs? ¿Por qué tendrá un combate por turnos? ¿Por qué no habrá un límite de nivel?

Hartman: Aquí está la versión LARGA. Y también te daré una versión corta. Combate basado en turnos - ese es uno grande Encontramos que agrega más estrategia al juego y también lo hace más accesible para más personas. También hay ventajas tecnológicas. Cosas como el retraso, que afecta a los juegos multijugador en línea, son un problema mucho menor para nosotros, lo cual es una gran ventaja. Estamos deshaciéndonos de muchas de las "vacas sagradas" de los MMO modernos que, en nuestra opinión, han dejado de ser útiles, como por ejemplo, la búsqueda. Piensa en qué tan diluida está la palabra "búsqueda" ahora. Esa palabra solía ser EPIC. Las búsquedas son asombrosas cuando te preocupas por la historia y el resultado y tus elecciones.Pero cuando se trata literalmente de tu búsqueda 576, y es poco más que reunir hígados de jabalí en una zona diferente ... ¿por qué? Quiero decir, ¿por qué tener la molestia?

Lo que también me mata es lo antisociales que son. Te encuentras con alguien. Quieres jugar juntos, pero no puedes. "¿Tienes QUEST X?"

"No, ya hice eso ... ¿Qué tal si PREGUNTA Y?"

"No, no tengo los requisitos previos".

"Bueno, ok ... adiós".

Eso es como todo lo contrario de lo que deberían ser los MMO. Creo que los desarrolladores tienen algo de arrogancia; Piensan que TODO LA DIVERSIÓN FLUYE EN NOSOTROS. Eso no es del todo cierto. Las metas y los recuerdos más significativos que las personas tienen de los juegos son las cosas aleatorias que crearon solas o con amigos. Como desarrolladores, estamos en nuestro mejor momento cuando le damos a las personas herramientas para divertirse solos o con amigos. Cuando intentamos dictar los detalles de tu experiencia de juego, las cosas se desmoronan.

Así que ... Bind on Pickup (BoP). La peor idea de juego jamás. PEOR. Bind on Pickup es otro concepto antisocial. Regalar artículos a las personas es el equivalente a un juego de rol de personas en la vida real, partiendo el pan y compartiendo una comida juntos. Es algo sagrado. Forja relaciones. Cuando quitas eso, estrangulas relaciones. La "ganancia" de BoP es hacer que las personas ganen todo lo que tienen al 100% directamente, lo cual está bien en teoría, tal vez. Pero en la práctica, es terrible y horrible y no vale la pena el costo. Puedo decirles que recuerdo vívidamente las veces en que una persona increíble me dio algo genial. ¿Pero las veces que tengo alguna gota de algún jefe épico? Totalmente olvidado. Ese jefe le da su botín a TODOS. Es indiscriminado. El código le dice que le dé ese artículo. Él no me eligió. ¿Pero un jugador real que me da algo? Eligió dármelo. Algo en nuestra relación hizo que esa persona estuviera dispuesta a darme esa espada épica. Es SIGNIFICATIVO.

GameSkinny: Su base de fans es muy buena si se considera el relanzamiento y sus patrocinadores "lo respaldan" como deberían cuando se presenta una oportunidad increíble. ¿Cómo surgió la oportunidad de expandirse con OUYA (por 5 meses), Wii U, PS4 y Xbox One?

Hartman: Algunos representantes de un par de compañías de consolas diferentes se acercaron a nosotros y dijeron que estaban interesados ​​en que nuestro juego estuviera en su plataforma. Así que lo exploramos un poco y comenzamos a hablar con ellos. Uno de ellos fue OUYA y así es como descubrimos que su fondo Free the Games seguía funcionando. El interés de la consola era asombroso y Unity3d hace que el desarrollo para todas estas plataformas sea relativamente fácil. Lo difícil fue incluirlos realmente, y en particular para ser elegibles para el emparejamiento de OUYA, tendríamos que relanzar la campaña. En ese momento nos estaba yendo muy bien, así que estaba nervioso por eso. Así que hicimos una actualización del patrocinador y lo discutimos con nuestros patrocinadores. No había otra manera de hacerlo. Una especie de debilidad en la plataforma Kickstarter. Nuestros patrocinadores tuvieron un acuerdo del 100% de que deberíamos relanzar. Me quedé asombrado. Los jugadores generalmente no están de acuerdo así ... en nada, pero fue 100% unánime. Ni una sola persona estaba en contra. Así que lo programamos, lo lanzamos y la última vez que lo comprobé solo faltaban como 20 o 30 personas del original. Esperemos que esas personas simplemente no se hayan dado cuenta todavía.

JuegoSkinny: Se puede suponer que alguien en su equipo de desarrollo se ha cansado de estar solo con algunas gemas o monedas por debajo del límite en ciertos juegos (lo sé). Dicho esto, lo que finalmente inspiró Stash: No Loot Left Behind?

Hartman: Creo que la inspiración principal es décadas de juegos de rol y de llegar a un punto en el que sentimos que falta algo. Ahora, especialmente en los MMORPG, las cosas se han vuelto obsoletas en su mayor parte. Alguien tiene que venir y agitarlo con algunas ideas realmente nuevas, de ahí es donde las ideas de Stash evolucionaron. . Una vida de juegos de rol con tantos elementos geniales, una vida de ideas para cosas que creemos que serían geniales en un juego de rol en línea, y el momento en que el género MMORPG está en una especie de rutina.

JuegoSkinny: Será la jugabilidad de Alijo ¿Difieren las diferentes plataformas?

Hartman: La jugabilidad de Alijo Debe ser idéntico en todas las plataformas. Esperamos y planeamos que también compartan los mismos servidores. Así que los jugadores de PC junto con los jugadores de consola, ese es el objetivo. Nunca hemos hecho un juego de consola, por lo que esta es una curva de aprendizaje aquí. Nuestro objetivo principal es que pueda capturar CUALQUIER dispositivo (PC, consola, tableta, teléfono, calculadora, tostadora inteligente) y jugar Stash. Al menos de alguna manera.

JuegoSkinny: ¿Qué esperas que los jugadores saquen de este juego? ¿De qué maneras crees que este juego servirá como una influencia positiva para los niños?

Hartman: Tengo dos hijas, 12 y 8, así que esta es una grande para mí. No hacemos "juegos para niños", pero sí mantenemos a los niños en mente ya que terminan jugando casi todo lo que hay. En particular, para los niños: resolución de problemas, reconocimiento de patrones, pensamiento estratégico, habilidades sociales, mecanografía, lectura, liderazgo, creatividad, planificación, organización, configuración y logro de objetivos a largo plazo. No tenemos sangre y sangre.

JuegoSkinny: ¿Qué otros proyectos tienes en este momento?

Hartman: Estamos manteniendo ReignMaker y Mazmorra de elementos, planificando y trabajando para liberar en otras plataformas, y luego Límite se está agregando constantemente a. Tenemos un programador cuyo único trabajo es simplemente Límite Desarrollo, que es mucho en un pequeño equipo.

JuegoSkinny: ¿Qué consejo tienes para todos los aspirantes a desarrolladores de juegos independientes?

Hartman: Hacer un juego. Terminalo Lánzalo en la tienda que puedas y aprende de toda la experiencia. Luego, haz tu próximo juego. No te detengas en un 90%. No solo hacer mermeladas de juego. No solo publiques cosas en tu página web de forma gratuita. Consigue la experiencia completa. Mira qué cambia cuando le cobras a la gente $ 1 o $ 5 por tu juego. Vea cómo cambian sus reacciones y expectativas.

Si desea obtener más información sobre Frogdice, visite su sitio web oficial o consígalos en Facebook y Twitter. Si desea contribuir al Kickstarter, prometa hacer una donación hoy.