Instinto asesino - Guía de inicio - Lo básico

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Autor: Eugene Taylor
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
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Instinto asesino - Guía de inicio - Lo básico - Juegos
Instinto asesino - Guía de inicio - Lo básico - Juegos

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Han pasado más de diecisiete años desde la última. Instinto asesino juego de Rare studio, y muchos jugadores preguntan "¿valió la pena esperar?", la respuesta que es más probable que obtengas es "apuesta". Instinto asesino es un juego de lucha en 2D que enfatiza los ataques ligeros, medios y pesados, los Linkers y los ataques Shadow. En esta nueva versión del juego, los nuevos desarrolladores, Double Helix, también agregaron características completamente nuevas como opciones de personalización, títulos, fondos, íconos, burlas y el "Modo de instinto".


El nuevo Killer Instinct obtuvimos una gran actualización, estas mejoras son diseños de nivel, diseños de personajes, gráficos, netcode, mecánica del juego, nuevos movimientos para los personajes, diseño de sonido, un personaje completamente nuevo, locutor del juego y la actualización favorita de todos, Ultra combos . Este nuevo estilo de arte de Instinto asesino Parece absolutamente increíble, mi favorito personal es el diseño de los personajes, todos completamente modernizados.

La nueva mecánica general del juego, junto con algunos cambios en los personajes, se sentirán similares para los veteranos de la serie, pero para los recién llegados, será bastante difícil. Sin embargo, con algo de práctica y paciencia, el juego se sentirá mucho mejor para ti. Lo creas o no, la mecánica es bastante fácil de aprender.


Vamos a empezar con los fundamentos de

Los controles se sentirán bastante similares a luchador callejero, golpes y patadas, con las fuerzas de las luces, los medios y los pesados. De hecho, la mayoría de las anotaciones de ataque y el diseño de los botones de los conceptos básicos son casi idénticos a luchador callejero's. Debido a esto, luchador callejero los jugadores tomarán los controles fácilmente, como para el sistema de combo para Instinto asesino, ahí es donde las cosas se vuelven poco difíciles.

Las animaciones para cada ataque aparecerán de manera diferente dependiendo de si el personaje está parado, agachado, caminando hacia adelante o hacia atrás, o saltando. Cada personaje tiene al menos veinticuatro ataques "Normal (s)" en su arsenal, cada uno con una fuerza y ​​debilidad.

Aquí está el formato de control predeterminado:

  • Puñetazo suave(LP)= X
  • Ponche mediano(MP)=Y
  • Ponche pesado(HP)=Parachoques derecho(RP)
  • Light Kick(LK)=UNA
  • Patada Media(MK)=segundo
  • Kick pesado(HK)=Gatillo derecho(RT)
  • Los tres golpes(3P)=Parachoques Izquierdo(LP)
  • Los tres golpes(3K)=Gatillo izquierdo(LT)

Nota: estos controles se pueden personalizar a través de las opciones en "Controles" en el menú principal.


Combos:

Si jugaste el original Instinto asesino De vuelta en el día, sabrás que los combos tenían que hacerse de una manera específica para crear algunos combos extensos. Ahora, con este nuevo combo mecánico, los combos son mucho más fáciles de ejecutar, especialmente para los jugadores novatos. Hay un poco de libertad / aleatoriedad dentro de la nueva mecánica de combo, ya que los jugadores todavía están limitados de lo que pueden hacer para iniciar y terminar los combos.

Lo que esto significa es que los combos DEBEN comenzar desde un "Abridor", luego deben ir a un "Vinculador", "Vinculador de sombras", "Manual" o "Doble automático". Aquí es cómo se ve un combo típico:

Abridor> Auto-Double / Manual> Linker / Shadow Linker> Auto-Double / Manual> Ender

Nota: hay algunas excepciones específicas para ciertos caracteres.

Abridores:

Los abridores pueden ser cualquier ataque especial o de las Sombras que deje a tu oponente completamente vulnerable para cualquier seguimiento. Ciertos ataques pueden llevar al oponente inmediatamente al aire o al suelo, mientras que los juegos de aire son posibles, los combos tradicionales requieren que el oponente quede aturdido mientras está de pie.

Una vez que has iniciado un combo con un abridor, lo sigues con casi cualquier ataque que esté disponible para tu personaje. Cualquier botón que se presione después de que un abridor se considera un doble automático, si realiza otro ataque especial, se denomina vinculador. También puedes seguirlo con un ataque de Shadow, esto es lo que se llama un Shadow Linker.

Nota: Abridores no poder Ser roto por Combo Breakers.

Auto-dobles:

Los dobles automáticos se usan presionando cualquier botón después de un ataque de apertura, vinculador y / o sombra. En una rápida sucesión, aparecerán como dos ataques básicos. Dependiendo de la velocidad de la misma, la fuerza varía, de luces, medios y pesos.

Cuanto más rápidos sean los Dobles automáticos, se vuelve mucho más difícil para los oponentes romper, pero harán menos daño. Cuanto más lentos sean los Dobles automáticos, más fácil será para los oponentes romper, pero si tienen éxito, causarán el mayor daño.

Para la mayoría de los caracteres, los Dobles automáticos no se pueden usar de forma consecutiva, debe realizar un Vinculador o Vinculador de sombras para usar otro Doble automático. Los Auto-Dobles pueden ser reemplazados por Manuales, sin embargo, son mucho más difíciles de ejecutar.

Nota: los personajes como Jago o Sabrewulf pueden realizar más de un Auto-Double después de otro.

Manuales:

Un manual es un ataque básico que se usa durante un combo. El momento adecuado para esto es extremadamente estricto, lo que hace que sea esencialmente más difícil de ejecutar. Al igual que los dobles automáticos, los manuales solo se pueden usar después de los abrelatas, los enlazadores o los enlazadores ocultos.

Después de que se realiza un ataque de apertura, vinculador, o cualquier ataque de la sombra, habrá un tiempo limitado antes de que se caiga el combo. Dentro de ese lapso de tiempo, puede usar un golpe ligero o medio o una patada, al presionarlo demasiado pronto, resultará en un doble automático, pero hacerlo demasiado tarde, puede resultar en la caída del combo.

debe cronometra el Manual perfectamente si deseas vencer a algunos de los jugadores más profesionales que hay. Los manuales confundirán a muchos jugadores, especialmente a aquellos que no están acostumbrados a ellos; esto es lo que los convierte en una amenaza tan grande.

Los manuales actúan como normales, cada uno con una cierta ventaja de marco. Estos marcos determinan cuánta efectividad tienen durante los combos, seguro o inseguro, por lo que debes tener cuidado de cuáles usar. Uno de los grandes aspectos de los manuales es que los oponentes tendrán menos de la mitad del tiempo para romperlos en comparación con los dobles automáticos.

Esto puede resultar en un gran juego mental que tu oponente debe adivinar perfectamente si desea romper los combos. Además, dependiendo de los marcos que pueda tener el manual, puede hacer hasta dos manuales antes de tener que usar un enlazador o el enlazador de sombras. Esto infligirá más daño hacia el oponente que un Auto-Double.

Nota: Los datos del cuadro para cada ataque se pueden ver en el modo Práctica.

Enlazadores:

Cualquier movimiento especial que se realice durante un combo, ya sea ligero, medio o pesado, se denomina vinculador. Se pueden usar después de Openers, Auto-Doubles, Manuales, o cualquier ataque Shadow. Un enlazador sigue la regla con luces, medios y pesos, pero en lugar de velocidad, su número de golpes. Los ligadores ligeros son un golpe, los ligadores medianos son dos hits y, para realizar enlazadores pesados, debes mantener presionado cualquier botón que sea ligero o mediano, los pesos pesados ​​son tres hits.

Los Linkers pesados ​​pueden ser fácilmente destruidos por un jugador experto, ya que ese tercer golpe lo convertirá obviamente en un objetivo perfecto para un Combo Breaker, tenga cuidado al usarlos.

Nota: Ciertos enlazadores pesados ​​pueden resultar en un Ender, esto terminará el combo, por supuesto. De nuevo, ten cuidado con cómo los usas.

Enders:

Un movimiento especial pesado que se usa en cualquier momento durante un combo, esto resultará con un daño máximo y terminando el combo. No usar un Ender puede resultar en la pérdida de cualquier daño potencial que tengas sobre tu oponente, es muy importante que uses estos Enders.

Algunos Enders contienen propiedades diferentes, lo que significa que ciertos Enders pueden lanzar al oponente en el aire para hacer malabares pequeños pero rápidos, y otros pueden enviar al oponente a volar contra la pared y causar un "Splat de pared". Si un jugador obtiene un Wall Splat sobre su oponente, puede agregar más golpes al combo.

Nota: los Enders no pueden romperse a menos que sea después de un abridor. Otra nota es que ciertos Shadow Linkers también pueden causar un Ender.

Combo Breakers:

Los Combo Breakers son lo que detiene al combo del oponente, esto solo puede hacerse en el suelo, no en el aire. Sin embargo, con la nueva actualización para el juego, si el oponente termina el combo con un Ender que te lanza al aire para hacer malabares con el aire, si el oponente está de pie y te pega en el aire con un Manual, entonces puedes Combo Romper eso

No puede Combo Break a Opener o Ender, a menos que sea un combo corto que vaya de Open a Ender, entonces puede Combo Break it, pero solo en el Ender. Para usar un Combo Breaker, debes ingresar la fuerza del golpe y la patada que corresponde con el ataque que está usando el oponente.

Por ejemplo: en el medio del combo, si ves que el oponente está haciendo un Auto-Double medio, ya que está golpeando, debes presionar rápidamente MP y MK al mismo tiempo para romperlo. Si ves que el oponente está haciendo un Linker medio, otra vez, presionas MP y MK. Esta regla también se aplica a las luces y pesados.

Nota: Hacer los mismos Interruptores combinados una y otra vez, puede convertirte en un objetivo para un Interruptor de contador. Úsalos sabiamente.

Disyuntores:

Los Counter Breakers, también conocidos como bluffs, se usan para detener al jugador defensivo que intenta intentar un Combo Breaker durante un combo. Lo que esto significa es que si tu oponente tiene el hábito de romper las mismas cadenas una y otra vez, puedes detenerlo presionando MP y MK en cualquier momento durante el combo.

Cuando esto suceda, el personaje hará una animación que parece guardia y el anunciador gritará Counter Breaker. Después de esto, el combo se reiniciará, llevando al oponente a Bloqueo y le permitirá agregar más golpes a sus combos, lo que puede causar un daño ridículo.

Nota: Si intentas realizar un Counter Breaker y el oponente no hace nada, el combo se elimina y quedas vulnerable por un corto período de tiempo. De nuevo, debes usarlos sabiamente.

Bloqueos:

Durante un combo, si el jugador defensivo intenta usar Combo Breaker, pero ingresa el comando incorrecto, se pone en Bloqueo por tres segundos. Esto significa que una X se coloca sobre su cabeza, lo que hace que el jugador no pueda realizar un Combo Breaker durante tres segundos completos.

El indicador aparecerá en dos colores diferentes, si el jugador malinterpreta el Interruptor de Combo, entonces es amarillo y si el jugador ingresa el comando incorrecto, entonces es rojo. Sin embargo, si el jugador ofensivo tiene éxito con un Counter Breaker, el jugador defensivo quedará bloqueado durante cuatro segundos completos.

Nota: cuando el oponente está en Bloqueo, usa ese tiempo para infligir el mayor daño posible.

Medidor de sombras, ataques de sombras, enlazadores de sombras, interruptores de sombras y contadores de sombras:

Ubicado en la parte inferior de la pantalla, aparecerá un medidor azul, que se denomina medidor de sombra. El medidor tiene dos barras y necesitas al menos una barra completa para realizar un ataque de Sombra o un Contador de Sombra. Para completar el medidor de la Sombra, debes golpear a tu oponente con cualquier ataque, si el ataque golpea, ganarás el medidor a un ritmo lento; pero si el ataque impacta en el bloque, ganas más metros. Algunos Enders pueden darte muchos medidores, sin embargo, Shadow Linkers no te dará ningún medidor.

Para realizar un ataque de Sombra, ingresará cualquier movimiento especial con dos botones en lugar de uno. Lo que esto significa es que si ingresaras LP para un movimiento especial, entonces ingresarías dos botones de golpe para realizar un ataque de la Sombra. Si usa un ataque de Sombra durante un combo, entonces se llamaría un Vinculador de Sombra. Todos los ataques de Shadow son cinco hits y cada uno tiene una velocidad y una propiedad diferentes. De nuevo, no puedes ganar ningún medidor con Shadow Linkers.

Si su oponente alguna vez lo golpea con un ataque de Sombra o con un Vinculador de Sombras y desea romperlo, entonces toque MP y MK al mismo tiempo, tres veces de los cinco golpes. Debes tocar los dos botones a medida que cada movimiento te golpea, cuando esto suceda, tu personaje parpadeará en blanco, el anunciador gritará uno, cuando escuches que lo haces de nuevo y escucharás dos, después de tres, el movimiento de la Sombra se interrumpirá.

Dependiendo del ataque de la Sombra, cada uno requiere una sincronización precisa para que ocurra un Destructor de la Sombra. Si intentas romperlos y fallas, entonces eres puesto automáticamente en Bloqueo.

Al igual que en una parada, los contadores de sombras se realizan presionando MP y MK, sin embargo, debes tener al menos una barra completa de tu medidor de sombras. Ya sea que tengas éxito o no, los Contadores de Sombras requieren una barra de metros, y si tienes éxito, tu personaje entrará en una animación similar a la de un contador y realizará un ataque de Sombra al oponente, esto puede abrir combos.

Para realizar un Contador de Sombra, primero debes comenzar a bloquear el ataque de la Sombra entrante, ya que hay un retraso entre ambas ejecuciones, y lo sincronizas perfectamente. La mejor manera de hacer esto es esperar a que lleguen el quinto y último movimiento, justo antes de que llegue a la entrada de MP y MK al mismo tiempo. El anunciador gritará Shadow Counter.

Modo de instinto:

Ubicado justo debajo de tu barra de salud, es una barra amarilla, este es tu medidor de instinto. Para ganar instinto, debes recibir daño de tu oponente o realizar un Combo Breaker. Cuando el medidor está lleno y desea activar el modo de instinto, debe ingresar HP y HK juntos.

Cada personaje tiene un rasgo de instinto único. Por ejemplo, el rasgo del instinto de Glacius es el blindaje, lo que significa que puede recibir un golpe sin ser aturdido y te golpea al mismo tiempo.

También puede activar el modo de instinto durante un combo, esto es lo que se llama una cancelación de instinto. Cuando esto suceda, el combo se reiniciará y podrás realizar un nuevo abridor, lo que agregará más daño al combo.

Si realiza una cancelación de instinto durante un ataque independiente, ese ataque se detendrá de inmediato. También puedes usar Instinct Cancel para evitar que tu oponente castigue un ataque inseguro o Shadow Countering.

Rondas y lanzamientos:

Cada partido en Instinto asesino Se divide en dos rondas separadas. Cómo funciona esto es que ambos jugadores tienen dos barras de salud, una barra verde y una barra roja. Cuando la barra verde se agota, la partida se detendrá por un momento, el personaje retrocederá y la barra roja se llenará, creando así la segunda ronda. Durante estas pausas, ambos jugadores pueden moverse libremente por el nivel pero no pueden atacar hasta que comience la segunda.

Los lanzamientos se pueden usar presionando ambos LP y LK juntos. Los lanzamientos se ejecutan muy rápidamente y no pueden ser bloqueados, pero pueden ser interrumpidos por cualquier ataque o salto. Para escapar de un lanzamiento, debe ingresar tanto el LP como el LK a medida que aparece la animación. La mayoría de los lanzamientos de los personajes solo pueden eliminar a los oponentes de la defensa, pero ciertos personajes pueden usar un lanzamiento durante un combo.