Entrevista con Christopher Ekins de Indie Shmup Risk System

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 15 Junio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Entrevista con Christopher Ekins de Indie Shmup Risk System - Juegos
Entrevista con Christopher Ekins de Indie Shmup Risk System - Juegos

Recientemente, una nueva demo para el ambicioso shmup. Sistema de riesgo fue lanzado por el desarrollador Newt Industries. Con cada actualización, el título cuenta con nuevas mecánicas que no se ven dentro del género. Entonces, para tener una idea real del audaz título indie, nos sentamos con Chris Ekins, el desarrollador líder del juego, y con la mitad del estudio de desarrolladores.


Pudimos hablar sobre lo que está debajo del capó para el arcade shooter, así como mirar dentro del lado más íntimo del desarrollo de juegos indie y su conjunto de obstáculos únicos.

GameSkinny (GS): ¿Cuándo / cómo surgió el nombre? Sistema de riesgo ¿Pop en tu cabeza por este título?

Chris Ekins (CE): Sistema de riesgo se convirtió en el nombre por ser un título descriptivo de trabajo que nunca terminó cambiando, similar a Cazador de monstruos. Los sistemas del juego consistían en recompensar el riesgo que corres. Así que el nombre acaba de quedar pegado.

GS: ¿Puedes señalar cuándo te diste cuenta de que querías desarrollar tus propios juegos?

CE: tocando el original Sonic el erizo en segundo grado. Solía ​​dibujar niveles en papel en los que mis amigos "pasaban" moviendo un dedo por la página. Cuando se encontraran con un obstáculo, sostendría el papel en una ventana del aula para que las trampas dibujadas en el otro lado se hicieran visibles.


No me comprometí de inmediato con el desarrollo de juegos, ya que incursioné en el arte visual, la animación y la música en mis 20 años. Comencé a enseñarme la finalización de la programación en 2010, 2011.

GS: ¿Hubo algunos juegos específicos que viste como inspiración para eso? ¿Aquellos dentro del género? ¿Aquellos fuera del género?

CE: las principales inspiraciones para Sistema de riesgo son en realidad Taxi loco y Burnout derribado. Ambos juegos usaban colisiones que faltaban por poco, sistemas de recompensa de riesgo en la puntuación, que quería ver aplicados en otros lugares. Mantuve el enfoque de Sistema de riesgo Sobre el movimiento y la improvisación atadas a la ofensiva. Las inspiraciones de shmup más cercanas serían Einhander y Ikaruga.


Hay otros shmups que utilizan la mecánica de pastoreo, pero están muy adheridos a todas las demás convenciones de género. Al mismo tiempo, el movimiento binario universal y los modos de disparo alternativos están destinados a resaltar la necesidad del movimiento defensivo. Debido a esto, hacer un juego con un énfasis en el movimiento, las acrobacias y las ofensas es un territorio inexplorado en el género.

GS: El desarrollo del juego puede ser bastante estresante. Cuando durante el desarrollo, ¿en qué actividades participa para contrarrestar ese estrés?

CE: Soy muy malo en el cuidado personal. Sé que necesito hacerlo mejor, ya que he estado enfermo por un buen 30-40% de Sistema de riesgos tiempo de desarrollo. Cuando finalmente me rindo por no trabajar en algo por un momento, me gusta ver carreras de velocidad, jugar Cazador de monstruos, o escribir música en mi teléfono.

GS: Eres un artista y desarrollador de juegos con múltiples talentos. ¿Qué otras aficiones / habilidades incorporaste indistintamente al desarrollar?

CE: Primero, es muy amable de tu parte, gracias. Escribo la música para el juego y creo los efectos de sonido también. También contribuí con un poco de actuación de voz y construí una cabina de grabación portátil de PVC y mantas viejas para obtener un área sin ruido en la que trabajar.

GS: Con tu última demo, la selección de música cambió. Los shmups generalmente usan música grandiosa y elevada. ¿Puedes explicar por qué decidiste tomar una ruta diferente?

CE: Mi primer acercamiento a la música fue casi más como una puntuación de mecha / anime de ciencia ficción. Sonaba bien en el aislamiento o en la escucha pasiva, pero en realidad no exageraba a nadie como pensaba que lo haría mientras jugaba. Reescribí la banda sonora para ser más tecno / industrial / euro beat / poppy para darle al juego el tipo de pulso que encontrarías en un juego de carreras.

También utilicé la síntesis FM a través de Deflemask para crear una fuente de sonido que era como un Genesis / MegaDrive de alto bit. La gente ha disfrutado de la nueva banda sonora mucho más que la anterior, y ha tenido comparaciones muy favorables con la música, que luego me fui a casa y tuve la oportunidad de escuchar.

Nota: La demostración anterior presentaba música que era más ambiental en la naturaleza. La música ahora es más pulsante. El cambio es enfatizar un sentimiento de compromiso en lugar de pasividad.

GS: Recientemente, implementaste más características de calidad de vida. ¿Puede explicar más por qué y qué tan importante era tener esto como una opción?

CE: Una vez que me di cuenta de que los juegos podían hacerse más accesibles, tenía que intentarlo. El mismo tema llegó a mi radar cuando vi correr a la velocidad de la mitad coordinada. Una vez que te das cuenta de ese mundo, te encuentras tratando lo mejor que puedes para hacer que las cosas sean más complacientes, para que más personas puedan experimentar tu trabajo como se espera.

La personalización del control tomó mucho tiempo debido a la antigüedad del motor en el que se construyó el juego. Actualmente, estoy trabajando en cómo hacer que el juego se pueda jugar sin mirar la pantalla.

El juego solo de audio era imposible para la primera versión del juego. Esto se debió a que el motor tenía una limitación sobre cómo se puede asignar una posición de campo estéreo a los sonidos. Ahora estamos adaptando el juego a un motor más moderno a medida que lo completamos, por lo que estamos tratando de implementar todas las medidas que elaboramos para hacerlo posible.

Sin embargo, algunos golpes de velocidad considerables han sido alcanzados. Además, parece que va a ser posible para este juego, tendremos que hacerlo como un modo separado. Un modo en el que todas las colisiones se calculan de manera diferente (basada en un círculo) para trabajar con nuestro sistema de sonar y los enemigos serán invisibles para no crear una disonancia de caja de golpe. Otros comentarios sobre la calidad de vida que estamos implementando son los eventos en vivo o los comentarios de itch.io.

Nota: halfCoordinated es un speedrunner que juega juegos con una sola mano debido a la hemiparesia.Es un defensor / consultor para la accesibilidad de los juegos y un consultor.

GS: Del piloto del as, su oficial al mando, y más, todos los personajes parecen ser mujeres. Incluso en 2018, un elenco femenino entero es raro. ¿Hubo alguna influencia particular que inspiró la historia? Espectáculos, libros, etc?

CE: Hay dos personajes masculinos en el juego, el jefe tres y un personaje de fondo en los finales del juego, pero por lo demás, el reparto es predominantemente femenino.

Absorber las obras de Kenichi Sonoda cuando era niño probablemente tuvo mucho que ver conmigo, sin siquiera notar que el juego estaba casi completamente poblado por mujeres. los Estrella de fantasia La serie, en particular, y otros JRPGS en mi juventud, tenían una gran cantidad de personajes femeninos bien realizados y atractivos. Ese tipo de norma para mí, de la que no me habría dado cuenta, no era la norma en muchos lugares hasta bien entrada mi adolescencia.

Creo que acabo de nacer en un momento particular con una composición particular de amigos que crecieron y en la edad adulta que estas elecciones no se sintieron muy deliberadas.

Siento que debo reconocer el hecho de que soy un hombre que regularmente escribe historias y hago juegos con las mujeres como los personajes principales. Aunque hay muchas mujeres en mi vida a las que puedo dirigir ideas y a las que puedo pedir consejo, estoy escribiendo desde una creencia de universalidad que no siempre coincide al 100% con nuestra realidad vivida. Todos en Sistema de riesgo tiene el mismo potencial para la profundidad emocional, los deseos y las fallas, así como el potencial para ser heroico o un villano sin importar el género.

Tiendo a escribir historias en mundos que son mucho menos sexistas, por lo que esta universalidad de ser puede existir sin impedimentos, aunque estos mundos aún puedan hablar de alguna verdad o mal de nuestro propio mundo. El ajuste de Sistema de riesgo es algo así como el submarino en 20,000 leguas bajo el mar, algo que aún no se había realizado en su totalidad al momento de escribir, pero que es completamente posible y que permite contar la historia.

Reconozco que esto puede considerarse tan problemático como el mundo en Sistema de riesgo no tiene el sexismo institucional o el racismo incorporado, por lo que de esa manera, no se parece a nuestro propio mundo. Mi esperanza es que al presentar un mundo como [este], se absorba donde tiene sentido para los jugadores. De esa manera, mi analogía submarina es más apta.

La terminación A del juego también conlleva algún subtexto sobre el tema. No voy a entrar en detalles. Quiero que la gente pueda sentirlo por sí misma y cómo puede aplicarse a ellos cuando la alcanzan.

GS: El tema de la dificultad del juego es delicado. O bien se escala, es implacable desde el principio o requiere prueba y error. Cómo describirías Sistema de Riesgos ¿enfoque?

CE: El enfoque para Sistema de riesgo no es hacer que el desafío sea una cuestión de supervivencia básica, sino empujar hacia el dominio. Sistema de riesgo quiere que te conviertas en un as. La muerte nos lleva de nuevo a un nuevo intento para que los jugadores no pierdan impulso / enfoque emocional.

Solo sobrevivir no es terriblemente difícil, pero jugar bien es un desafío y uno en el que te empuja el juego. Mientras se divierta y experimente / asuma riesgos, mejorará.

GS: ¿Algo sobre el desarrollo de juegos que crees que sorprendería a la gente?

CE: El peaje que te lleva físicamente. Trabajo un trabajo separado a tiempo completo y, a menudo, tengo que sacrificar el sueño para poder hacer el trabajo. Esto no está fuera de una mala gestión del tiempo, pero literalmente no tengo otra opción, ya que todo lo que tengo que hacer para mantenerme financieramente ocupa gran parte de un día cualquiera, y si tuviera un horario de sueño saludable, Sistema de riesgo No estaría fuera hasta 2027.

GS: ¿Alguna idea en una ventana de lanzamiento?

CE: Eso es duro. Absolutamente creí que estaría fuera hace dos o tres meses, pero la enfermedad y el trabajo en las opciones de accesibilidad han retrasado mucho las cosas. Pronto. No mucho más tiempo.

Pregunta extra: ¿Cuál es tu juego favorito para relajarte?

CE: por el momento, Mundo de cazadores de monstruos, aunque no he tenido tiempo de jugar desde hace unos meses. Estrella de fantasia 4 y Phantasy Star en línea Los dos juegos con los que me gusta relajarme también, pero actualmente no tengo ninguna consola para jugar.

Nos gustaría agradecer a Newt Industries por su comprensión y por ayudar a alimentar nuestra emoción para un lanzamiento pronto. Los fans de shmups y juegos desafiantes pueden comprobar Sistema de Riesgos demo más reciente aquí.