One Audio Direction & colon; Game Music Connect Talks To Video Game Audio Directors

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
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One Audio Direction & colon; Game Music Connect Talks To Video Game Audio Directors - Juegos
One Audio Direction & colon; Game Music Connect Talks To Video Game Audio Directors - Juegos

Contenido

Además de reunir a conocidos compositores de videojuegos, el simposio Game Music Connect en Londres también reunió a varios directores de audio (AD) que trabajan en algunos de los juegos más grandes de la industria. A saber:


  • Adele Corte de SoundCuts
  • Alastair Lindsay de Sony Computer Entertainment Europe
  • Paul Lipson de Microsoft Studios
  • Steve Lord of Jagex
  • Martin O'Donnell de Bungie

El panel fue una oportunidad para los compositores que buscan meterse en la música de los videojuegos, y los fanáticos del género, para obtener una idea de lo que hace un AD y los desafíos que enfrentan.

N-sincronicidad

Con los compositores de videojuegos que expresan la importancia de los juegos que necesitan un AD para estructurar la música y tomar decisiones profesionales sobre la partitura, escuchar lo que los AD tienen que decir sobre sus roles fue increíblemente interesante. No solo tratan con la música, sino con el sonido de todo el juego, incluidos los efectos y los actores de voz.


El corte, en particular, defiende la combinación de control sobre el sonido y la música. Durante los primeros años de su carrera trabajando en películas que coordinaban música, a menudo se sentía frustrada por el hecho de que, después de mucho tiempo y esfuerzo para obtener la puntuación correcta, los efectos de sonido de repente tendrían prioridad o simplemente irían en contra de la música. Como AD en videojuegos, tiene la oportunidad de asegurarse de que todo el sonido funcione en conjunto.

Además de garantizar una concordancia entre todos los elementos de audio, ser un AD también significa involucrarse con aspectos de un videojuego que no tienen nada que ver con el sonido. Lipson afirma que parte de su trabajo también es influir en los directores creativos sobre la mejor manera de incorporar el sonido y la puntuación en el juego para trabajar en armonía con el juego. Lindsay apoya esto diciendo que esta temprana participación entre la música y la dirección creativa es vital.


Tradicionalmente, el audio era el último aspecto de un juego para ser resuelto. Pero, dado que el rol de AD se hace más pronunciado, la música y el sonido son ahora algunas de las primeras cosas que se deben desarrollar para garantizar la sincronicidad en todos los elementos de un juego. Algunos de los miembros del panel dicen que comienzan a planificar e implementar música y suenan hasta dos años antes del lanzamiento de un juego: las primeras etapas del desarrollo del juego.

Artículo sobre el director de audio Steve Lord, el compositor James Hannigan y la música de Runescape 3.

Consejos para compositores

Como estas son las personas que encargan a los compositores que trabajen en sus juegos, fue una excelente oportunidad para obtener algunos consejos sobre cómo obtener un concierto.

Uno de los puntos principales que lograron todos los AD fue que los compositores de música de videojuegos necesitan jugarlos. Sorprendentemente, en una encuesta rápida entre la audiencia, la mayoría de los asistentes admitieron no jugar videojuegos con regularidad. Lord afirma que es vital que los compositores de música de videojuegos jueguen, y que el primer consejo que daría a los compositores es que salgan, compren y jueguen algunos juegos. Esto se debe a que es realmente importante entender la mecánica detrás del juego y el compromiso para el que tendrán que anotar, específicamente porque con la falta de conocimiento previo que se obtiene en la película, tendrán que entender cómo superar el Cuestión de componer a la interacción.

Es vital que los compositores de música de videojuegos jueguen videojuegos. El primer consejo para los compositores es salir, comprar y jugar algunos juegos.

Cutting también menciona que realmente ayuda si el compositor está dispuesto a involucrarse mucho en el juego. En lugar de sentarse en sus estudios solo con una puntuación totalmente independiente, en realidad, tómate el tiempo para participar directamente en un AD y el juego en sí hace un largo camino para no solo crear una puntuación adecuada para un juego, sino una que sea realmente excelente.

En cuanto al tipo de música que escriben los compositores, Lipson menciona que, en lugar de tratar de ser un Jack de todos los oficios, centrarse en una plataforma o estilo en particular servirá a los compositores que buscan meterse mejor en los videojuegos. Para él, la música, al igual que los juegos en sí, tiene que ver con la propiedad intelectual pionera, y el hecho de poder encontrar algo único y apropiado para un título es algo que hace que un compositor se dé cuenta de él y de Microsoft.

En general, esta fue una mirada increíblemente reveladora de la mecánica detrás de la música, que le da a los clientes una profunda apreciación de lo que se incluye en la música de videojuegos más allá de una gran partitura y sonido.

Imagen de encabezado: Paul Lipson en el trabajo. Fotografía: Cortesía de www.paullipson.com.