Ludología vs & period; Narratología y coma; ¿Por qué ambos lados necesitan bajar de su caballo alto?

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 20 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
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Ludología vs & period; Narratología y coma; ¿Por qué ambos lados necesitan bajar de su caballo alto? - Juegos
Ludología vs & period; Narratología y coma; ¿Por qué ambos lados necesitan bajar de su caballo alto? - Juegos

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¿Por qué alguien juega juegos? No hay una respuesta concreta a esta pregunta, pero parece crear muchos debates acalorados tanto en el ámbito del blog / foro en línea como en la academia.


Para que el medio de los videojuegos siga evolucionando y expandiéndose, creo que es importante reconocer que cuando ambos extremos se encuentran en algún punto intermedio, los resultados tienden a no solo hacer que los juegos que las personas terminan recordando años después de su lanzamiento , pero terminan vendiendo muy bien. Por lo tanto, no solo es ideológico, sino también práctico desde el punto de vista financiero lo que el otro lado tiene que decir.

Ludology vs Narratology es un debate en el que no tenía mucha experiencia hasta los últimos años cuando fui a obtener mi Maestría en Diseño de Juegos. Cuando le dije a la gente que mi enfoque estaba escribiendo, parecía que alborotaba de inmediato algunas plumas, pero no podía entender por qué.


¿De qué se trata este debate?

Ludologos cree que los juegos deben examinarse, criticarse y valorarse basándose únicamente en los sistemas que crean (es decir, las reglas, el mundo del juego y los eventos impulsados ​​por la acción del jugador). Tienden a preocuparse muy poco por la historia de un juego y se centran más en la profundidad de la mecánica, y creen que debido a que un jugador tiene una influencia activa en los eventos del juego, es una forma diferente de entretenimiento que no se puede comparar. A los libros o películas.


Narratologos Considere los juegos como otra forma de expresión narrativa, a menudo alineándolos con libros y películas, y sienta que un juego debe ser examinado como tal. Ellos relegan la mecánica y los sistemas como algo secundario al mensaje que el juego está tratando de transmitir.

Hay una multitud de juegos que se adhieren estrictamente a cada lado del debate y aquí hay algunos de ellos:

Ludología

  • Apestar
  • Liga de cohetes
  • Audiosurf

Narratología

  • Los muertos vivientes de Telltale
  • Comandante del ala
  • Irse a casa


¿Qué lado es el correcto?

Depende de a quién le preguntes, pero mi postura personal es simple. Ninguno. No creo que haya un lado correcto, ya que ambos extremos han demostrado que crean juegos realmente geniales que utilizan cada filosofía de tal manera que los hacen extraordinariamente atractivos. En febrero, Tech Times publicó un artículo que clasificaba los 15 videojuegos más vendidos de todos los tiempos (por copia vendida), y el resultado fue muy variado.


  • The Elder Scrolls V: Skyrim 20 millones de copias desde el 11 de noviembre de 2011.
  • Mario Kart DS 23.3 millones de copias desde el 14 de noviembre de 2005.
  • Call of Duty Black Ops 24.8 millones de copias desde el 9 de noviembre de 2010.
  • Grand Theft Auto: San Andreas 27.5 millones de copias desde el 26 de octubre de 2006.
  • Super Mario Bros. Wii 27.8 millones de copias desde el 11 de noviembre de 2009.
  • Wii Play 28.2 millones de copias desde el 12 de febrero de 2007.
  • Call of Duty Modern Warfare 2 28.5 millones desde el 10 de noviembre de 2009.
  • Nuevos Super Mario Brothers 30.7 millones de copias desde mayo de 2006.
  • Wii Sports Resort 32.6 millones de copias desde el 25 de junio de 2009.
  • Mario Kart Wii 34.3 millones desde abril de 2008
  • Grand Theft Auto V 45 millones de copias desde el 17 de septiembre de 2013.
  • Minecraft 60 millones desde el 17 de mayo de 2009.
  • Wii Sports 82.9 millones desde el 19 de noviembre de 2006

Al observar esta lista, podemos determinar que muy pocos de estos juegos se adhieren estrictamente a un lado, sino que incorporan elementos de ambos para que tengan éxito. ¿Qué sería un juego de carreras intensamente competitivo como Mario Kart sin el telón de fondo de su mundo y personajes adorables? ¿O el mundo de juego de rol lleno de historia de Skyrim puede ser sin las formas casi ilimitadas en que puedes crear y desarrollar las habilidades de tu personaje mientras viajas por un mundo expansivo lleno de ciudades y puntos de referencia colocados de manera inteligente que mantienen al jugador moviéndose de un área a otra?


¿Por qué podría estar equivocado?

Pfff. Nunca me equivoco Es broma (tal vez), pero podría argumentar que un lado del argumento (Ludología) ha dominado la guerra para obtener ingresos brutos totales. Business Insider publicó un artículo en agosto de 2015 sobre los 11 juegos con mayor recaudación de todos los tiempos y la lista se inclina favorablemente hacia el lado de la ludología.

  • Serie de viaje hacia el oeste (PC, 2001) - $ 3.9 mil millones
  • Dungeon Fighter en línea (PC, 2005) - $ 4 mil millones
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - $ 4.4 mil millones
  • Wii Fit (Wii, 2007) - $ 5 mil millones
  • Serie de linajes (PC, 1998) - $ 5.7 mil millones
  • Wii Sports (Wii, 2006) - $ 6 mil millones
  • Fuego cruzado (PC, 2007) - $ 6.8 mil millones
  • Mundo de Warcraft (PC, 2004) - $ 8.5 mil millones
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - $ 10.6 mil millones
  • Pac-man (Arcade / consolas / mobile / PC, 1980) - $ 12.8 mil millones
  • Invasores espaciales (Arcade / Atari 2600) - $ 13.9 mil millones

Solo tres de los once juegos en esta lista (Westward Journey, Lineage, y WoW) pueden reclamar cualquier apariencia de equilibrio o inclinarse hacia la narratología, mientras que los otros ocho juegos, incluidos los tres primeros, son principalmente experiencias de juego ludológicas.


¿Por qué podría estar equivocada la oposición?

Al analizar la lista anterior, debemos tener en cuenta el hecho de que varios de estos juegos, incluidos los tres primeros, se crearon durante un tiempo en que el desarrollo del juego aún estaba en su infancia. Así que los juegos que se lanzaron tenían muchas más limitaciones que los juegos más narrativamente inclusivos que se han lanzado en años más recientes.

Aparte de eso, hay una serie de secuelas de juegos muy deseadas y remakes que han logrado un estado mitológico en los ojos de los fanáticos de todo el mundo que incorporan elementos de ambos lados del argumento. los Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3y El ultimo guardian durante la Conferencia de Prensa de E3 de Sony de este año, todos hicieron mareas en Internet. Y si sus nombres no son suficientes para convencerte, tal vez estas reacciones lo harán.

Te garantizo que nunca hubo tanta emoción para los adeptos como Liga de cohetes o de Telltale Los muertos vivientes. Por supuesto, ni siquiera estamos contando las numerosas teorías de conspiración y las "confirmaciones" acerca del muy buscado sueño de Valve: Half-Life 3.

los Media vida La serie es ampliamente conocida como una clase magistral en diseño de niveles, dirección del jugador y, sí, narración interactiva, por lo que a su vez termina siendo atractivo para una gama más amplia de jugadores.

Entonces, ¿están equivocados tanto los ludólogos como los narratólogos?

Los extremistas suelen estar equivocados con muchas cosas, y los datos sugieren que los consumidores prefieren experiencias de juego más equilibradas en años más recientes. Los jugadores vienen en muchos más sabores ahora que en los años 80 y 90 que Myst y Apestar Simplemente ya no son lo suficientemente buenos como para ser grandes éxitos de taquilla. Y, con los avances en la tecnología de motor de juego, simplemente hay una mayor expectativa de lo que debería ser un videojuego.

Esto no sugiere que los juegos de ambos extremos no sean beneficiosos para el medio de videojuegos. Todo lo contrario. Contar cuentos Los muertos vivientes Terminó ganando el premio Juego del año en 2012, consolidando la legitimidad de los juegos independientes como competidores viables para los lanzamientos de AAA. Varias personas se han ganado la vida jugando juegos como Liga de Leyendas, Barco de estrellas o Dota 2 profesionalmente y el aumento de los deportes electrónicos se puede atribuir a un aumento en las experiencias de juegos ludológicos también. Esto se ha combinado con la transmisión de Twitch que se ha vuelto increíblemente popular en la comunidad de juegos y una excelente manera para que los consumidores puedan ver un juego antes de comprarlo.

La grandeza del juego viene en muchos sabores y los pilares de la industria se han construido en ambos lados del debate. Los juegos que terminan en la conversación para (y ganan) los premios anuales para Juego del Año tienden a abarcar a ambos lados. Al mirar a los contendientes de este año (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Painy probablemente Fallout 4), eso no será diferente.