Los juegos masivos de juegos de rol en línea son una mentira

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 12 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
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Los juegos masivos de juegos de rol en línea son una mentira - Juegos
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La tecnología de entretenimiento de hoy es capaz de ofrecer una experiencia de juego fenomenal; Los procesadores múltiples trabajan para ofrecer imágenes asombrosas, audio atmosférico y cálculos de un billón cada segundo, proporcionando las herramientas para narradores competentes y constructores del mundo para sumergir a su audiencia.


Internet, una auténtica maravilla de la era moderna, permite niveles de comunicación sin precedentes y oportunidades para compartir experiencias.

Sin embargo, a pesar de todos estos avances en este nuevo mundo de medios interactivos, falta algo, especialmente en aquellos títulos que dicen ser "juegos de rol".

Antes de continuar con esta discusión, permítanme aclarar a qué me refiero con un juego de rol, ya que, en el sentido más vago, cada juego es un juego de rol.

A menos que el juego al que estás jugando sea una réplica exacta de tu vida cotidiana contigo como avatar, estás asumiendo un rol desconocido; como un soldado, un vehículo, un gerente, un general militar, un plomero italiano enérgico o un círculo amarillo animado con fagomanía. Estás jugando un papel.

Pero creo que podemos estar de acuerdo en que esto no es lo que nadie quiere decir con "juego de rol".


La creación del personaje

Por "RPG" tendemos a referirnos a un género más específico de juego, uno en el que el jugador tiene el control sobre el desarrollo del protagonista principal. Cualquier buena historia, ya sea contada como un libro, película o videojuego, verá a los personajes bien establecidos emprender algún tipo de viaje, respondiendo a los eventos y superando obstáculos, antes de que el arco de la historia llegue a un punto culminante y el héroe se vea afectado para siempre.

Con el auge de la tecnología informática en el hogar, los narradores nunca han tenido más herramientas a su disposición para involucrar al público.

El grupo de juego de rol tradicional proporcionó una manera atractiva de describir ese mundo, transmitir temas y fomentar el desarrollo del carácter. El Gamesmaster podría responder a las acciones de los jugadores de forma dinámica e inteligente. Los jugadores se sentirían especiales; Sus personajes eran importantes y únicos dentro del mundo con el que interactuaban. Podían sentir de verdad que eran una parte clave de algo épico y podían dedicarse al desarrollo de su personaje, responder emocionalmente a situaciones difíciles y disfrutar del viaje.


Golpe crítico

Sin embargo, en la traducción de lápiz y papel a digital, este punto a menudo se ha omitido en los MMORPG.

En principio, el mayor atractivo del MMO fue la oportunidad de crear un mundo de juego más convincente. En lugar de que un solo Gamesmaster inculpe el realismo que podía obtener en sus personajes no jugadores y en el mundo circundante, luego confiando en la imaginación y la suspensión de la incredulidad de sus jugadores para hacer el resto, el MMO le permitiría mucho más.

Los jugadores podrían centrarse en la personalidad y la historia de sus avatares, dejando que la tecnología se preocupe por las complejidades de las estadísticas. El paisaje se desplegaría en toda su gloria ante ellos, los desafíos serían creados por un ejército de diseñadores y el mundo estaría lleno de personajes controlados por humanos reales que proporcionarían más diversidad, color e inmersión.

Pero eso no es lo que pasó.

Señorita crítica

Para utilizar un término acuñado por la tarde Gary Gygax, padre de los modernos juegos de rol; Las reglas de los abogados se hicieron cargo.

En lugar de reemplazar las medidas numéricas simplificadas y los sistemas básicos necesarios para que un RPG con lápiz y papel se mantuviera manualmente, los diseñadores de juegos decidieron que esos elementos eran el punto de venta clave para los juegos de rol. Yo diría que de otra manera, esas mecánicas de juego eran el mal necesario para estructurar la esencia fundamental del juego de rol, eran el marco, no la sustancia. Era lo único que podría haberse mejorado enormemente, pero fue lo único a lo que eligieron aferrarse.

Es entendible. Cada grupo de juego de rol de lápiz y papel tenía un "abogado de reglas": el único jugador que no pudo captar el espíritu de un juego de rol y en su lugar rompió todas las capas de inmersión en un intento desesperado de ser aquel cuyo personaje ganó la posesión de ese +5. cuchilla vorpal. Son estos min / maxers obsesionados con las estadísticas quienes también fueron los candidatos más probables para convertirse en programadores de computadoras y diseñadores de juegos.

La cortina transparente

Esto ha dado lugar a una cultura de juego en la que una generación de "juegos de rol" piensa que se trata de optimizar sus estadísticas para que sean un buen "tanque" o para dar un "DPS" efectivo, perdiendo por completo el espíritu del juego de rol y su mundo persistente. Esto se ve agravado por la supuesta gran idea de llenar un mundo de fantasía masivo lleno de estos min / maxers, logrando exactamente lo contrario de lo que estaba destinado al concepto de multijugador masivo. Un triunfo de la tecnología pero un fracaso de concepto.

Así que ahora, décadas más tarde, a pesar de tener máquinas capaces de procesar miles de millones de cálculos por segundo, todavía se considera la "manera RPG" de tener algunas estadísticas que miden los puntos de golpe, los valores de fuerza y ​​los niveles explícitos en lugar de algo digno de la tecnología.

La fuerza física, la capacidad mental y la resistencia no son constantes, ni son algo a lo que se le pueda dar un valor único. El progreso a lo largo de la vida, o una historia, ciertamente no puede reducirse a niveles simples, a menos que estemos hablando sobre el avance de la edad y el acto final allí no es bueno. Gygax y co. Solo usé tales métodos para hacer que la mecánica del juego fuera viable con dados y papel. Seguramente el diseño del juego puede y debe evolucionar más allá de eso.

Así que te lo pongo: el multijugador masivo. juego de rol el juego no es solo un fracaso no existe En cambio, los MMORPG se han convertido en algo completamente distinto.

En algún punto a lo largo de la línea, este gran concepto de una experiencia de juego de rol compartido se corrompió y los diseñadores se perdieron en su camino, nunca logrando ir más allá de la prueba técnica que era Everquest.

Lo que hacen ahora no son juegos de rol; En la actual obsesión de toda la industria por preservar los mecanismos obsoletos, simplemente nos están vendiendo juegos de estrategia para matemáticos cada vez más bonitos pero sin alma en equipo.

Imagen de cabecera: Guild Wars 2

Imagen 1: Gauntlet II

Imagen 2: Dragonlance por Larry Elmore (AD&D)

Imagen 3: Solo esperando a que la Horda ataque ... por Zartec (World of Warcraft)

Imagen 4: Hoja de dados y personajes de Puggles (Flickr)

Imagen 5: Hoja de personaje de Guild Wars 2 de Musings of an Obsessed Mind