Entrevista con Mark Wootton y coma de Doomtown; Parte 2

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Autor: Clyde Lopez
Fecha De Creación: 22 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 5 Mayo 2024
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Entrevista con Mark Wootton y coma de Doomtown; Parte 2 - Juegos
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Si te perdiste la Parte 1, vuelve aquí y échale un vistazo.


Aterrizar: Hablando de tipos de cubierta. Creo que Sloane Hucksters es una de las personas que están babeando ahora que ni siquiera era algo que hubiéramos considerado cuando salió el juego.

Marca: No me importa decir, creo que Sloane Hucksters va a mejorar. Creo que con el lanzamiento de Doble reparto, Empezarás a ver cartas que te van a ayudar. Una de las cosas que queríamos hacer en el diseño y en la prueba de juego era esperar y ver qué sucede cuando los jugadores se apoderan de él, porque lo que unos pocos equipos de probadores y diseñadores pueden analizar y armar, en comparación con lo que Miles de jugadores pueden hacer en solo una semana de construcción y pruebas de mazos, hace que sea difícil decir exactamente cuál será el entorno. Una de las cosas que queríamos hacer es tenerla para que un mazo de Sloane Hucksters se sintiera diferente a un mazo de Cuarteto de Cuarto Anillo.


Para mí, creo que el Cuarto Anillo tiene probablemente los mejores hucksters. Creo que si los miras en general, tendrán una variedad más amplia de opciones para hacer una variedad más amplia de cosas. Los fanáticos de Sloane estarán mucho más centrados en aspectos particulares del juego. Interactúan con lo que está en línea con lo que hace Sloane. Creo que el Cuarto Anillo siempre tendrá esa selección más amplia de hucksters que realmente les permite sumergirse en hexágonos y su vínculo con las abominaciones de una manera que les da más opciones. Esa es la intención.Una vez que veamos un poco más de alforjas y la caja de pino que saldrá en abril, comenzaremos a ver cómo se desarrolla. Creo que con la forma en que funciona el sistema de lanzamiento, verás cómo las ideas y los temas se van formando y retomando. Podríamos hacer algunas para un par de sets y luego saltarnos un par de sets y poner un poco más. Lo que queremos es Ese viaje de descubrimiento para las personas. Esperamos que la gente venga para el paseo con eso.


Aterrizar: Esa es una de las cosas que he disfrutado de algunos de los otros juegos de cartas no coleccionables, es que he notado que el entorno está cambiando constantemente, pero tampoco parece que haya muchas cartas que sean completamente horribles.

Marca: Estamos absolutamente conscientes de eso. Estamos lanzando algunas cartas donde, solo por la naturaleza de los lanzamientos, piensas "Oh, tengo esta gran idea", una dirección en la que, como jugador, deberías ir a construir mazos. Comparado con un CCG en el que sacarías una expansión de 150 cartas y quizás puedas colocar 20 cartas relacionadas con ese tema, 20 cartas son una bolsa de asas completa. Esto realmente va a tomar cinco o seis meses antes de que realmente se convierta en una cosa. Al hacer eso, es casi como esconder pequeños huevos de Pascua a veces. Y los jugadores pueden descartar una nueva carta por un momento y volver a ella más tarde y decir "espera, espera un minuto, hay una interacción aquí que no hemos visto porque estas dos cosas estuvieron separadas por tres meses". Que creo que es parte de la diversión de la misma.

Aterrizar: Al observar Corporeal Twist y pensar que es una manera de que Sloane se agregue a sus puntos de control, puede adaptarse, pero al mismo tiempo los puntos de control rápido no son algo en lo que haya pensado Fourth Ring. Si todo lo que hemos estado recibiendo es asombroso hasta ahora, ¿cómo serán los hechizos seis (ahora Invocación) o nueve hechizos? Después de ver todas estas tarjetas que afectan negativamente al valor, empezamos a preguntarnos qué es lo importante que va a juntar todo eso.

Marca: Creo que lo importante para Fourth Ring en este momento es que las cosas que generalmente apuntan a otros tipos, ya sea el valor objetivo o la arena, y el hecho de jugar con el valor hace que todo sea más manejable. Tenemos cubiertas en las que hemos estado construyendo ese lío con valor que alcanza su umbral puede ser muy desagradable. No voy a hablar de detalles, pero algunas de las cartas que mencionaste, al menos dos de las que mencionaste son inmensamente poderosas si obtienes los valores bajos de tus amigos.

Aterrizar: ¿Qué tipo de desafíos se presentan con el diseño de un formato no coleccionable en comparación con el diseño de un juego coleccionable como La leyenda de los cinco anillos?

marca: Creo que los retos son muy similares, para ser honesto. Creo que el grande es el que hablamos, porque cada alforja es pequeña, cada cambio es incremental, pero quieres que haya un cambio. Lo que estás tratando de hacer es crear una situación en la que cada alforja haga algo que cambie el entorno un poco por sí solo, pero que también se construya hacia conceptos más grandes. Estás tratando de obtener ese rango de mazos allí, quieres que la gente juegue y quieres que las personas encuentren mazos competitivos para construir torneos. Queremos que los que intentan generalmente sean mazos interactivos. Queremos que sean mazos donde tengas que jugarlos; no juegan ellos mismos Intenta poner mazos allí para que las personas puedan jugar en un entorno multijugador que sea divertido e interesante y que no necesariamente vayan a ser competitivos en un entorno individual o que sean competitivos pero que requieran un juego realmente complicado o presenten un desafío. . Todas esas cosas están saliendo de manera incremental, así que estás tratando de construir ese rango de cosas para que la gente las descubra.

Digamos que tienes un mazo de torneos realmente bueno o que tienes un mazo que usa artilugios místicos o un mazo de científicos locos y locos que hace X o Y. La cosa es que estás tratando de hacer eso y es una continua programa, por lo que siempre estamos en diseño y siempre estamos en playtest y siempre estamos en producción porque estás haciendo muchas cosas pequeñas al mismo tiempo en lugar de trabajar en grandes bloques de tiempo. Así que esos serían los principales desafíos que vería. Tendemos a diseñar las alforjas en grupos. Por lo tanto, no diseñamos una alforja individual; Los diseñamos en grupos y descubrimos cuál es la historia de cada alforja. Para nosotros es muy importante que el diseño y la historia funcionen de manera cooperativa. Queremos que ambas cosas sucedan juntas.

Debería hablar de las historias. Ese es un gran reto: la historia. Las alforjas se ponen ahí y se previsualizan con bastante rapidez. Están tratando de darles a las personas las instantáneas de lo que está sucediendo en el juego y hacia dónde se dirige. Creo que la historia tiene un gran desafío con los lanzamientos de alforjas porque la historia está sucediendo todo el tiempo. Se trata de combinar el ciclo constante con la planificación a largo plazo con la historia general. Pero es emocionante y es divertido.

Aterrizar: He disfrutado las historias en las alforjas y en el sitio web. Siempre he querido saber más sobre Ivor Hawley y la historia más reciente de alforja Doble tratoTambién nos dio un vistazo de él.

Marca: Eso es mucho por lo que hemos ido. No vamos por el mismo camino con muchos torneos de historias y mucha interacción de jugadores como lo hicimos con el viejo juego de cartas coleccionables. El modelo no es compatible con ese enfoque, pero queremos que la historia sea una parte importante del juego. Entonces, lo que estamos tratando de hacer es darles a la gente muchos fragmentos cortos y rápidos que creen una imagen para ellos y escogeremos las cosas ocasionales con las que los jugadores puedan interactuar a través de algún mecanismo, pero será mucho más esporádico.

Creo que la otra cosa es que nunca queremos que la historia se sienta como una barrera de entrada. La historia debe ser atractiva y entretenida. Deberías estar involucrado en ello. De vez en cuando deberías tener la oportunidad de interactuar con él. No quieres tener esa situación en la que las personas sienten que hay una historia que se perdieron y por lo tanto no pueden saltar al juego.

Aterrizar: Estoy bastante interesado en ver quién termina siendo alcalde. O si alguien lo hace. De las miradas deMasacre el día de las elecciones) Parece que nadie podría terminar siendo alcalde.

Marca: Ojalá pudiera decir más, pero no puedo.

Aterrizar: Muchas de las cartas que hemos visto en las primeras dos alforjas ya parecen increíblemente poderosas. José Morales es uno de ellos, y Lillian Morgan con su influencia de 5 son solo algunos de los personajes que salen y se ven increíbles. ¿Hay un balance para estos personajes que no podemos ver ya que ahora solo quedan unas pocas cartas?

Marca: La gente puede mirar a José y Lillian y decir "Wow, estos son increíblemente poderosos", pero aún no he visto un mazo con Lillian o José dominando nada. Creo que quieres que la gente mire las tarjetas y diga "wow". Particularmente los jefes de facción. Fue interesante cuando fuimos a Gencon, la gente jugaba en los mazos que estaban empezando Dave Montreal o Slaone. Quieres que la gente mire a los personajes icónicos en su facción y diga "wow". No creo que José y Lillian estén dominados. Creo que son poderosos, pero su costo es adecuado para su nivel de poder. Ellos están siendo probados. No creo que haya un desequilibrio que no estés viendo en este momento. No he visto un mazo de Lillian Morgan con el que las personas están destruyendo a todos.

Aterrizar: Yo tampoco he visto eso. Probé una baraja de deslizamientos de tierra de Lillian y utilicé Soul Blast para escapar, pero solo hay algunas formas, como el juez Harry o Kidnappin 'y cosas como esas donde no puedes escapar de la pelea, y eso puede ponerla rápidamente. un punto difícil Comenzar con ellos es económicamente difícil y es muy arriesgado. Si pierdes ese único personaje, probablemente has perdido el juego.

Marca: Creo que poner todos los huevos en una canasta es algo que queríamos estar en el juego. Creo que es importante para el juego. Para nosotros era importante que el juego fuera más dinámico. Creo que una de las cosas que sentimos fue ese clásico. Doomtown fue excelente, pero muchas personas pasaron mucho tiempo sentadas en casa preparándose. Queríamos que la gente jugara el juego en el turno uno. Y realmente dijimos que si el juego termina en la curva uno, dos o tres, eso no importa. ¿Qué importa si fue un buen juego? ¿Pasaron muchas cosas? He jugado juegos de treinta minutos que terminaron en el turno uno donde la gente compró dos acciones cada una y hizo cosas con las acciones y hubo tres tiroteos diferentes y el juego duró treinta minutos y fue un buen juego.

Creo que para mí, el ideal es de tres a cinco turnos con muchas cosas sucediendo, pero el juego puede dar nueve o diez turnos. En tres o cinco turnos, debido a la naturaleza del juego, algunos de los personajes más poderosos pueden golpear la mesa. Puede que busques 7, 8 o 9 Ghost rock para estos tipos, pero muy a menudo cuando golpean la mesa, el mantenimiento puede no ser un problema porque están golpeando la mesa cuatro o cinco, y cuando golpean la mesa va a precipitar la condición de victoria, pero el hecho de que estén sobre la mesa va a mover el juego hacia un final culminante. Hasta ahora, no he visto un gran problema con el desequilibrio de las tarjetas más poderosas, debido al costo. Eso es lo que esperas con el diseño.

Lo interesante del formato de lanzamiento es que miras algunas cartas y dices "tal vez nos pusimos una", echemos un vistazo y veamos si podemos lanzar algo en un plazo de 9 a 10 meses, lo que lo convertirá en una buena carta. . De la misma manera, si vemos una tarjeta que es realmente poderosa, podemos lanzar algunas que lo harán menos poderoso. El formato de lanzamiento es interesante para jugar con esos niveles de potencia. Hasta ahora, estoy bastante contento.

Sólo un poco más....

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