John Hargelid Habla de Paradox North Magicka & colon; Wizard Wars y Action PVP

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Autor: Sara Rhodes
Fecha De Creación: 16 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 24 Diciembre 2024
Anonim
John Hargelid Habla de Paradox North Magicka & colon; Wizard Wars y Action PVP - Juegos
John Hargelid Habla de Paradox North Magicka & colon; Wizard Wars y Action PVP - Juegos

El mes pasado tuve la oportunidad de sentarme y hablar con John Hargelid, Studio Manager para Paradox North. John estaba mostrando uno de los últimos proyectos de Paradox, un juego de seguimiento para el favorito de los fanáticos Magicka.


Magicka: Wizard Wars es un juego rápido e innovador que presenta un sistema de combate único que no estaba en el original. Tuve la oportunidad de jugar una ronda de la locura multijugador hechizante, y luego hablé con John sobre la experiencia y lo que Paradox espera de la Magicka: Wizard Wars proyecto.

Gameskinny [GS]: Me han dicho que no llame Magicka un MOBA. ¿Cómo prefieres llamarlo?

John Hargelid [JH]: Nos gusta llamarlo PVP de acción simplemente porque MOBA está tan estrechamente ligado a un modo de juego específico y, obviamente, no tenemos ese modo de juego.

GS: ¿Entonces no ves que tenga el mismo tipo de juego que un MOBA?

J H: No en realidad no. Los MOBA tienden a centrarse mucho más en los campeones, tienden a ser, obviamente, un juego de tipo carril. Sí. Vemos que le damos al jugador mucha más libertad. Obviamente, cuando tienes entre 150 y 300 cosas que puedes hacer en cualquier momento ...


GS: ¿Con todas las combinaciones?

J H: Sí. Los diferentes tipos de jugabilidad que trae.

GS: Entonces, ¿por qué cambiar la fórmula de Magicka en esta acción PVP?

Si tuvieras que pensar en hacer cinco, eso en realidad toma como 2/10 de segundo más y afecta el juego.

J H: Bueno, si echas un vistazo al juego original, obviamente mucho del encanto, gran parte del concepto proviene de la historia y la historia y el humor. Pero también lo notamos, porque más tarde lanzamos PVP como modo de juego independiente, notamos que era muy popular. Desafortunadamente, no fue realmente diseñado para ser un juego PVP, porque una vez que aprendiste las 3 combinaciones finales, eso fue todo. El juego se volvió rápidamente aburrido, todos estaban de pie en su esquina con la esperanza de golpear a los otros jugadores. Así que queríamos hacer una experiencia PVP dedicada que tuviera un diseño equilibrado. Es por eso que ves cosas como que puedes combinar tres elementos en lugar de cinco. Eso abastece a un juego mucho más rápido. Si tuvieras que pensar en hacer cinco, eso en realidad toma como 2/10 de un segundo más y afecta el juego.


GS: Sí, es un gran problema en PVP. Todavía tiene fuego amigo. ¿Por qué mantenerlo?

J H: Sentimos que está en el corazón de Magicka. Básicamente, eso es lo divertido, pero para ser honesto, también agrega la jugabilidad que estamos teniendo, por lo que básicamente necesitas tomar una decisión táctica a veces: "podría matar a mi amigo pero también podría matar a dos enemigos", y tienes Para tomar esa decisión de segunda división.

GS: Es menos doloroso cuando no tienes un minuto de reaparición.

J H: Exactamente. Y lo que también nos gustó es el hecho de que si tomamos el enfoque más suave, si miras la historia, los magos son seres completamente irresponsables. Están sobrecargados de poder, y simplemente lanzan magia a su alrededor como si fuera "Quiero queso, voy a asar un poco de queso y luego prenderé fuego a un bosque solo para comer algo". Y realmente quieres tener ese sentimiento en el juego.

Quiero queso, voy a asar un poco de queso y luego prenderé fuego a un bosque solo para comer algo.

GS: Magicka tiene una especie de elemento de lengua y mejillas. ¿Cómo puede persistir, o puede persistir, en un juego sin una historia?

J H: Definitivamente es un desafío, pero creo que lo principal que estamos haciendo es mirar cada artículo y cada túnica o personaje del juego; todavía hay una breve descripción que es divertida para mantener ese humor en el juego, y los artículos que tienes ... mira eso. Lo sentimos, no puedes grabar esto pero ves el diablillo? [en la pantalla de selección del jugador hay un pequeño imp que aparece junto al personaje.] Detalles como los que intentamos incluir en el juego lo hacen más divertido. Así que con cada parche importante que lanzamos cada dos semanas, el imp también tiende a actualizarse. O actualizado. Con lo que ha estado pasando durante las últimas dos semanas. Nos gusta pensar que seguimos manteniendo el aspecto divertido en todos los detalles que aún se encuentran allí.

GS: ¿Qué tipo de aspectos tiene Magicka que lo hacen diferente a juegos similares, o el género MOBA en específico?

J H: Yo diría que es el juego basado en contracción. Básicamente, tienes todas estas combinaciones en cualquier momento, por lo que cada jugador comienza equilibrado. Yo diría que otros juegos que tienen este tipo de progresión en ronda, de modo que si apestas al comienzo de la ronda, estarás jugando toda la ronda tratando de alcanzarte. Pero aquí es realmente tu habilidad y el uso de combinaciones en un momento dado para que tu equipo aún pueda regresar al final del juego y ganar la ronda porque la mantuviste unida e incluso si tuviste unos primeros diez minutos malos. Regresaste tu segunda mitad.

GS: Leí en línea que tienes un carácter persistente, ¿cómo se mantiene eso equilibrado? ¿Cómo evitas que los personajes de mayor rango destruyan a otros?

J H: Acabamos de agregar un tipo de sistema de emparejamiento ELO, por lo que realmente va a ayudar. Y lo más importante es que los personajes solo son persistentes en el sentido de que ganas experiencia y ganas dinero en el juego para comprar cosas más interesantes en el juego, pero cada elemento también tiene una estafa. Una desventaja. Y así es como nos gustaría ver el juego que se está jugando. Equilibrio en el sentido de que podría ser mejor al elegir, más adepto al agua, haciendo más daño con diferentes elementos. Es como una piedra complicada, papel, tijeras.

GS: ¿Cuáles son las expectativas para continuar con la franquicia de Magicka? ¿O simplemente estás enfocado en esto ahora?

J H: Esa es una pregunta interesante. Obviamente, ya hemos lanzado un juego para tabletas, que ahora también está disponible en Steam. Así que no tenemos miedo de probar cosas nuevas. Magicka es tanto una extraña combinación de experimentos para nosotros como desarrolladores como para los jugadores que la juegan. Obviamente, a todos nos encantaría ver una secuela también, pero no tengo ninguna noticia para eso.

Es como una tijera de papel de piedra complicada.

GS: ¿Tienes una fecha de lanzamiento para Magicka Wizard Wars? Estás en alfa, ¿verdad?


J H: Early Alpha, Early Access en Steam por lo que es Alpha en ese sentido. Hemos dicho que queremos abrir el juego a principios del verano, por lo que estamos muy cerca de alcanzar ese hito y es por eso que estamos poniendo todas las cosas de emparejamiento en su lugar, muchas de las cosas técnicas aburridas que encajan en su lugar. . Pero tenemos un par de excelentes programadores de redes que se unieron recientemente y que nos están ayudando, así que, ¿qué dices? "Próximamente."

GS: ¿Estás buscando hacer esto de manera competitiva? ¿Hay un futuro para este juego competitivamente? ¿O es esto más como un juego que jugaría con mis amigos?

J H: Creo que veremos torneos que serán organizados para este juego. Es posible que no siempre los estemos conduciendo desde el final de Paradox, pero estamos incorporando el tipo de soporte para torneos en el juego que eventualmente ayudará a la comunidad a hacer lo que ellos quieren hacer. Vemos esto como el juego de la comunidad, por lo que vamos a tratar de darles las herramientas y el apoyo que necesitan, también tenemos este juego bastante nuevo llamado modo de juego de duelo.

GS: Como 1 en 1?

J H: Sí, así que uno a uno. Así que es mucho más decisivo, puedes mostrar tus habilidades. Hay menos, realmente no hay elementos aleatorios en el juego, pero puedes tener la impresión de que cada vez es más aleatorio cuanto más jugadores participan. Por lo tanto, queríamos crear esta experiencia uno a uno, y lo veo como un posible modo de juego de torneo. Nos gusta compararlo con un juego de lucha en el que básicamente demuestras "esta es mi habilidad, y voy a contrarrestar cada ataque que hagas".

GS: Entonces jugué el tipo de modo de juego Capturar el punto, ¿tienes otros?

Así que tenemos todo el modo de juego Capturar el punto y el modo de duelo. Siempre estamos abiertos a experimentar con nuevos modos de juego, y vigilamos los foros, de hecho tuvimos hasta la semana pasada un foro de comentarios en el juego. . Pero se trata de ver qué quiere la comunidad en este momento, y creo que los dos modos de juego son suficientes por ahora, y veremos cuál será el tercero.

Puedes averiguar más sobre Magicka: Wizard Wars en el sitio de Paradox North (incluida información sobre cómo unirse a Steam Early Access para la locura de jugadores múltiples).