Entrevista con Bill Gardner y colon; Lo que la percepción tiene para ofrecer

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 10 Abril 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
Anonim
Entrevista con Bill Gardner y colon; Lo que la percepción tiene para ofrecer - Juegos
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El mes pasado tuvimos la suerte de conseguir una entrevista con Bill Gardner, fundador y director creativo de Deep End Games, el estudio detrás de un nuevo juego de terror como ninguna otra cosa: Percepción, un proyecto financiado por KickStarter que recientemente aprobó su promesa de $ 150,000.


Percepción es un juego de terror en primera persona donde el jugador toma el control de una joven ciega llamada Cassie, con la voz de Angela Morris, mientras navega por Echo Bluff, una mansión abandonada con la que Cassie ha tenido múltiples sueños, a través de la ecolocación. Allí se encuentra con la misteriosa y aterradora criatura conocida como "La Presencia", que no es nada amigable.

The Deep End Games es una pequeña empresa, formada por aproximadamente doce personas. Sin embargo, este equipo de desarrollo ha trabajado en juegos de renombre como Bioshock, Bioshock Infinite y Espacio muerto. Pueden ser pequeños, pero tienen algunas personas increíbles en el equipo, así como una idea inusual que incorpora al jugador de una manera novedosa y única.

Gardner fue un placer hablar con él y claramente estaba realmente emocionado de discutir Percepción con más detalle.


Personajes, historia y ambientación

Dalton White (DW): Entonces, cuéntame más sobre la protagonista, Cassie. ¿Es ella una de esas "adolescentes despistadas al azar" que ves a menudo en los juegos y películas de terror?

Bill Gardner (BG): No, en absoluto. Cassie siempre ha sido este tipo de mujer obstinada, ferozmente independiente y con una gran inteligencia. Cassie está en algún lugar de finales de los 20, posiblemente a principios de los 30. Ella tiene una vida, un poco de historia de fondo: es de Phoenix, Arizona, y es una escultora. Sin embargo, sigue teniendo sueños sobre Echo Bluff, a pesar de no haber estado allí antes.

Echo Bluff es la misteriosa mansión antigua que ha perseguido los sueños de Cassie y es el escenario del juego. Gardner reveló que la casa estaba ubicada en Gloucester, Massachusetts. Cuando se le preguntó por qué eligió Gloucester específicamente, Gardner declaró:


"No sé qué pasa con Nueva Inglaterra, pero entre Steven King, HP Lovecraft y Poe, hay muchos pesos pesados ​​en el horror que vivían en esta área". Aquí solo hay algo ”.

Después de obtener información sobre la configuración del juego, pregunté sobre el elenco de personajes en Percepción. Algunos juegos de terror, como Esbelto acaba de tener el jugador y la misteriosa criatura malvada. Otros como Resident Evil y Colina silenciosa tener un elenco más grande. Gardner confirmó que el novio de Cassie intentará ponerse en contacto con ella a través de su teléfono inteligente, y que entrará y saldrá del contacto con ella mientras él viaja a la casa.

Claramente, Gardner y su esposa Amanda, quien es el escritor principal de Percepción, han pasado mucho tiempo desarrollando la historia de Percepción; sin embargo, permaneció con los labios apretados en lo que Cassie experimentará como un invitado no dispuesto en Echo Bluff.

Jugabilidad y la experiencia del jugador

Aunque no nos lo dijera. qué Cassie se encontraría, Gardner estaba más que complacido de discutir. cómo ella (y el jugador) pueden moverse e interactuar con las cosas mientras están en Echo Bluff.

BG: “Investigamos mucho sobre cómo funciona la ecolocación para los ciegos. Hay programas como World Access for the Blind que enseñan a las personas ciegas a “ver” a través de la ecolocación. Entrevistamos a varias personas que hicieron todo lo posible por explicarnos el concepto. Uno de los datos más interesantes que encontramos es que se han realizado estudios en los que, cuando personas ciegas, condicionadas por el entrenamiento de ecolocación, hacen ruido, su corteza visual se ilumina. Así que hicimos nuestro mejor esfuerzo para recrear eso con las ondas de sonido visual que se ven en los remolques. También quería capturar la sensación de ecolocación de una manera respetuosa y precisa como podría ser el equipo mientras creaba una experiencia que los jugadores disfrutan ”.

Ecolocación: Cómo Cassie "ve" el mundo.

DW: Muy encomiable y práctico. ¿Podrá Cassie usar sus otros sentidos para navegar, o es únicamente por el oído?

BG: Realmente nos estamos enfocando en usar el sonido y la audición como la forma principal de navegación de Cassie. Hemos hablado de tratar de encontrar una manera de visualizar el olfato, pero al final pensamos que podría ir demasiado lejos.

DW: Veo. De acuerdo, entonces, además de este nuevo estilo de visión a través de la ecolocación, ¿hay algo más que contribuya a Percepción¿La jugabilidad única?

BG: Lo que generalmente le digo a mi equipo es que la información es el enemigo del horror. Ese es un catalizador de este proyecto, ya que la única forma de que el jugador obtenga información es un gran riesgo. Tienes que crear ruido y hay algo que te está persiguiendo.

Con algo como esto que te persigue, tienes que tener cuidado.

DW: Entonces, en la última entrevista que tuviste con GameSkinny, dijiste que Cassie está armada con un teléfono inteligente y su bastón. Claramente su bastón es extremadamente importante, permitiéndole usar su ecolocalización, pero ¿qué pasa con su teléfono?

BG: Ella usa principalmente su teléfono para obtener información. Una de las funciones más importantes del teléfono es que tendrá un programa llamado Delphi. A veces las cosas se escriben en las paredes o en un pedazo de papel y Delphi básicamente toma una imagen de las palabras y las vocaliza. A pesar de que Cassie es inteligente e ingeniosa, todavía no puede distinguir las palabras por completo. No puedes simplemente tocar el bastón de Cassie y leer un montón gigante de texto o garabatos en la pared. También estamos trabajando en una aplicación para el teléfono que tomará una imagen de las palabras y luego tratará de contactar a alguien del exterior que pueda decirle lo que está mirando.

DW: Espera, si ese es el caso, ¿no podría ella usar esa aplicación para pedir ayuda a alguien?

BG: No exactamente, no. Esa aplicación no siempre estará disponible. La mayoría de las veces, Cassie no tendrá ninguna recepción mientras esté en Echo Bluff, lo que se requeriría para usar esta segunda aplicación. Es también por eso que el novio de Cassie está entrando y saliendo de contacto.

Claramente Gardner había mirado todos los ángulos para dar Percepción El verdadero sentimiento aislado de un juego de terror. También fue bastante vocal acerca de los diversos modos que un jugador puede seleccionar para una experiencia diferente. Muchos de estos modos también fueron inspirados o simplificados gracias a los comentarios de los fanáticos. Un modo, conocido como "Noche silenciosa", corta una gran cantidad de líneas de Cassie, convirtiéndola en una protagonista más silenciosa.

Otra forma en que se puede jugar el juego es en el "Modo 7" o, como Gardner lo llamó, "Modo Retro". Esta configuración configura la casa y el juego en sí mismo en un estilo de arte 3D pixelado de SNES para aquellos que aman algunas de las imágenes clásicas de 16 bits. Gardner dijo que estaba realmente emocionado con la inclusión de estos modos, ya que "permitieron a los jugadores encontrar una experiencia que resuena con el jugador, y produjo múltiples formas de reproducir el juego". Gardner amplió esa idea de accesibilidad, declarando:

"Creo que cuando existe la posibilidad de hacer un juego que se adapte mejor al estilo de juego de una persona, especialmente si representa una mayoría, buscaré oportunidades para cumplirlos o abordarlos".

Preguntas técnicas y lo que se avecina

DW: Claramente, eres un fanático de los comentarios y te preocupas por lo que piensen tus fanáticos y patrocinadores. Entonces, vamos a hacer algunas de las preguntas contundentes que los patrocinadores de Percepción Realmente quiero escuchar. ¿Alguna idea de lo que será calificado este juego? También vi que la fecha de lanzamiento en el Percepción La página de Kickstarter se colocó en junio de 2016, ¿podría darnos una ventana de lanzamiento aún más pequeña?

BG: No estoy exactamente seguro de qué calificación oficial vamos a obtener, pero Percepción Cubre una gran cantidad de contenido maduro. Nunca he sido un gran fanático de la sangre y la sangre y no hay mucho de eso en Percepción. Quiero contar la historia que queremos, establecer el estado de ánimo que nos gusta y uno que creemos que resonará con nuestros fanáticos. Me refiero a que Cassie habla una cantidad decente, ella va a jurar unas cuantas veces como lo haría cualquier persona normal en su situación. Habrá un poco de violencia y muchos temas maduros. En cuanto a la fecha de lanzamiento, no quiero ser más específico que en junio de 2016. Quiero asegurarme de poder ofrecer productos de la mejor calidad. Realmente quiero asegurarme de que este es un juego que la gente va a amar.

DW: Contento de escuchar. Tengo que preguntar, ¿por qué decidiste usar Kickstarter para financiar tu proyecto?

BG: Sentí que hay muchos cambios en la industria [del juego]; Hay muchas oportunidades para la independencia. Siento que este es un nuevo renacimiento para los Juegos Indie. Hay tanto potencial con cuán avanzadas son las herramientas. Estamos usando el motor Unreal 4 y nos fijamos en todos los efectos locos que estamos haciendo para la ecolocación, este tipo de cosas hace tres o cuatro años hubieran requerido 10 veces más esfuerzo. Sentí que Kickstarter parecía la mejor manera de llevar este juego y esta idea a la audiencia. Definitivamente podría haber acudido a un editor, pero prefiero los comentarios directos de la audiencia que ofrece Kickstarter.


Una casa con ese aspecto. Correcto, totalmente no encantado.

DW: Siguiendo adelante, ustedes ya han superado su promesa de tener el juego completamente financiado y aún tienen algunas horas para el financiamiento. Si obtiene suficiente apoyo y fondos, ¿planea lanzar DLC o una expansión?

BG: Uno de nuestros objetivos más exigentes es poder agregar un capítulo de "bonificación" al juego, uno escrito por Josh Fialkov, que ha escrito cómics para Marvel, DC, y un montón de títulos de libros independientes como el Vida despues bajo su cinturón. Volviendo a la historia de la casa, existe un potencial de niveles casi ilimitado, basado en diferentes períodos de tiempo. Veo potencial en él, pero quiero ofrecer valor a los jugadores al elegir cómo presentar contenido adicional. No me malinterpretes, me gusta la idea de capítulos o escenarios adicionales para Cassie, pero creo que todavía se trata de comentarios de los fanáticos y de aportar valor a los jugadores.

Desde allí, Gardner explicó que su equipo planea continuar haciendo promesas para financiar contenido adicional, y mencionó que realmente espera que puedan aportar. Percepción A las consolas, si consiguen la financiación. Gardner también dijo que él y Amanda han estado aportando algunas ideas para posibles juegos futuros, pero actualmente su prioridad es con Percepción.

DW: Última pregunta: ¿Tiene alguna palabra para aquellos que están en la cerca de apoyar o comprar? Percepción?

BD: Creo que si hay alguna reserva, echa un vistazo a lo que hemos presentado. Somos un equipo pequeño, tenemos mucho planeado para Percepción, pero es estrictamente un juego de terror, y juegos como ese son más bien contenidos y personales. Si tiene alguna pregunta, contáctenos. Espero que hayamos demostrado, hasta ahora, que estamos dedicados a proporcionar la mejor experiencia de juego posible, pero también escuchar comentarios, cualquier persona interesada en una narrativa sólida, juegos como BioShock, juegos que cuentan una historia a través del juego o el mundo en sí, y no obligan al jugador a realizar escenas.

Ahora que ha sido financiado y dado luz verde, Percepción Parece algo para mirar hacia adelante para los fanáticos de los juegos indie y de terror por igual. Cómo te sientes acerca de Percepción? Deja un comentario o visita el sitio web de The Deep End Games o síguelos en Twitter @TheDeepEndGames.