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Último día de junio es un juego de aventuras independiente basado en los trabajos de Steven Wilson, de Porcupine Tree fame. En particular, utiliza Drive Home y el video musical que lo acompaña como su influencia. Sin embargo, no quiero divulgar más sobre la premisa del juego desde el principio, ya que creo que es mejor entrar en la experiencia ciega. Como tal, sugiero que no mire el video musical hasta que haya jugado el juego.
Una dirección de arte cohesiva
Este juego brilla artísticamente. Los diseños de los personajes se sienten como si hubieran podido ser sacados de una película de stop motion Tim Burton. Los personajes también se comunican sin usar el lenguaje hablado, en su lugar, usan el lenguaje corporal y pequeños gruñidos, vítores y otros ruidos variados. Aunque al principio, podría parecer limitante, rápidamente me di cuenta de que su inflexión reveló detalles más que suficientes en la mayoría de las situaciones. Las animaciones para todos los personajes también se sintieron apropiadas. El Cazador de dibujos animados galopó alrededor, mientras que el anciano caminaba con su bastón a cuestas.
Algunas capturas de pantalla, literalmente, parecen pinturas.
La estética general está fuertemente influenciada por Vincent Van Gogh y el movimiento artístico postimpresionista; Incluso me di cuenta de un retrato de él colgando en su pasillo. Curiosamente, esto tiene sentido en el juego porque June es una joven artista. Cuanto más lejos esté un objeto de usted, menos detallado será, al parecer con menos trazos del pincel, mientras que los objetos más cercanos parecen pintarse con mayor detalle. Esto aprovecha la forma en que los juegos funcionan de manera natural, ya que los objetos alejados generalmente tienen modelos separados con menos polígonos que se reemplazan con los modelos de polígono alto a medida que se acerca. He querido ver algo como esto en un juego durante mucho tiempo y no puedo decir que estoy decepcionado; Espero que otros desarrolladores presten atención.
Al igual que el juego en sí, la banda sonora utiliza directamente secciones de varias canciones de Steven Wilson. Personalmente, estaba familiarizado con la mayoría de las canciones utilizadas, pero nunca sentí que esto rompiera la inmersión. De hecho, creo que gran parte de la música de Wilson es realmente adecuada para una banda sonora de videojuegos debido a los elementos emocionales que están presentes de forma nativa en ellos.
Todo esto combinado en una de las experiencias artísticas más cohesionadas y satisfactorias que he visto en un juego hasta la fecha. La comunicación minimalista combinada con el uso de varias técnicas de narración ambiental y el estilo artístico postimpresionista hicieron que el juego se sintiera como si todos los artistas estuvieran en la misma página; Tenían una visión y sabían cómo hacerla realidad. La banda sonora de Steven Wilson solo ayudó a que el juego cobrara vida.
Espero que no hayas dudado de que había un retrato de Van Gogh sin chibi.
Para algunas personas, creo que solo esta extraordinaria ejecución artística justificará una compra. Si bien no tengo spoilers en la siguiente sección, sí, sí discuto la premisa del juego. Con esa advertencia fuera del camino, continúo con ...
Jugabilidad e historia
La historia se centra en Carl tratando de prevenir el choque prematuro que causó la muerte de su esposa, June, y su discapacidad, que lo limita a una silla de ruedas. Para lograr esto, juegue como sus varios vecinos antes de los eventos que causaron el bloqueo. Por ejemplo, originalmente el chico de al lado corrió a la calle por su bola, lo que te hizo desviarte. Al tomar control de él, usted pudo encontrar otra actividad para él en la que se involucró en la cual no lo involucró corriendo hacia la calle. Eventualmente, esto demuestra que no es suficiente, por lo que debe controlar más y más personajes hasta que esté manipulando las acciones de los 4 vecinos que condujeron al choque.
El video musical de Drive Home, el material de origen de este juego.
Este concepto es interesante al principio, pero se cae de bruces gracias a que muchas de las piezas no encajan. El juego se basa más en la prueba y el error que en cualquier proceso de pensamiento real, y esto se vuelve destructivo tanto para la historia como para su capacidad de ser un juego de aventura / rompecabezas interesante. Por ejemplo, la solución a la segunda causa de muerte tiene poco sentido en base a las reglas establecidas por el juego al resolver la primera causa de muerte.
Esta prueba y error y la falta de una lógica establecida para el mundo del juego se ven agravadas por los largos tiempos de carga y el hecho de que la repetición de segmentos obligue a volver a ver las escenas de corte "al final del día", así como la forma en que Carl y June terminan colisionando .
Esto alimenta un ciclo de frustración confusa en el que toma varios minutos intentar una solución diferente a un rompecabezas que no siempre tiene reglas lógicas para empezar. Esto también tuvo otro efecto involuntario: obligarme a ver a Carl y el choque de June me insensibilizó. Mientras que el primer par de veces me involucré emocionalmente y sentí la frustración de Carl mientras intentaba salvar a su esposa de una serie de desafortunados eventos que causaron que se derrumbaran esa fatídica noche, casi a la duodécima vez que literalmente me encontré a mí mismo riendo mientras se lanzaban a la carrera. fuera de la carretera debido a otro percance morbosamente cómico.
Mirando por encima de su cama sin hacer, sin usar, hundió mi corazón.
Pero para mí, esto ignora el mayor problema: jugar el juego como los 4 vecinos no se siente atado a junio. Quiero decir, sus acciones muy literalmente, aunque inadvertidamente, causan su muerte para que pueda ver una correlación, pero sus motivaciones nunca están conectadas con la muerte de June. Nunca los ve llorar por ella y no ve interacciones significativas entre la mayoría de estos personajes y June para comprender la naturaleza de su relación y cómo su muerte los afectaría.
Me quedé preguntándome: ¿cómo cambiaría fundamentalmente el juego si eliminaras a estos 4 vecinos? La respuesta es: no lo haría. A pesar de que se alimentaron de los eventos, contribuyeron emocional y temáticamente poco o nada en un juego guiado por la historia. El ahorro de junio se siente abstraído debido a esto.
Carl puede ser el motivador de todo esto, pero está a 2 pasos del proceso. Y a diferencia de los 4 vecinos, no aprendes mucho sobre Carl fuera de su relación y el posterior descenso. Esta puede haber sido una forma intencional de hacerte sentir como si lo estuvieras habitando dejándole una pizarra en blanco en la que es fácil proyectar, pero me pareció que estaba vacío. En una historia en la que no tengo mucho vínculo con June y juego como personajes que se abstraen de ella con 2 grados de separación, todo se siente un poco vacío.
La relación de Carl se construyó desde el principio, pero se le pide que lleve el juego.
Permitir que estos personajes contribuyeran a hacer carecer a June me hubiera gustado mucho más a ella. Tal como está, sentí que se esperaba que me importara su muerte porque era el interés amoroso de la protagonista y eso es bastante débil.
Conclusión
La dirección artística de este juego merece ser notada; Espero que gane premios por ese aspecto. Pero realmente no quiero que la gente confunda una gran dirección de arte con una historia grandiosa y memorable. La primera vez que acepté este juego para revisión, busqué algunas vistas previas y rápidamente vi titulares y descripciones que exigían que te prepararas con una caja de pañuelos. Lamentablemente, gracias a la mala narración y al diseño del juego frustrantemente repetitivo, me sentí enojado al final del juego; no triste.
Nuestra calificación 6 ¿Puede un juego basado en Steven Wilson Drive Home usar su gran dirección artística para compensar la falta de diseño? ¿O la repetición te hace sentir como si hubieras jugado demasiado los últimos días? Revisado en: Playstation 4 Lo que significan nuestras calificaciones