Entrevista con Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 y Maestro of Modern Bullet Hell

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Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 27 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Entrevista con Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 y Maestro of Modern Bullet Hell - Juegos
Entrevista con Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 y Maestro of Modern Bullet Hell - Juegos

Con el lanzamiento de hoy de Danmaku Unlimited 3 (DU3), tuvimos la oportunidad de conversar con su desarrollador Sunny Tam de Doragon Entertainment. Podemos elegir su cerebro sobre sus influencias, historia de desarrollo de juegos y más. También podemos descubrir qué hace que su marca de shmups (shoot em ups) sea tan entretenida y completamente desafiante.


Por un poco de historia, su título anterior, Danmaku Unlimited 2 a vapor en 2014. Con el tiempo, ha recibido muchas críticas muy positivas con jugadores y críticos por igual. 3 años tenemos una secuela que los fanáticos de la acción indie han estado esperando.

Sunny también nos brinda otra perspectiva en el mundo del desarrollo de juegos indie. A saber, los desafíos únicos que surgen esencialmente haciéndote a ti mismo.

GameSkinny (Jeffrey): ¿Qué influencias educativas, o de otra manera, te llevan a convertirte en un desarrollador de juegos? ¿Hubo alguna influencia particular que las personas encontraran interesante?

Sunny Tam: Honestamente, fue sobre todo la pereza y la suerte que me llevaron allí. El programa cooperativo de mi universidad trataría de llenar su lugar de trabajo si no encontraba uno antes del final del semestre. Simplemente no me molesté en buscar uno (¡World of Warcraft estaba consumiendo mi vida en ese momento!) Hasta que me asignaron automáticamente un estudio de juegos local como programador. Siempre pensé en hacer juegos mientras crecía, pero no creo que hubiera sucedido si no obtuviera toda la experiencia de la industria durante mi colocación en cooperativa.


GS: Tu historial de desarrollo es uno que consiste en shmups impresionantes. Entonces, ¿por qué el enfoque en el género de shmups? - ¿Fue este tu género favorito al crecer?

S T: Shmups: siento que es algo lo suficientemente enfocado como para que un pequeño desarrollador pueda ofrecer una experiencia realmente refinada con medios muy limitados. Durante el desarrollo de la primera Danmaku Unlimited, Yo era bonita en Touhou y juegos de cuevas. Por lo tanto, quería crear algo que pudiera estar a la altura de esos estándares elevados. Creo que con DU3 finalmente ha llegado al punto en el que se pule de manera gráfica y mecánica lo suficiente como para que yo esté feliz con los resultados.

Al crecer jugué muchos RTS como Aniquilación total, Mundo natal Warcraft, y etc. Aunque, los scrollers laterales es un género que miro hacia atrás con más cariño. Títulos como Babosa Metálica, Filosofia, y el Área 88 es uno de mis favoritos. Filosofia en particular, me siento muy subestimado, ya que tenía una gran atmósfera / bandas sonoras y trató de hacer algunas cosas muy interesantes con perspectivas.


GS: Para aquellos que no están familiarizados, sus tareas son las de un único director / desarrollador / programador. ¿Cuál es el aspecto más difícil del trabajo para ti? - ¿La obra de arte, diseño de sonido o programación?

ST: Una de las cosas más difíciles de hacer en el desarrollo es hacer que los diferentes aspectos de diseño se unan y se conviertan en un producto pulido. La programación en su mayor parte tiene un punto final objetivo, siempre que el código haga lo que se supone que debe hacer. Sin embargo, uno podría pasar días, si no semanas, asegurándose de que la música, los patrones de bala y el resto de los aspectos subjetivos trabajen juntos para lograr el tono y la sensación correctos.

GS: Danmaku Unlimited no es una serie fácil de juegos. La mayoría de los shmups de inspiración japonesa que he jugado ignoran que es fácil. Sin embargo, has creado títulos de veterinarios y los recién llegados pueden jugar. ¿Podría proporcionar detalles sobre lo difícil que fue crear ese equilibrio?

ST: Un montón de shmups, y en las entradas anteriores de DU también, manejado simplemente reduciendo la cuenta de la bala. Esto redujo la dificultad, pero también tendió a eliminar una gran cantidad de 迫 力 (una sensación de presión / intensidad) que hace que jugar al infierno sea muy divertido.

Entonces, el desafío se convirtió en cómo mantener ese sentimiento al mismo tiempo que lo hace manejable para los jugadores más nuevos. El sistema SPIRIT / GRAZE en DU3 se acerca a esto dejando las balas de los enemigos derrotados como balas de "fantasma" que el jugador debe tocar para obtener beneficios del juego. Esto no solo ayuda a mantener la densidad visual, sino que también crea un equilibrio entre riesgo y recompensa. Esto anima a los jugadores a moverse agresivamente para recoger las balas de fantasmas mientras teje entre las dañinas.

GS: Los títulos de Danmaku anotados por el círculo indie japonés Blankfield. Su música es rock pesado y muy apropiado. ¿Cómo exactamente vinieron a trabajar juntos?

ST: Me encontré con su música mientras buscaba Touhou remixes en YouTube y solo tomé una foto y le envié un correo electrónico para ver si estaba interesado en hacer algunas canciones para DU2. Un amigo me ayudó a traducir lo que quería decir al japonés y, afortunadamente, ¡sabía inglés lo suficientemente bien como para que nos entendiéramos! Él hace un gran trabajo y Danmaku Unlimited 2 ¡Definitivamente le debe gran parte de su popularidad a sus increíbles bandas sonoras!

GS: Entonces, con los juegos, la conversación de dificultad parece seguir siendo la misma. Los juegos que son demasiado fáciles son abucheados y los juegos que son demasiado difíciles son rechazados. Al mismo tiempo, tienes pequeñas comunidades que los aman. Desde tu perspectiva, ¿crees que esto va a cambiar?

ST: Creo que está bien siempre y cuando los juegos se mantengan fieles a sus objetivos. Juegos como VA-11 HALL-A Se puede decir que es extremadamente fácil, pero no fue creado para desafiar mecánicamente al jugador, sino para ser más estimulante. En el otro extremo del espectro, puedes tener juegos como Super hexágono Lo que reduce los desafíos mecánicos a su forma más pura.

GS: ¿Qué shmups del pasado inspiraron a Danmaku Unlimited 3 y la serie directa o indirectamente?

ST: El Danmaku Unlimited serie en pocas palabras es realmente una fusión de Dodonpachi y Touhou estilo de juego - así que esas dos series fueron sin duda una gran influencia. Estilísticamente, me gusta mucho el ambiente de Philosoma y Ikaruga y sus enfoques para transmitir sus historias y temas, por lo que creo que notarán sus influencias en DU3 también.

GS: Cuando comenzó el desarrollo para DU3, ¿cuál fue el primer aspecto del juego que eligió abordar? ¿Las etapas? Jefes? ¿El sprite funciona?

ST: Me inspiré en la técnica de renderizado de sprites en Los prostitutos. Así, creando el motor de renderizado dinámico de sprites para DU3 Realmente me dio ímpetu para seguir adelante con el desarrollo. Le dio al juego el salto necesario en calidad visual para garantizar una nueva entrada en la serie. Los sprites planos en DU2 Sentí que tenía mucho margen de mejora. Así que este nuevo motor ensambla y rota de manera procesada los sprites compuestos. Esto da DU3 un aspecto más exclusivo que aparece en 3D, pero conserva la sensación de los sprites 2D tradicionales.

GS: ¿Alguna sorpresa, huevos de Pascua, y / o especiales con DMU3 que podamos encontrar interesantes para encontrar?

ST: No es una gran sorpresa, pero un poco de los elementos de la historia cambia si estás en camino de enfrentar al verdadero último jefe, ¡así que es una buena forma para que los jugadores sepan si lo están haciendo muy bien!

GS: Sé que es temprano, pero ¿qué sigue? ¿Nos enteramos de tu próximo proyecto pronto?

ST: ¡Ya tengo muchas ideas! Pero lo primero que haría probablemente después de manejar los puertos para DU3 es simplemente relajarse y hacer algunos pequeños juegos divertidos en el teléfono que son más alegres y más rápidos de desarrollar. ¡Trabajar en el mismo juego durante más de 2 años como un desarrollador independiente a tiempo completo es realmente emocional y financieramente agotador!

Los STG (también conocidos como shmups) y los infiernos de bala son géneros que tienden a tener muchas convenciones que se espera que se sigan. Así que me gustaría trabajar en algo que está un poco menos definido en ese sentido. Aunque es bastante seguro decir que en algún momento en el futuro debería haber una versión remasterizada del original Danmaku Unlimited ¡de algún tipo!

Nos gustaría agradecer a Sunny por su tiempo y por proporcionarnos una gran cantidad de información.

Si te gustan los shmups o si quieres meterte en ellos, te recomiendo Danmaku Unlimited 3. Los fanáticos de Acciones pueden esperar su lanzamiento en Steam hoy.