El software pirata habla sobre el viaje de la emoción de Heartbound

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 14 Noviembre 2024
Anonim
El software pirata habla sobre el viaje de la emoción de Heartbound - Juegos
El software pirata habla sobre el viaje de la emoción de Heartbound - Juegos

En medio de la noche, te despiertas a una terrible tormenta. Te pones algo de ropa y luego, cuando enciendes las luces, te electrocutan. Tu mejor amigo, un perro llamado Barón, te pregunta si estás bien antes de que ustedes dos salgan a los pasillos a buscarle algo para comer. Sin embargo, algo no se siente bien con esta noche, algo se siente mal y no puedes decirlo con exactitud. Incluso con el desorden normal de la casa y la tranquilidad misteriosa del exterior, algo no es del todo normal.

Después de volverte a dormir, encuentras tu casa destrozada y al barón desaparecido; ahora depende de usted averiguar qué está pasando en el mundo. Este es solo el comienzo de la demo del juego. Enlazado, Una historia emocional impulsada por un juego de rol que busca ser financiado en Kickstarter. Este es su primer intento de financiación colectiva, y está siendo desarrollado por el ambicioso equipo de Pirate Software.

Me senté con Pirate Sofware y les hice algunas preguntas sobre su próximo juego de rol, uno que tratará historias complejas interpersonales que involucran las esperanzas y los temores de muchos de sus personajes.


GameSkinny (Angelina Bonilla): ¿Qué te motivó a crear este juego independiente mediante la financiación colectiva en lugar de proponer esta idea a un editor?

Software Pirata (Jason Thor Hall): Después de hablar con varios editores al principio, realmente sentí que era mejor mantenernos independientes. Con nuestra comunidad creciendo orgánicamente a nuestro alrededor, puedo pasar mucho más tiempo con ellos y ser parte de la acción. Esto también me ayuda a obtener comentarios y a desarrollar el juego de una manera que refleje más claramente la historia que estoy tratando de contar.

GS: Los personajes principales de la historia son Lore, Baron y Binder; ¿Qué tipo de dinámica de personaje tienen estos tres, y vamos a ver algunas bromas entre ellos?

Sala: Lore y Baron tienen una relación muy interdependiente entre sí. Lore trata con muchos pensamientos preocupados y Baron siempre está dispuesto a animarlo y mantenerlo feliz o aventurarse en él. A su vez, Lore ayuda a mitigar el intenso miedo de Barón al aislamiento y la soledad. Mientras tienen sus problemas, los dos se apoyan el uno en el otro para sobrevivir.


Binder es un poco extraño cuando se trata de relaciones. Él tiene sus propios motivos y objetivos para superar y se mantiene muy protegido en la mayoría de las situaciones sociales. En términos de bromas, hay mucho de eso en la versión beta y también puedes esperar más de eso más adelante. Dicho esto, no son, de ninguna manera, los únicos personajes de Heartbound hasta ahora que están preparando el escenario.

GS: En lo que respecta al medio ambiente, el juego es hermoso, desde el inquietante espacio similar al espacio al que Lore se transporta a través del reloj, hasta el exterior de la casa de Lore. En estos entornos, mencionaste que las pequeñas cosas que haces o no haces pueden cambiar las cosas de maneras mayores y menores. ¿Significa esto que los jugadores deben recoger cada calcetín que encuentren o simplemente ser conscientes de su entorno, tomando nota especial de las rarezas en ellos?


Sala: Depende completamente del tipo de jugador que seas. Si quieres interactuar más con el mundo, será más interesante y lleno de cosas diferentes para interactuar. Si quieres ser más frío con las personas o evitar activamente la exploración, entonces el mundo estará más en sintonía con eso. En este momento hay bastantes eventos, diálogos e historias que cambian en pequeñas formas basadas en estas acciones menores. En el juego completo, espero agregar más trazados y arcos de la historia para estos diferentes tipos de estilos de juego.

GS: ¿Hubo algún juego que inspirara? Enlazado, Ya sea en el sistema de combate, historia, estilo de arte, o algo así? ¿Qué pasa con los libros de inspiración, programas de televisión o películas?


Sala:
Wario Ware Fue una gran inspiración para el sistema de combate. Siempre me han encantado los minijuegos divertidos y rápidos que componían todas las iteraciones de Wario Ware. También estuve muy influenciado por muchos de los juegos de rol del período SNES. Juegos como Secreto de mana, El secreto de Evermore, Ilusion de gaiay Terrestre. Para juegos más recientes, me dirijo a cosas como Un trago, Apagado, y Undertale Debido a las cualidades únicas que cada uno trajo a la mesa. Para las películas, diría Un niño y su perro. Es una película bastante dura y no es realmente para niños, pero definitivamente es algo que debes ver. Si alguna vez has jugado la serie Fallout, ahí es donde Dogmeat obtuvo su nombre.

GS: El sistema de batalla es un poco único, ya que has hecho que tenga todo tipo de minijuegos como esquivar, hacer estallar vainas o rompecabezas de memorización. ¿Cada enemigo tiene su propia forma de derrotarlos en varias etapas o algunos tienen métodos similares?

Sala: Todos los enemigos tienen sus propios minijuegos que tienen objetivos muy variados. Además, a medida que avanzan las peleas, los minijuegos se vuelven más difíciles, cambian de objetivos o más minijuegos entran y salen de la rotación. Como Corazon no tiene batallas al azar, me deja libre para desarrollar juegos únicos para cada pelea y sintonizarlos en gran medida a la historia del personaje con el que estás luchando. Una de las principales características planificadas es cómo termina el combate en un juego de exploración en el que juegas a través de un recuerdo de ese personaje desde su perspectiva. Mi esperanza es mostrar que en muchos casos el bien y el mal son solo cambios de perspectiva.

GS: Cuando dices que puedes "reconstruir la ciudad de Animus", ¿sucedió algo en la ciudad natal de Lore y Baron? ¿Fue diezmado por un desastre o fue completamente abandonado por la falta de empleos?

sala: Animus es un lugar que los jugadores aún no han experimentado. La gran mayoría de los personajes lanzados durante la campaña Greenlight viven y trabajan en Animus. En total, hay cinco mundos en juego en toda la historia. Planeo lanzar otra versión beta dentro de unos meses con contenido adicional previo al descubrimiento de Animus, así que estad atentos en ese aspecto.

GS: la relación de Lore con su padre parece ser lejana y no muy positiva cuando lo vemos por primera vez en la demostración; ¿Tienes algo grande planeado para esos dos? ¿O el padre de Lore sigue siendo una figura sombría, amenazante en el fondo?

Sala: Lore y su padre tienen una relación rota y su percepción de los demás está completamente desincronizada. Habrá mucho más para ver entre los dos, pero nada que pueda revelar en este momento.

GS: Respecto a los rompecabezas criptográficos opcionales que podrían ser resueltos por la comunidad, ¿darán pistas o pistas sobre la tradición del juego, o simplemente darán mensajes divertidos de los desarrolladores? ¿O estás planeando hacer muchas cosas con los códigos secretos?

Sala: ¡Ya tienen pistas y pistas adicionales sobre la historia del juego! Todo en el ARG es parte de la historia, pero no de una manera que sea obligatoria para la progresión. Puedes aprender mucho sobre el tono más oscuro del juego a través de ellos o las historias traseras y los verdaderos sentimientos de los diferentes personajes.

GS: ¿Habrá trajes personalizables para los personajes o permanecerán en la misma ropa durante todo el juego?


Sala: Dependiendo de cómo progreses o de dónde te encuentres en el juego, hay muchos atuendos diferentes que son posibles. Nada realmente del lado verdaderamente personalizable, pero tus acciones y descubrimientos pueden cambiar tu atuendo.

GS: Con las menciones a la cordura y las relaciones que afectan a las cosas, ¿hubo algún problema en particular o preguntas difíciles que se propuso abordar y explorar al diseñar este juego?

Sala: Cómo explorar este tipo de conceptos sin ser agobiante y agresivo fue algo en lo que me quedé mucho tiempo y aún lo hago cuando estoy escribiendo diálogos. Repito las cosas docenas de veces, hasta el minuto exacto en que tengo que lanzar el juego.

GS: ¿Crees que este juego tiene un núcleo emocional, y si es así, qué crees que es ese núcleo?

Sala: En el centro siento que Corazon Se trata de experimentar pensamientos y motivaciones a través de las perspectivas de otros personajes. Este tipo de exploraciones pueden ocurrir a través de objetos en el mundo, interactuando directamente con el personaje, o viviendo a través de sus recuerdos después de que tenga lugar el combate. Planeo lanzar el sistema de memoria más adelante, ya que quiero que se sienta perfecto antes de ponerlo allí. Es algo en lo que estoy trabajando en este momento y es posible que se publique en una actualización rápida a la versión beta pronto.

GS: ¿Qué plataformas podemos esperar? Corazon ¿para estar en?

Sala: Windows, Mac y Linux!

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Me gustaría agradecer a Jason Thor Hall de Pirate Softwares por tomarse el tiempo de responder a mis preguntas. Parece que Corazon Será un juego que tirará de las cuerdas del corazón y más en el momento de su lanzamiento, que, a juzgar por el título, parece justo.

Revisa Corazons sitio web oficial o Twitter para más información. Si desea mostrar su apoyo, todavía hay tiempo para respaldar este proyecto en Kickstarter también.