Esta semana, tuvimos la oportunidad de entrevistar a James Lightfoot, un desarrollador independiente del próximo juego de financiación colectiva. El misterio de la montaña Woolley. Ya ha aparecido en el artículo de GameSkinny sobre videojuegos de crowdfunding y está en nuestro radar como un juego a tener en cuenta en 2017 (alerta de spoiler: artículo próximamente).
Discutimos todo, desde lo que ha inspirado a James, hasta lo que es ser un desarrollador independiente y también sobre la experiencia de Kickstarter.
El juego está listo para su lanzamiento en octubre y es un emocionante juego de aventura en 2D de apuntar y hacer clic. El juego se desarrolla en un mundo fantástico surrealista, donde un grupo de científicos renegados del audio están tratando de salvar a un pueblo de niños de una bruja malévola, en la misteriosa isla llamada Woolley Mountain.
Game Skinny: ¿Cuál fue la inspiración detrás de The Mystery of Woolley Mountain?
James Lightfoot: Hace un año y medio decidí que quería hacer un juego, pero nunca antes lo había hecho. Siempre me encantaron los juegos de apuntar y hacer clic y se me ocurrió que sería lo mejor para crear y, como tal, decidí enseñarme a mí mismo la Unidad. Tenía sentido que mi primer juego estuviera basado en la historia y el rompecabezas y mi género favorito de todos los tiempos.
Estoy en una banda llamada Helmholtz Resonators y escribimos una historia llamada El misterio de la montaña Woolley que hicimos algo de música para y un amigo hizo obras de arte para. Esa fue una gran historia; El mundo lo ignoró un poco, así que cuando hice mi juego, pensé por qué no me basaba en estos personajes. Todo se juntó de manera natural, la historia ya estaba escrita y los personajes ya existían. Por lo tanto, tenía sentido hacer el juego con esta historia, los personajes y la música.
En cuanto a los juegos que me inspiraron, diría juegos clásicos como, El secreto de Monkey Island, pero también los dibujos animados de los 80, como La puerta de la trampa y El Phantom Tollbooth. Esto me inspiró en términos de narración y los mundos que puedes crear.
GS: ¿Qué motivó el cambio de estilo artístico, del original al nuevo estilo?
JL: Probablemente esta sea la portada, creo. La portada fue diseñada por un amigo, ya que quería una versión pintada. Quería un nuevo logotipo y una nueva portada, porque si miras la portada de El secreto de Monkey Island, es una cubierta pintada muy hermosa, que es diferente al estilo del juego y le da un aspecto más cinematográfico, como un póster. Los gráficos del juego permanecerán, pero la portada cambiará a la nueva apariencia.
GS: ¿Cómo encontraste tu primera visita a la Expo, en Manchester en octubre?
JL: Fue maravilloso y me sentí muy feliz y asombrado por todo el tipo de jugadores, ya que la comunidad de jugadores es una comunidad muy acogedora, donde todos se quieren ayudar, todos estaban interesados en el juego, recomiendan otros juegos y quieren Juega y revisa tu juego. Era un ambiente realmente encantador.
Estaba tan entusiasmado con la retroalimentación, todos los que vinieron a jugar el juego lo jugarían durante mucho tiempo, en la medida en que tenía que decirle a la gente que "se larguen y dejen que otros lo intenten". Los niños lo jugaron y Me encanta y no se me había ocurrido que a los niños pequeños les encantaría contar historias, los rompecabezas y la interfaz de un juego de apuntar y hacer clic. Fue encantador ver que todas las edades pueden disfrutarlo.
Fue una Expo fantástica. Hice una en Londres recientemente, lo que fue genial, así que he hecho dos ahora y no puedo esperar para hacer más.
GS: ¿Hubo alguien en particular que inspiró a los personajes?
JL: No había nadie en particular, porque todos los rasgos de los personajes no son los mismos que las versiones de la banda. Para mí, fue obtener algunos rasgos clásicos de los personajes, como el tipo quisquilloso, el hombre de las damas y tú tienes al perezoso. Hay un tipo científico que es muy estudioso, y luego tienes al robot que es el mayordomo.
Se podría decir, es un poco como Enano Rojo En cierto modo, tienes a Kryton el simpático robot, Lister el perezoso y el tenso en Rimmer. Incluso Guerra de las Galaxias, siendo Luke el joven y estudioso, Han Solo es el tipo despreocupado de caballeros y C3-PO es el autómata. Esto fue, supongo que una influencia subconsciente y creo que los personajes existen una y otra vez en diferentes cosas.
GS: ¿Cómo encontraste todo el proceso de Kickstarter y cómo te sentiste siendo Greenlit en Steam?
JL: El proceso de Kickstarter me pareció muy difícil. No me di cuenta de cuánto trabajo habría en el proceso de Kickstarter antes de comenzar.
Hice mucha preparación, hice un video, investigué y hice que la página fuera brillante, pero no me di cuenta de lo difícil que es empujar en las redes sociales, hacer que la gente se comprometa, sin repetirse. Si sigue diciendo "por favor, prometa", la gente simplemente lo dejará de seguir. Cada vez que recibes una notificación en tu teléfono que alguien ha prometido, es una sensación increíble y te obsesionas con todo.
Debe pensar en diferentes formas de mostrar el juego, como nuevos videos o nuevas imágenes, todo dentro de un mes. Necesitas mantenerte en contacto con revistas y blogs también, para mencionar el juego. Una vez que aumenta el impulso, se acumula, ya que los medios lo ven bien y continúan mencionando el éxito.
Ser Greenlit en Steam fue maravilloso, ya que es una plataforma masiva para promocionar tu juego y es un honor estar ahí arriba. Salió de la nada. Tienes que vincular a tu gente de Kickstarter con Steam y rebota de un lado a otro.
GS: ¿Qué te inspiró a hacer el desarrollo de juegos indie?
JL: Quiero ser diseñador de juegos y para mí tenía sentido que la mejor manera de convertirse en desarrollador independiente sea hacer un juego. Si el juego es exitoso, me permite hacer otro juego, pero igualmente se convierte en mi cartera para mostrar grandes firmas de desarrollo de juegos.
Todavía tengo 10 meses para completar el juego y la experiencia me puede quemar, pero tengo planes e ideas para otro juego. Pero si quieres ser algo, tienes que hacer las cosas necesarias para lograrlo, ve y hazlo así. Es como si quieres ser futbolista, tienes que conseguir una pelota, salir y practicar, practicar, practicar.
La individualidad del arte de alguien es lo que lo hace exitoso. Si, digamos que eres un artista, a nadie le importa lo bien que puedes dibujar; es la expresión que estás haciendo con el dibujo y el estilo que traes lo que es nuevo y fresco. Es lo que creas, no con lo que se debe comparar.
GS: ¿Ves el juego como un juego independiente o como parte de una serie?
JL: Creo que depende de lo bien que lo haga, si quiero ver a esos personajes una vez más. Si tiene éxito y la gente quiere una secuela, entonces la secuela tendría que ser un juego de aventuras de apuntar y hacer clic. Pero podría pensar en convertirlo en una 2.5D, o tal vez en 3D, no lo sé.
Creo que mi idea inicial es hacer un género completamente diferente para mi próximo juego, que es lo que quiero, simplemente porque había estado haciendo una aventura de apuntar y hacer clic durante dos años cuando se lanzó el juego. Sería divertido hacer un juego de disparos con desplazamiento lateral, pero con esos personajes en, algo diferente.
GS: ¿Cuánto tiempo se espera que el juego dure por completo?
JL: Encuentro esto un poco difícil de responder porque depende de lo bueno que seas en los juegos de apuntar y hacer clic. Creo que definitivamente va a ser una buena cantidad de tiempo para jugarlo. Las partes 1 y 2 son muy grandes, pero la parte 3 será un poco más pequeña debido a su entorno más pequeño.
Me toma de 45 minutos a una hora completar la parte 1 y eso es saber exactamente qué hacer. Incluso si volaste a través de la parte 1, aún tardarías al menos 45 minutos, hay mucho para eso.
Recientemente jugué Duque grabowski, el juego de apuntar y hacer clic y la obra de arte fue realizada por la misma persona que hizo La maldición de Monkey Island. Disfruté jugando pero fue muy corto. Mi parte 1 es más grande que eso, por lo que es poco probable que se complete en una sola sesión, a menos que seas un genio.
Quiero que este juego tenga uno de esos momentos de Eureka en la mitad de la noche, donde vas "por supuesto", usas la cosechadora con el wotsit ".
Ciertamente debería haberlo subido cuando hice mi Kickstarter, vale la pena de £ 7.00 ($ 8.69), para un juego digital, debería haber tenido un precio de £ 15.00 ($ 18.64) por el tamaño del juego, creo. Miras a otros Kickstarters en el género que han tenido éxito y piensas bien, ese es un buen punto de precios, pero más adelante, verás otro exitoso que está cobrando el doble que también lo ha hecho realmente bien y simplemente piensas, no importa . Pero no se trata de dinero, se trata de hacer el juego y de lanzarlo a todas las plataformas.
GS: ¿Cuánto tiempo pasaste contemplando el juego antes de llevarlo a Kickstarter?
JL: Quería asegurarme de que la primera parte del juego se pudiera jugar bastante antes de hacer el Kickstarter, porque quería asegurarme de que realmente podría hacer este juego. Esto ayudó a hacer el video, por lo que podría mostrar el juego que se está jugando. Y esto tranquiliza a los partidarios cuando ven que se está reproduciendo; que en realidad hay un juego que puedes jugar. Con la mayoría de los Kickstarters, el juego es solo una idea, algunos bocetos, no existe.
Pasé de octubre de 2015 a mayo de 2016 diseñando el juego, luego dos meses preparando el Kickstarter.
GS: ¿Qué has aprendido sobre ti mismo, los juegos y la vida a lo largo de todo el proceso?
JL: He aprendido que si quieres hacer algo, debes hacerlo, intentarlo y creer en ti mismo. Para un Kickstarter, debes investigar, ser minucioso y querer hacerlo, ser un apasionado de él y hacer el trabajo. Una vez que hayas hecho un Kickstarter, eso es una promesa y tienes que cumplir esa promesa.
Para mí, haciendo un Kickstarter, se ha abierto todo un mundo, de nuevas personas maravillosas en la industria, tipos como usted y haciendo Expos. Todos quieren que esto sea un éxito. He aprendido que la comunidad de juegos es una comunidad fantástica.
Pero lo principal que he aprendido es que no es fácil hacer un juego, es mucho trabajo, especialmente si lo estás haciendo tú mismo. Pero me encanta cada minuto, así que todo está bien. Me resulta muy terapéutico hacer mi juego, puedo sentarme allí, esquivar y simplemente programar o escribir una historia. Estoy muy contento de haber hecho este proyecto.
GS: ¿Qué esperas que los partidarios y los jugadores quiten del juego?
JL: Espero que se lleven una historia emocionante y humorística y una aventura de la que forman parte. Y solo disfruta el juego y siente la pasión, el amor y el trabajo que se han desarrollado, que gotea de la pantalla cuando lo juegas.
Quiero que la gente sienta que tiene más de lo que vale su dinero y que quieren saber más sobre mí y sobre mi próximo juego. Y que se lo cuenten a otras personas, porque para mí, como jugador y patrocinador de otros juegos, cuando finalmente obtengas ese juego y es mejor de lo que esperabas que le contaras al mundo. Si obtienes un juego y no es tan bueno como pensabas, también se lo contarás al mundo. Prefiero que la gente diga que les encantó cada minuto y que lo disfrutaron y que tuvieron una experiencia maravillosa.
Este juego realmente parece prometedor; Con su impresionante estilo artístico, personajes divertidos, historia intrigante y reminiscencia retro. Estoy realmente entusiasmado con este juego y no puedo esperar a que se materialice.
Game Skinny desea a James Lightfoot la mejor de las suertes con el desarrollo del juego y espera aprender más sobre él a medida que avanza.
Si desea obtener más información sobre el juego, consulte los detalles en el sitio web oficial y en Twitter @WoolleyMountain para conocer las últimas noticias.