Entrevista con Ryan Brolley y coma; presidente de Alchemedium - el estudio detrás de A Tofu Tail

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 26 Abril 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con Ryan Brolley y coma; presidente de Alchemedium - el estudio detrás de A Tofu Tail - Juegos
Entrevista con Ryan Brolley y coma; presidente de Alchemedium - el estudio detrás de A Tofu Tail - Juegos

Una cola de tofu, un juego de rompecabezas peculiar sobre un hombre convertido en un bloque de tofu por un kitsune, es el primer juego que sale del estudio de juegos indie de Alchemedium. Hasta ahora ha sido generalmente bien recibido, llegando como finalista en dos categorías en Let's Play PA 2015, y fue seleccionado para ser exhibido en BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 y (más recientemente) MAGFest 2016. Se proyecta para se lanzará en el segundo trimestre de 2016 y alchemedium actualmente está tratando de obtener el juego con luz verde en Steam.


El juego en sí ciertamente suena caprichoso y único, si la descripción de Steam es una indicación:

"¡Ayuda al Sr. Tofu a atravesar el surrealismo, los reinos de los zorros para romper su maldición y recuperar su verdadera forma! Perderse en laberintos de colores, saltar a nuevos caminos con el Tengu, evitar al gorila Oni mientras bailas en la discoteca club, hazte amigo de las extrañas criaturas Kappa en el Reino del Volcán, ayuda al Sr. Tofu a ser uno con su alma, ¡e incluso rompe la ciencia a través del espacio-tiempo! "

Habiendo jugado la demostración en MAGFest, puedo decir que el juego es divertido de ver, escuchar y jugar. Luego, me puse en contacto con Ryan Brolley, el presidente y cofundador de Alchemedium, para hacerle algunas preguntas sobre Una cola de tofu.


ZN: El primer juego de tu estudio. Una cola de tofu, está fuertemente influenciado por el folklore japonés. ¿Por qué escogiste el folklore japonés en particular para este juego?

RB: El grupo de nosotros, personalmente, somos grandes fanáticos de la narración de historias y del mundo en general, lo que se atribuye a un objetivo principal de diseño para Una cola de tofu (bueno ... todos nuestros proyectos, en realidad): tener un mundo inmerso y estrechamente tejido. Tuvimos el curioso problema que resolver: encontrar una manera interesante de hacer que nuestro ya extraño juego de rompecabezas tenga sentido en el mundo del juego. ¿Cómo íbamos a construir una historia en la que un objeto generalmente inanimado es sensible, inteligente y está motivado para resolver enigmas extraños?

Desde el principio sabíamos que queríamos tener personajes muy únicos e interesantes; pero después de lanzar algunas ideas para una historia básica y antagónica, no estábamos generando nada que fuera notable o interesante ... Nuestro mejor concepto hasta el momento era un mago con aspecto de bola de fuego que te convierte en un cubo. ninguno de nosotros creció en absoluto unido a la idea.


Mientras leía un poco de folklore japonés y antiguos textos sintoístas, me topé con un cuento popular en particular que habla de espíritus zorro con muchas colas, llamados Kitsune, que hacen trampas a los humanos en el bosque, haciendo que el mundo se rinda a su voluntad. Y su comida favorita es el tofu. Y BAM. ¡Las cosas empezaron a caer en su lugar!

Nuestro antagonista se convirtió en el engañador de los zorros de Kitsune, manipulando el mundo alrededor del jugador con sus ilusiones, creando estos laberintos y rompecabezas para probar el temple del protagonista. Nuestro protagonista sería una persona convertida en un cubo de tofu, la comida favorita de Kitsune, que intenta recuperar su verdadera forma humana. Y al igual que el tofu, el jugador estaría absorbiendo las propiedades de las cosas a su alrededor para cambiar su color en función de los elementos orbes adquiridos.

ZN: ¿Cómo surgió la idea de un juego de rompecabezas de bloques rodantes con tofu y una maldición?

RB: Teníamos algunas ideas de juego al principio, pero todas eran bastante grandiosas y parecían difíciles de saltar para nuestro primer juego. Plataformas de alta velocidad, aventuras similares a Zelda, vastas rastreadores de mazmorras generados por procedimientos ... ¡Estos no son algo para intentar un primer juego y esperan que sea bueno y jugable, al mismo tiempo que intentan mantener tu cordura a través del proceso de desarrollo!

Como equipo, nos sentamos y discutimos dónde queremos estar y cómo llegar allí.Anteriormente habíamos intentado un juego de aventuras, y ese primer intento nos enseñó mucho, ¡principalmente porque no teníamos idea de lo que estábamos haciendo! Nuestro primer objetivo obvio era aprender lo básico.

Pasando algunas semanas lanzando ideas para algunos juegos básicos, nos decidimos por uno que parecía lo suficientemente simple como para aprender programación de juegos, creación de activos de arte y música y diseño de juegos. La idea era crear laberintos generados de manera procesal, con su objetivo principal de navegar un avatar a través de un laberinto con restricciones de color mediante la recolección de pastillas para cambiar de color. El algoritmo básico para generar estos laberintos fue simple, lo que nos permite centrarnos en el aprendizaje.

Y chico, fue una experiencia de aprendizaje ...

ZN: En el sitio web de alchemedium, usted dice que ninguno de los miembros del equipo tenía experiencia en hacer juegos antes, así que de qué manera lo ha hecho. Una cola de tofu Ha sido una experiencia de aprendizaje?

RB: Ahhh ... haciendo Una cola de tofu Fue una experiencia de aprendizaje de todas las formas posibles. Hemos aprendido mucho más de lo que habíamos imaginado que estaba involucrado; cosas que pasamos por alto y que no consideramos como parte de iniciar (y mantener) un negocio de desarrollo de juegos. Más recientemente: ley de derechos de autor de creadores artísticos, demo de demostración y logística de materiales de stand, y gestión adecuada de marketing. Usas tantos sombreros cuando solo hay unos pocos de ustedes. Y esos sombreros pueden ser sombreros realmente, ridículamente grandes.

Aprendes las habilidades y técnicas difíciles que uno esperaría aprender al hacer un juego: motores de juego, técnicas de dibujo, prácticas de codificación, etc., pero hubo una lección muy importante que se encuentra en la parte superior de este proyecto:

Scope Scrap es un verdadero monstruo para mantenerte bajo control.

Nos habíamos propuesto hacer un juego de rompecabezas simple y rápido, y terminamos haciendo un mundo entero para Mr. Tofu y quince personajes, siete reinos diferentes, 100 niveles de rompecabezas y 16 pistas musicales completas. Definitivamente dejamos que las cosas se salgan de control. Pero - no se arrepiente! Hemos aprendido muchas lecciones invaluables al hacerlo, y creemos que también creamos algo con mucha profundidad y encanto.

Si bien el desarrollo de juegos es definitivamente difícil, ¡también puede ser increíblemente gratificante!

ZN: ¿Por qué decidiste usar un estilo de arte dibujado a mano para este juego?

RB: El arte en Una cola de tofu Definitivamente ha sido influenciado por varias piezas de arte de inspiración japonesa. Okami, Muramasa: The Demon Blade, y tradicionales estampados en madera de sumi-e. Para nosotros era importante seguir estos temas, al mismo tiempo que le dábamos un toque único.

No teníamos dinero disponible para invertir en la contratación de un artista, y trabajar en empleos de tiempo completo nos dejó con menos tiempo para invertir en aprender nuevas habilidades. He estado dibujando y dibujando a mano alzada durante años solo como un pasatiempo, por lo que utilizar esa habilidad preexistente parecía ser un hecho.

ZN: ¿Cuál es tu cosa favorita de este juego?

RB: Mi cosa favorita de Una cola de tofu Es probablemente la narrativa y la construcción del mundo que hemos desarrollado a lo largo del curso del desarrollo. Sé por mí mismo, he encontrado una nueva pasión en la creación de nuevos mundos y personas para residir, interactuar y experimentar dentro de ellos. También es el comienzo de un universo mucho más grande que mi equipo y yo hemos estado preparando en los últimos años.

ZN: ¿Hay algo más que te gustaría que nuestros lectores supieran? Una cola de tofu?

RB: Una cola de tofu es un juego de laberinto / rompecabezas dirigido a Windows, Mac, Linux, Android y más. Actualmente estamos trabajando a través de Steam Greenlight, ¡y cualquier voto de 'Sí' sería súper impresionante!

Puede obtener actualizaciones (con demostraciones, descargas de pistas de sonido, etc.) uniéndose a la lista de correo, siga @alchemedium en Twitter, así como pre-ordene Una cola de tofu en el sitio web del juego.

Puedes votar por Una cola de tofu en Steam Greenlight aquí.