Solo porque no puedes no significa que debas & colon; Dados y la congelación

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 28 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
Anonim
Solo porque no puedes no significa que debas & colon; Dados y la congelación - Juegos
Solo porque no puedes no significa que debas & colon; Dados y la congelación - Juegos

Afirmar que los gráficos forman parte integral del juego sería una subestimación. Todos estamos de acuerdo en que los gráficos son uno de los aspectos más importantes que cualquier videojuego puede tener. Son uno de los puntos de venta más fáciles de un juego, y solo aquellos que son verdaderamente excepcionales en otras áreas pueden permitirse, hasta cierto punto, ignorar o descuidar las imágenes que cada jugador experimentará cuando juegue su juego.


No puedo decir exactamente por qué los gráficos parecen jugar un papel importante, pero puedo especular y adivinar. Quizás se deba a que, en esencia, todas las personas que ven gráficos parecen compartir la escala que juzga qué son buenos gráficos y cuáles no. Hay pocos por ahí que puedan desafiar objetivamente la idea de que en 2007, cuando Crysis fue lanzado, el nivel de detalle y la riqueza visual que tenía el juego era simplemente increíble y, hasta entonces, sin paralelo. Como todos vivimos en la realidad, tiene sentido que nuestra evaluación de cómo las máquinas virtuales lo representan parece estar estandarizada y compartida por la gran mayoría. Incluso las personas que no son jugadores pueden realizar fácilmente evaluaciones similares y, lo más probable es que estén de acuerdo, sobre qué juegos se ven mejor que otros.


Puede que no parezca mucho hoy, pero Crysis ya es un título de hace 10 años.

Pero, por desgracia, los gráficos no lo son todo, y mientras que juegos como Crysis definitivamente dejaron una marca en la industria de los juegos, ciertamente no fue más allá de lo que ofrecía. Incluso diría que todos los demás aspectos del juego eran normales en su mayor parte. DICE ahora es culpable de seguir esta tendencia desde que comenzó a usar su famoso motor Frostbite.

Tal vez incluso en mayor medida que lo hizo el CryEngine, Frostbite parece ser fácilmente uno de los motores más reconocibles y por una buena razón: el nivel de detalles y efectos es simplemente magnífico. Al igual que Crysis, no importa lo poco interesado que esté en el Campo de batalla o Frente de batalla las franquicias en sí mismas, no se puede negar que se ven muy impresionantes. Quizás también impresionante.


Battlefield 1 es uno de los últimos títulos para utilizar Frostbite.

Por más impresionantes que puedan ser las explosiones, la física, las sombras y los efectos de partículas, el mérito del trabajo arduo realizado en algunas de estas áreas al crear una exhibición constante de ellas en la pantalla parece socavar ese trabajo. Si has jugado alguno de los últimos Campo de batalla o Frente de batalla títulos, indicando que "bastantes cosas están sucediendo al mismo tiempo" se venderían en corto. Tal vez solo estoy envejeciendo, o tal vez la franquicia de la película Tranformers tuvo un costo psicológico mayor de lo que inicialmente pensé, pero la cantidad de incesantes explosiones, rocas, humo, láseres y otras cosas que ocurren al mismo tiempo con el motor Frostbite parece una mal uso. Hay dos razones por las que esto parece ser un abuso del motor.

Battlefront 2 y Frostbite en acción.

En primer lugar, al mostrar constantemente lo que Frostbite es capaz de hacer, DICE reduce el factor de impacto y sorpresa en cada ocasión. Al igual que la apreciación del mundo real, cuanto más fácilmente esté disponible algo, menos valor tendrá. Si los diamantes o el oro fueran tan accesibles como el hierro, es probable que no tengamos ninguno de los anillos de compromiso que cuestan miles de dólares.

DICE tiende a agrupar tanto como sea posible lo que los jugadores ven con efectos continuos. Reduce el impacto y apreciación tiene en el jugador. La primera vez que vimos ese rascacielos se derrumbó. Battlefield 4, fue increíble. Los 50th El tiempo era mucho menos divertido. Sin embargo, debido a que este tipo de animaciones son tan limitadas, conservan su asombro por más tiempo. Se debe aplicar la misma lógica para algunas de las animaciones que se usan mucho más a menudo.

Cuando todo lo que pueda explotar, explotará.

La segunda razón es que sirve como una cortina de humo para los defectos de diseño del juego que solo se hacen evidentes una vez que has jugado el juego el tiempo suficiente. Estos son aspectos que son más difíciles de notar y tienden a ser percibidos principalmente por jugadores que ponen suficientes horas en el juego y / o pueden compararlos fácilmente con otros títulos que han jugado.

Cautivado por todo ese atractivo visual, distrae al jugador de notar otras fallas, y solo después de haberse acostumbrado más a todas esas imágenes, comienzan a captar otros aspectos que son igualmente importantes para la experiencia en general. El diseño de niveles, los modos de juego, las clases, los saldos, los vehículos y otras cosas juegan su papel en la experiencia del jugador.

Las fallas (o fortalezas) solo se hacen evidentes después de que el juego se haya vendido, a diferencia del área de gráficos donde se puede apreciar sin tocar el juego. Esto dificulta un proceso de parcheo eficaz y Cualesquiera títulos futuros en los que trabaje el estudio. A menos que los defectos de diseño del juego sean tan defectuosos o escandalosos, la posible base de jugadores reacciona ante ellos. Por lo general, por una combinación de personas anónimas que analizan la falla, la explican de manera efectiva, la comunidad en línea la recoge y obtiene suficiente tracción. El claro ejemplo de esto sería el esquema de juego de EA establecido en Frente de batalla II (2017).

Mientras avanzaba en el departamento de gráficos, la mejora en el diseño del juego ha sido más descuidada.

Esta pieza no aboga por una baja de calificación en gráficos justificados por un mayor conocimiento de los departamentos no visuales. El progreso en el desarrollo visual será bienvenido hasta el punto en que no podamos distinguir la diferencia entre lo real y lo que no lo es. Lo que defiende es un enfoque más consciente de cómo se utilizan los gráficos.

Cuando cada edificio se destruye y se convierte en una nube de polvo, cada impacto de disparo provoca una explosión de destellos que saturan la pantalla o cuando el destello de la lente está presente en todo momento, simplemente se siente como una película de Michael Bay. Esto no significa que no haya un mercado o género en el que esas cosas puedan y deban ser exageradas, pero no parece que se ajuste al tono más serio que los juegos Campo de batalla o Frente de batalla aparentemente intento de lograr. Algunos efectos y características visuales pueden ser más efectivos cuando se usan quirúrgicamente que en cualquier oportunidad posible.

Michael Bay Paper Bags Inc.

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