Entrevista con el presidente de Frogdice Michael Hartman - Nuevo MMO Stash RPG & colon; No Loot Left Behind

Posted on
Autor: Christy White
Fecha De Creación: 9 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con el presidente de Frogdice Michael Hartman - Nuevo MMO Stash RPG & colon; No Loot Left Behind - Juegos
Entrevista con el presidente de Frogdice Michael Hartman - Nuevo MMO Stash RPG & colon; No Loot Left Behind - Juegos

Contenido

Si eres un fan de MMO que no ha oído hablar de Stash RPG: No Loot Left Behind antes, es posible que solo quieras echarle un vistazo. El último proyecto de Frogdice: creadores de juegos como Torre de elementos y Umbral RPG, Alijo es un MMO de combate de cuadrícula táctico basado en turnos con un estilo único de mesa y sistemas sociales y de vivienda realmente interesantes.


Anunciado en PAX East 2014, Alijo - Al igual que otros proyectos de Frogdice, pasó por una exitosa ronda de financiamiento comunitario en Kickstarter. Frogdice solicitó una cantidad bastante modesta de $ 50k, y con la ayuda de más de 800 patrocinadores superó la marca en septiembre de 2014. Desde ese momento, han estado trabajando duro para dar vida al juego y hacer todo lo necesario para obtener un juego para los jugadores, como obtener el juego Greenlit en Steam antes de lanzarlo a Early Access en septiembre.

Después de ser introducido al juego por uno de mis compañeros de trabajo, me atrajo el estilo artístico y la idea de un MMO por turnos, sin mencionar la idea de un MMO que permite a los jugadores tener un lugar en el juego sin necesidad de que pasen todo el tiempo luchando contra monstruos y corriendo mazmorras. Queriendo saber más sobre el juego, me senté con el fundador y presidente de Frogdice, Michael Hartman para hablar sobre la compañía, Alijo, y algunos de los procesos detrás del juego.


Sobrevivir a Kickstarter

Ya que Alijo Es un éxito de Kickstarter. Comencé preguntando sobre la campaña y cómo lo hacen funcionar en un entorno donde los jugadores se han vuelto escépticos de los juegos de crowdfunding. Observando que los fallos de otros juegos le han dado a Kickstarter una imagen algo negativa entre los jugadores, pregunté qué hizo que la compañía eligiera usar el servicio y qué ayudó a hacer Alijo exitoso en ello

Según Hartman, uno de los componentes más importantes para un Kickstarter exitoso en estos días es to ya tengo algún tipo de fanbase. Como señaló, Frogdice ha existido durante 20 años, y durante ese tiempo, han desarrollado seguidores leales para sus juegos y su universo compartido. De hecho, lo siguiente ha permitido a la compañía utilizar Kickstarter cuatro veces para tener éxito, dos veces para Alijo solo.


Hartman cree que una base de fanáticos integrada es imprescindible porque Kickstarter no genera la cantidad de tráfico por sí solo que solía hacer. Como Hartman explicó la situación usando sus propios proyectos como ejemplos:

"El tráfico orgánico de Kickstarter es mucho menor ahora a pesar de que las campañas de Kickstarter y los juegos se han vuelto más grandes con el tiempo".

Sin embargo, si un desarrollador tiene una base de seguidores sólida y los trata bien, es mucho más probable que tengan éxito en el espacio de financiación colectiva. En el caso de Frogdice, hay una historia de relación de 20 años entre ellos y sus fanáticos.

20 años y contando

Teniendo en cuenta la naturaleza inconstante de la industria de los videojuegos, con los desarrolladores que iban de compañía en compañía cada pocos años, sentía curiosidad por lo que hacía que Frogdice siguiera fuerte y que Hartman y sus asociados siguieran adelante.

Parte de la respuesta es simplemente que Frogdice es, en esencia, una empresa familiar.. Michael y su esposa Pang iniciaron la empresa y la administraron juntos durante 15 años antes de que comenzaran a agregar a su personal alrededor del 2011. Ahora, la compañía consiste en un grupo central de 7 personas (más aproximadamente 5 empleados de tiempo parcial). Seis personas estan trabajando en Alijo.

Otros dos factores que han mantenido al equipo en marcha son el simple hecho de que les encanta hacer juegos y que ellos aman a su comunidad. De hecho, conocen su base de fans a un nivel más personal que muchas compañías debido a su interacción en su convención FroggaCon. A diferencia de las convenciones similares a PAX, FroggaCon es planeada y ejecutada por el equipo de desarrollo, que pasa tiempo interactuando con sus fanáticos y crea un respeto mutuo entre ellos.

"Organizamos nuestra propia convención únicamente con el fin de fomentar una comunidad fuerte. Queremos ayudar a los jugadores a conocerse y conocerse como personas. También queremos reunirnos con ellos y salir con una base puramente social. FroggaCon tiene un muchos juegos y eventos relacionados con nuestros juegos, pero principalmente es solo una reunión social donde las personas que juegan y trabajan en nuestros juegos se reúnen como personas normales. Es mucho trabajo y muy estresante, pero después de 16 FroggaCon, aún Me encanta y espero seguir haciéndolo ".

Como Michael señala, cuando comenzaron todo esto, él y Pang ni siquiera estaban casados. Ahora no solo están casados ​​sino que tienen dos hijos. Y así como los fans los han visto cambiar, han visto a los aficionados que han llegado a conocer con el tiempo también han cambiado.

Dicho esto, él admite que administrar una convención puede ser brutal, pero el beneficio es la relación mutua entre la empresa y los fanáticos.

Influencia de la vieja escuela y sensación de mesa

Pasando a la historia y filosofía de la compañía, discutimos qué influyó en la decisión de crear un MMO con un mapa de estilo de mesa y miniaturas (o en este caso, "Pegs") como personajes de jugador.

Como uno podría esperar, Hay un poco de nostalgia involucrada en la decisión.. Michael y su esposa comenzaron sus carreras de juego con Calabozos y Dragones, y más tarde pasé a clásicos como Cuento de bardos, Puerta de Bauldery Warhammer. Señala que si bien estos primeros juegos estaban basados ​​en turnos por razones técnicas y fueron reemplazados por el estilo de combate en tiempo real a medida que la tecnología evolucionaba, la gente está empezando a darse cuenta de que todavía hay un lugar para turnos.

Por un lado, el combate por turnos es "más cerebral" y les da a los jugadores tiempo para pensar realmente en lo que deben hacer para tener éxito antes de actuar. Hace un llamamiento a una mayor cantidad de personas, siendo más fácil para los jóvenes y mayores para recoger y jugar. Sin embargo, aún recompensa al jugador de núcleo duro sin castigar a los que no tienen tiempos de reacción basados ​​en contracción.

Michael también notó que ya es hora de un juego como esteespecialmente si eres una de esas personas que recuerda lo que todos esperaban cuando salieron los MMO por primera vez. Antes de Mundo de Warcraft, los jugadores asumieron que habría una gran variedad de tipos de MMO. Una vez Guau golpeó y se convirtió en un éxito increíble, sin embargo, todos comenzaron a intentar copiarlo, lo que provocó que la mayoría de los MMO se convirtieran en clones sueltos el uno del otro.

Ahora, los jugadores comienzan a buscar algo diferente de nuevo, y los desarrolladores como Frogdice están allí para ofrecerles juegos únicos con características únicas.

Cambiando su clavija

Con Frogdice optando por diseñar personajes como miniaturas de estilo de mesa, tenía curiosidad por saber cómo las cosas como monturas y mascotas funcionarían con ellos. (Alijo Cuenta con monturas y mascotas como una característica del juego.) En este momento, según Michael, las monturas no se representarán visualmente en el juego, aunque esperan cambiar eso en el futuro. En cambio, equipar un soporte simplemente aumentará la velocidad del jugador.

Dicho esto, los jugadores pueden cambiar el aspecto de su Peg, usando cosméticos y armaduras de personajes. Incluso pueden cambiar el aspecto de su base. (Al crear un personaje, actualmente hay cuatro bases para elegir). Finalmente, Frogdice planea hacer monturas y mascotas, parte de ese cambio cosmético. Eventualmente, los jugadores podrán equipar a sus mascotas y hacer que se sienten en la base de su Peg con ellos. (También podrán jugar con sus mascotas en su BOO).

No hay lugar como el hogar

Hablando de características, probablemente una de las características más exclusivas de Stash es el sistema de alojamiento del juego: conocida como "Base de Operaciones" o BOO. Todos los jugadores comienzan con un BOO desde el nivel uno. No es nada lujoso. De hecho, es solo una instancia que contiene un rollo de cama en una parcela de tierra. Pero las posibilidades son infinitas, ya que los jugadores pueden desarrollarse y subir de nivel hasta que sea un castillo, eso es, por supuesto, si eso es lo que quieren hacer. No hay ningún requisito para nivelar el BOO y el jugador puede optar simplemente por subir de nivel las porciones que necesita (alijo, establo, granja, etc.) mientras mantiene el rollo de cama.

Dicho esto, aquellos que suban de nivel en su BOO, pasarán tanto tiempo nivelandolo como lo hacen sus personajes. En Alijo, el sistema de alojamiento es una característica fundamental del juego. Es donde los jugadores manejarán sus actividades de elaboración, agricultura y mercado.

"Cuando los jugadores poseen una parte del mundo, se sienten más como parte de ese mundo y de la comunidad".

El interior de la casa también se puede mejorar. Cuando la casa se construye por primera vez, se compone de una habitación individual. El jugador puede entonces comenzar a construir más habitaciones, cambiar la forma de las habitaciones y agregar muebles y objetos.

Influencias inusuales

Teniendo en cuenta lo singular AlijoEl sistema de alojamiento es, tenía curiosidad por saber qué otros juegos podrían haber tenido alguna influencia en el diseño del equipo. Como era de esperar, Michael enumeró algunos MMO, particularmente Edad Oscura de Camelot lo que hizo útil la vivienda. Tomó nota de las máquinas de elaboración y los NPC que funcionaban como proveedor. Él y su esposa estaban tan encariñados con DAoCEl sistema de vivienda que mantuvieron con sus submarinos durante un año después de seguir jugando solo para evitar perder la casa. Otro MMO que mencionó fue EverQuest 2 - Principalmente por sus características de decoración y mercado.

Curiosamente, los juegos que no son MMO y los juegos de rol casuales fueron una gran influencia. Estos incluyen juegos que no son de combate como los de Kongregate o del desarrollador Big Fish. Y luego están los clásicos como Cruce de animales y Luna de cosecha.

Constrúyelo y ellos vendrán

Otra característica verdaderamente única en Stash es el sistema de elaboración. En pocas palabras, los jugadores pueden dedicar todo su tiempo a la elaboración y no preocuparse por hacer otra cosa. De hecho, los jugadores pueden tener un personaje de nivel uno y aún así alcanzar 100 en la elaboración. No hay necesidad de ser un guerrero. No tienes que salir al mundo, realizar misiones, matar mobs y hacer la mayoría de las cosas que requieren los MMO para nivelar la elaboración.

Michael notó que, si bien los jugadores podrían tener que aventurarse en el mundo para obtener algo de capital inicial antes de comenzar sus carreras de artesanía, en teoría podrían obtener dinero y recetas de un amigo y no preocuparse por nada de la aventura.

Para hacer que las cosas sean aún mejores para los artesanos, el equipo de Frogdice ha hecho que los materiales y artículos elaborados sean los mejores del juego, por lo que siempre habrá un mercado para lo que están haciendo. Un jefe puede soltar un material legendario que puede convertirse en un arma legendaria, pero no lo hará.

Vale la pena señalar que si los interesados ​​en la elaboración tienen que salir al mundo para comenzar, no tienes que preocuparte por ningún tipo de penalizaciones por muerte hasta que alcancen el nivel 10.

Los enlaces no son un problema

Otra característica interesante que involucra a los artesanos es el hecho de que, en su mayor parte, los artículos no se unen cuando están equipados o recogidos. De hecho, con raras excepciones, el concepto de elementos vinculantes se había eliminado por completo. Los jugadores pueden regalar objetos o prestárselos a otros jugadores temporalmente, lo que significa que nunca te atascarás aferrar (o destruir) un objeto que otra persona podría usar.

Michael cree que esto se prestará más al tema de la fantasía épica, al escuchar los puntos en los que las personas le darán o prestarán un artículo al aventurero, ayudándoles a completar su búsqueda.

A menudo, en los MMO, los desarrolladores y los jugadores sienten que este tipo de intercambio de elementos de rueda libre tendrá un impacto negativo en la economía del juego. Sin embargo, Michael lo compara con algo tan simple como tener un auto. Como él lo pone:

"Cuando tienes un auto y decides que quieres uno nuevo, no te quedas con el auto viejo y simplemente lo guardas en el garaje, ¿verdad? No, lo vendes. ¿Por qué querrías aferrarte a un auto?" ¿No vas a usar más? "

En su opinión, parte del valor de los artículos está en la capacidad de adquirirlos. Si un jugador está atascado solo por agarrar un objeto y no puede deshacerse de él, no tiene ningún valor.

Por supuesto, Frogdice tiene otros mecanismos para evitar que la economía se inunde con ciertos artículos. Esto implica un sistema de donación en el que los jugadores donan a deidades y puestos de avanzada (de los cuales les contaremos más a continuación).

La historia pertenece a los jugadores

Muchos juegos se jactan de cómo los jugadores pueden tener un impacto en la historia del juego. Sin embargo, cuando se trata de eso, no tienen el impacto que uno podría pensar. Esto es especialmente cierto en el caso de los MMO, en los que los jugadores generalmente son lanzados al rol del único héroe encargado de salvar al mundo ... junto con todos los demás.

Con esto en mente, le pregunté a Michael cómo Frogdice trata de crear una historia que los jugadores puedan impactar. Resulta que esto es algo que la compañía ha estado haciendo durante un tiempo, incluso en sus juegos anteriores, como Límite. Usando dos tipos de eventos, historia y línea base.

Michael describe los eventos de la línea de la historia como que tienen un gran impacto en el juego e involucran la interacción del personal. Los más básicos de estos son la invasión. Si los jugadores no se defienden contra la invasión, los proveedores o servicios pueden desaparecer. Las deidades pueden cambiar también de alguna manera, o su función cambia, o se reemplazan o incluso desaparecen.

Un evento lo suficientemente grande puede incluso cambiar la geografía del mundo. Michael ofreció un ejemplo de un golpe de meteorito gigante que destruye el paisaje a su alrededor. Para algo como esto, el equipo escribiría un guión o un resumen de las cosas que pueden suceder en ciertos puntos. Luego implementan un paso a la vez en el juego, observan lo que sucede y ajustan el script en la siguiente fase para tener en cuenta la reacción del jugador. A veces no necesitan ajustarse en absoluto, otras lo hacen.

El equipo de Frogdice siente que es importante respetar lo que hacen los jugadores y estar preparado para ello. Sin embargo, hay una advertencia.

"Nunca lo configures para que el juego se arruine si algo sucede".

Efectivamente, el equipo toma más de un enfoque DM de mesa para los eventos, en lugar de solo planificarlo y dejarlo caer en el servidor.

Los eventos de línea de base, también permiten el impacto del jugador. Estos incluyen cosas bastante estándar, como jugadores que compiten en equipos para ver quién gobernará un área, donar artículos a las deidades para hacer más poderosas sus actividades y actividades similares. El combate, la elaboración y la economía pueden tener un impacto y alterar el mundo de Alijo un poco.

¿Por qué los chicos grandes no hacen esto?

Teniendo en cuenta el hecho de que Frogdice es capaz de hacer esto, pero no es algo que realmente se vea en las principales compañías de MMO, le pregunté a Michael si creía que el tamaño de la empresa tenía algo que ver con la implementación.

En su opinión, sería más fácil para una empresa más grande sacar este tipo de historia contando, y no está seguro de por qué no lo hacen. Sin embargo, sí especuló que podría ser simplemente porque las grandes empresas son contrarias a cualquier cosa que pueda causar una reacción negativa entre los jugadores. Claro, hay dificultades técnicas involucradas en este tipo de narración de historias, pero también hay un costo social. Cuando los jugadores pierden algo debido a un punto de la trama, pueden inclinarse a abandonar.

Dicho esto, Michael siente que lo que ganan con estos eventos niega el costo.

"La ganancia de tener un mundo dinámico compensa la tristeza que tiene la gente cuando algo se va".

¿Qué debería saber la gente que tal vez ya no?

Casi al final de la entrevista, le pregunté a Michael si había algo que él creía que la gente debía saber Alijo para que no lo hagan. Como su esposa no pudo asistir a la entrevista, él también le hizo una pregunta con la pregunta.

Outposts - El BOO para clanes y mucho más

Michael quería hablar de Outposts. Mira, te dije que volveríamos a eso más tarde. Esto es algo que no se ha implementado en el juego hasta ahora, pero se está trabajando en ello. Los puestos de avanzada son muy parecidos a la Base de Operaciones del jugador, solo que más.

Cuando los jugadores comienzan el juego, la primera región tiene una ciudad completa con servicios, proveedores y lugares para aprender habilidades de elaboración. Sin embargo, mientras vagan por el mundo, otras regiones no necesariamente tendrán esto. Aquí es donde entran los puestos de avanzada.

"A medida que exploras, cada región principal tiene Outposts que un clan puede reclamar y subir de nivel como un BOO mediante la donación de materiales, incluso los miembros que no son miembros del clan pueden donar".

Si un clan ejecuta un Puesto avanzado en una región específica, otros clanes pueden usarlo como escenario para otras cosas que están haciendo. Estos puestos avanzados ofrecen fuertes derechos de fanfarronear a los clanes, y en algún momento en el futuro los clanes pueden atacar los puestos de avanzada de otros clanes con la esperanza de tomar el control. Esto les agregará otra dinámica política, ya que los jugadores que usan un Puesto Avanzado que pertenece a un clan pueden no ser amables con los ataques, incluso si no son parte del clan que lo posee.

Un beneficio adicional de los Outposts es que ofrecerán a los jugadores acceso a su BOO sin tener que regresar a la región de inicio.

Todo sobre la mecánica

La esposa de Michael y su compañero Pang sintieron que la gente debería saber sobre el equilibrio de los mecánicos en el juego. Ella notó que Alijo tiene una muy buena mezcla de mecánicos casuales y duros. Si eres un núcleo duro, recompensa esa cantidad de números: el estilo de juego más exigente. Pero los mecánicos informales, como la artesanía, la gestión de una granja y la pesca, aunque son amistosos, siguen siendo importantes para el juego.

Ella también se refirió a Outposts, y señaló que serán lo más difícil para los jugadores. Sin embargo, para que estos Outposts funcionen, tanto los jugadores casuales como los más duros tendrán que trabajar juntos. Las personas de combate son necesarias para tomarlas y protegerlas, pero se necesitan personas ocasionales para donar y contribuir con el fin de construirlas y mejorarlas.

Disponible ahora en Early Access

Alijo está disponible en Steam Early Access a partir de ahora y ejecutará jugadores $ 15 o $ 50 dependiendo del paquete que elijan comprar. Cada paquete viene con la moneda de la tienda igual a la cantidad que han gastado y los artículos de bonificación. Observando los precios de Early Access, le pregunté a Michael si el juego estaba destinado a comprar, jugar o algo más.

Señaló que actualmente es de hecho B2P, sin embargo, esto cambiará en el lanzamiento oficial, cuando se convierta en lo que él llama "paga lo que quieras". No quiere llamarlo F2P debido a las asociaciones con los mercados de dispositivos móviles gratuitos y similares que intentan obligar a las personas a pensar en comprar cosas desde el principio. Más bien, él cree que los jugadores deberían ser alentados a jugar y amar el juego, y cuando sea el momento adecuado, comprarán cosas por su cuenta.

Para aquellos que puedan estar interesados ​​en comprar un paquete de acceso temprano para AlijoMe informaron que Frogdice está organizando un evento en el juego hasta las 4 pm hora del este el lunes. Los jugadores podrán ganar un 50% adicional en combate, elaboración y recolección. Los nodos de recursos producirán el doble de salida. También habrá una variedad de juegos, eventos, concursos y recompensas. ¡Y! El personal estará enfriando el juego, respondiendo preguntas y hablando sobre el juego.