Prueba y colon; El juego es más importante que los gráficos

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 20 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 16 Diciembre 2024
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Prueba y colon; El juego es más importante que los gráficos - Juegos
Prueba y colon; El juego es más importante que los gráficos - Juegos

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En el mundo del desarrollo moderno de juegos a gran escala, el objetivo general es el fotorrealismo absoluto y entornos inmersivos similares. El juego no parece cambiar al mismo ritmo (El último de nosotros no obstante), pero eso siempre ha sido un factor importante en la lucha eterna en los videojuegos: gráficos frente a jugabilidad. ¿Es uno mejor? ¿Cuál es el mayor impulsor de ventas? ¿A alguien realmente le importa? Bueno, si la historia puede decirnos algo, es que el juego de alta calidad siempre durará más que los gráficos de alta calidad, incluso si no lo vende más.


Por lo tanto, vamos a descomponerlo! No soy un gran fanático de las listas de los "5 principales", por lo que aquí hay algunas categorías generales que se espera que solucionen el problema de una vez por todas (no lo hará) de por qué los gráficos pueden ser un elemento vital en un juego. pero no puede medir mucho más que nada, además del gran diseño artístico, sin los mecanismos básicos del juego a los que basarse.



Indie (Trenza, LIMBO, Organ Trail)

Todo el mundo es un desarrollador de juegos

El enfoque de bricolaje de hoy en la escena de desarrollo independiente ha demostrado muchas cosas sobre lo que se necesita para hacer una gran experiencia de juego. Es decir, el juego gana sobre gráficos cada vez. Pero los gráficos son cada vez menos una forma de comunicar el estilo, la historia y la jugabilidad, y más una co-estrella ingeniosa de la jugabilidad en sí. En estos casos, sin embargo, esto suele deberse a que tanto los desarrolladores como los jugadores saben muy bien que los gráficos no tienen que ser realistas o costosos (en términos de tiempo o dinero).


De hecho, experiencias como Trenza o LIMBO Se hicieron perfectos por su atractivo estético. Esto no es solo una pequeña esperanza indie, tampoco; LIMBO fue uno de los 10 mejores títulos de BAFTA para la selección de premios en 2011, junto con los gustos de Credo del asesino y Llamado del deber. Toda la industria en general ahora reconoce cómo los gráficos de gris simple, blanco y negro pueden mantenerse firmes y orgullosos, junto con el fotorrealismo cada vez mayor de los títulos de triple A.

Este juego (arriba) fue nominado por estos muchachos (abajo) en 2011 por Logro Artístico, Jugabilidad, Uso de Audio, Mejor Juego y el Premio GAME (votado por el público). Fueron derrotados por títulos de triple A en todas las categorías.


Desarrollando el equilibrio

Como el desarrollo indie tiende a prestarse con bastante facilidad al enfoque artístico, esto parece una pareja hecha en el cielo. Lo que una vez fue visto como una falla en los juegos indie es ahora su principal atractivo. Además, estamos alcanzando un techo de fotorrealismo en las escenas más grandes que es un claro indicador de lo que puede hacer una buena dirección de arte y cinematografía para un juego, y lo que no puede hacer. Organ Trail, por ejemplo, es de baja calidad a propósito, evocando su inspiración. Se trata de la intención y de centrarse en lo que se necesita para comunicar perfectamente la visión del diseñador.

Mientras que casi todos los grandes juegos de épocas pasadas fueron creados por un equipo de artistas, programadores y expertos en sonido, una buena cantidad de los títulos más bien recibidos de hoy fueron creados de principio a fin por un puñado de desarrolladores. Como tales, los gráficos de baja fidelidad (a veces presentados como una retro-nostalgia intencional) se combinan más comúnmente con las sensibilidades de diseño de juegos modernos. El resultado final es una gran comunidad de juegos donde los sprites y el código se comparten libremente como un medio simple para un final mucho más complejo y hermoso. Esta libertad de las restricciones de los altos niveles de realismo permite una gran amplitud de creatividad y diseño abierto.

Antítesis

El polvo: una cola de Elysian es exactamente lo contrario de esto, destruyendo gran parte de mi punto aquí en general. Salvo por algunos elementos del diseño narrativo y la partitura, este título indie tan querido fue creado exclusivamente por un hombre, Dean Dodrill. Y lo mismo ocurre con los gráficos independientes, que son muy importantes, aunque no en una escala móvil de realista a en bloque. La jugabilidad aún reina, pero los estándares independientes permiten un enfoque artístico y dibujado a mano que rara vez se ve fuera de la comunidad.

Vieja escuela (Ojo dorado, Fantasía Final, Super Smash Bros., La guarida del dragon)

El tiempo se detenga

Una de las mejores pruebas de fuego para una buena jugabilidad está en su longevidad. En el ámbito del desarrollo de triple A, o en cualquier otro ámbito, los títulos que ven las ventas o incluso el juego competitivo décadas después de su lanzamiento son algo muy raro. Repeticiones altamente pulidas como Llamado del deber podría superar la venta, pero tienden a ser reemplazados por un sucesor en unos pocos meses, momento en el que los servidores multijugador se vacían y los pobres salen de su miseria a excepción de un puñado de fanáticos incondicionales y tal vez una repetición nostálgica del Campaña.

No hay un niño de los 90 alrededor que no ame la oportunidad de recordar lo terrible que son en Ojo dorado. El ritmo frenético, el diseño de gran nivel, los golpes que vuelan a los brazos de tus amigos de izquierda a derecha. Pero, incluso en la era de los 64 bits, Bond, James Bond todavía tenía una apariencia bastante plana y en bloques. Superman 64 no es recordado como uno de los peores videojuegos de todos los tiempos debido a lo que vemos ahora como gráficos en bloques y gráficos deficientes. Todavía, Super Smash Bros., que fue igual de bloqueado, todavía se ve un juego competitivo hasta el día de hoy. Los cartuchos se venden en línea y en tiendas especializadas por más de un centavo.

Estos no eran malos gráficos.

Estos son simplemente mejores

Cada estrella tuvo su oportunidad de brillar

Sin embargo, existe una gran diferencia entre los gráficos malos y los gráficos antiguos, y juzgarlos según los estándares actuales no generará mucho progreso. Final Fantasy VII tenía excelentes gráficos, aunque ya no es así, ya que hemos visto mucho más de la franquicia. Dicho esto, la aprobación crítica parece disminuir a medida que la franquicia de Final Fantasy crece en número. Demonios, simplemente se reconstruyen XIV de principio a fin únicamente por el juego horrible, a pesar de los gráficos en la par. FFX-2Por extraño que parezca, muchos dejaron de lado su estética "femenina" (a pesar del drama político inteligente, los personajes y la historia bien elaborados y una recepción crítica positiva). Además, el Dressphere era uno de los mejores sistemas de combate y RPG de la franquicia. Aún así, ¿cuántas veces has Fantasía Final¿Los 1-5 se han rehecho, se les ha cambiado el nombre, se les ha cambiado la marca y se han revendido por millones de ganancias? La estética tiene un papel muy importante que desempeñar en la presentación del juego, pero rara vez influye en el juego hasta el punto de redimir un juego pobre y una mecánica de mala calidad.

Esta estética retro se poliniza con el reino de los juegos indie con bastante frecuencia. Cuando un nuevo juego independiente puede tener gráficos de 16 o 32 bits debido a la falta de tiempo, artistas o habilidades, a menudo se coloca en la categoría de "nuevo retro" para ganar valor de la experiencia y nostalgia previas de un jugador.

Antítesis

Vamos a cerrar esta sección otra vez, negando exactamente lo que estoy tratando de decir. La guarida del dragon Todavía se mantiene como un clásico absoluto. Aquí hay un juego que no ha perdido nada de su atractivo estético. La estética de dibujos animados a menudo florece por esta razón, y tiende a resistir el tiempo muy bien. La animación aún es bastante antigua, pero no es de menor calidad para su edad. Los gráficos se deteriorarán si se presentan en un estilo que se basa en la tecnología actual en lugar del diseño atemporal.

¿Fue esto menos atemorizante para los gráficos gruesos? No eran gruesos hace unos años ...

Horrible y atmosférico (Penumbra, Residente Mal, Bioshock)

Gritar como un hombre

La mecánica en estos juegos es absolutamente esencial. La inmersión requerida para mantener una buena sensación de horror puede romperse fácilmente con malos controles, fallas de la cámara o un diseño de bajo nivel. Más que nada, estos juegos se basan en mundos creíbles comunicados por buenos gráficos, no solo por los buenos gráficos. Todos hemos estado asustados por los buenos juegos de antaño, y lograron esto sin 1080p.

Penumbra y Amnesia Sin duda, se destacan como las experiencias más aterradoras e inquietantes en los juegos de hoy. Sin embargo, sus gráficos son relativamente bajos en comparación con otros títulos lanzados en 2007 y 2010, respectivamente. Cualquiera que gane estos juegos con cajones limpios es un mentiroso o un sociópata, o simplemente no lo estaban haciendo bien. Las mecánicas simples, como requerir que el jugador tire físicamente el ratón hacia atrás cuando abrieron puertas o cofres, así como las mecánicas de cordura, proporcionaron enormes cantidades de inmersión y realismo que no tienen nada que ver con los gráficos. Espero que algún día podamos experimentar. Amnesia a través del Oculus Rift, para que pueda jugar durante cinco minutos y despedirme de volver a dormir.

Imagen de Bioshock de 8 bits, Cortesía de ZePoink

Miedo y odio en el éxtasis

Bioshock es uno de los tipos en términos de entorno que tiene un impacto en el jugador. Pero, ¿cuánto de este impacto se derivó de enemigos de alta resolución, y cuánto se derivó de una historia magníficamente diseñada, un brillante diseño mundial y otros elementos que no tienen nada que ver directamente con el nivel de los gráficos? Mientras los gráficos se encuentren en un nivel en el que el jugador pueda ver qué es, Bioshock habría revolucionado nuestros estándares incluso si hubiera sido un título de SNES. Todos estaríamos deseando verlo en la presentación 3D moderna, pero no habría sido de menor calidad. Es cierto que el nivel de detalle eleva la inmersión y la atmósfera a pasos agigantados, pero estos otros elementos son más importantes.


TextoZork, DragonRealms, Pase del Rey del Dragón)

Roll para adjetivo!

Esta es una manera fácil de resolver esto: ¡juegos sin gráficos! De los clásicos como Zork Para los MUD modernos, estos son para los videojuegos lo que los libros son para películas. Su imaginación no tiene presupuesto para considerar, ni restricciones de hardware, ni límites de ningún tipo. Aunque lejos de ser los mejores vendedores en cualquier categoría, las aventuras basadas en texto son amadas por muchos, aunque solo sea como una cosa del pasado. Algunas versiones más recientes del juego basado en texto incluyen elementos visuales, pero caerían más en la categoría de arte, mapas e información que en lo que consideramos "gráficos". Pase del Rey del Dragón, por ejemplo, tiene una interfaz gráfica, que mejora mucho lo que de lo contrario sería una pared de texto en blanco y negro. Sin embargo, la totalidad del juego gira en torno a presentar escenarios y decisiones al jugador, y luego proceder en consecuencia desde allí.

No obstante, muchos juegos de texto de todas las variedades siguen apareciendo de vez en cuando. Son una selección de nicho, pero amados de todos modos. Juegos de aventura, estrategia, MMOs, construcción de mundos; Todo menos tiradores, de verdad. Estos títulos realmente destilan lo que significa ser un juego: lograr algo, progresar y construir, disfrutar y encontrar la inmersión en nuevos mundos interesantes. Algunos de los juegos más populares de hoy ni siquiera utilizan una pantalla, solo un lápiz y un par de dados.


Así que no hemos resuelto nada ... ¡Hurra!

Para citar a mi buen amigo Scott Johnson: "Entonces, ¿cómo fueron los grifos?"

El juego está en el juego. El resto son solo las herramientas que nos permiten experimentar. Los gráficos simplemente comunican qué, quién y dónde estamos en el sistema del juego. Esta es información vital, y puede ser el factor más importante para nuestro disfrute, pero si el núcleo del juego no está allí, la belleza significa mucho menos, casi nada.

Entonces, ¿dónde terminamos? Donde esta discusión siempre termina. La gran jugabilidad y la cámara pueden arruinar fácilmente. Los dos no son exactamente iguales, claramente: una buena jugabilidad con malos gráficos puede tener éxito, mientras que lo contrario no puede. Sin embargo, el arte y la estética pueden convertir un buen juego en uno excelente, y pueden usarse como un elemento integral del paquete general. Ambos son necesarios, para cualquier experiencia, en cualquier formato, en cualquier plataforma, de cualquier época.