Entrevista con Axis Game Factory & comma; creadores de AGFPro para Unity Game Development

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 6 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
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Entrevista con Axis Game Factory & comma; creadores de AGFPro para Unity Game Development - Juegos
Entrevista con Axis Game Factory & comma; creadores de AGFPro para Unity Game Development - Juegos

Un artesano es tan bueno como sus herramientas, como dice el dicho, y eso es tan cierto en el diseño de juegos como en cualquier otro oficio. Dado que los precios de las herramientas de calidad son lo que son, siempre es una agradable sorpresa encontrar herramientas de calidad AAA a un precio que sea razonable para los presupuestos de desarrollo independiente. Afortunadamente para los desarrolladores con poco presupuesto y aficionados, Axis Game Factory, LLC ha logrado una gran victoria para la escena de desarrollo independiente con su nuevo software, AGF Pro.

Esta maravillosa herramienta pesa a un precio muy asequible de $ 100 y proporciona una manera rápida y fácil de crear entornos ricos en detalles de manera rápida y sin complicaciones, creados desde el principio hasta el trabajo de la mano con el motor de juego Unity. Como uno de los primeros en adoptar el producto, me sorprendió mucho que los paisajes (algo que siempre había temido) se hubieran convertido en DIVERSIÓN. Después de la curva de aprendizaje inicial asociada con cualquier herramienta nueva, realmente tuve que esforzarme para que yo soltara el mouse y volviera a trabajar.

El otro aspecto que fue extremadamente interesante fue el equipo de desarrollo detrás del software. El equipo de desarrollo en Axis Game Factory consiste en un equipo muy pequeño que es altamente interactivo con su audiencia. Como una puesta en marcha 'de base' que ha funcionado en el entorno AAA y posteriormente se ha reducido, queríamos saber más sobre estos desarrolladores y el producto que están proporcionando, por lo que contactamos a Tammy McDonald, la cara comercial de Axis Game Factory para ver si ella podría darnos una idea tanto de la perspectiva de la AAA como de la independiente sobre el trabajo en la industria del juego.

Aparte de usted y Matt McDonald, ¿quiénes son los colaboradores clave de Axis Game Factory, LLC y cuáles son sus roles en la empresa?

"Cuando comenzamos el desarrollo en Axis Game Factory, nos dimos cuenta de que este no iba a ser un proyecto típico. Se requería que Matt y nuestro programador principal, Luke, pasaran innumerables horas trabajando lado a lado para implementar características y funcionalidades que no solo cree un conjunto de herramientas independiente, que permitiría a los usuarios crear niveles y mapas rápidamente, pero sea lo suficientemente flexible como para continuar agregando características y atributos que llevarán al software en muchas direcciones. Debido a que AGFPRO de Axis Game Factory es una culminación de características y funcionalidad que se derivaron de los más de 25 años de Matt como creativo en el espacio de juegos, nuestro equipo principal estaba formado por Matt, Luke y yo. También hemos traído al programador de juegos veterano de la industria, Jim Buck, para contribuir a las futuras versiones, el contenido descargable y la adición. del Taller para Steam. Más allá de eso, tenemos algunos miembros adicionales del equipo que contribuyen a la atención al cliente, creando un currículo para las escuelas, así como también marketing, distribución y miembros del equipo. ejecutando jugadores adicionales, activos y características del producto ".

En su sitio web, usted menciona que intencionalmente ha mantenido pequeño a su equipo. ¿Cómo ha impactado eso su negocio y su proceso de desarrollo?

"A finales de 2012, tomamos una decisión de conciencia para cambiar el rumbo de nuestro negocio. Desde que iniciamos nuestro propio estudio de desarrollo de juegos en 1997, hemos pasado de crecer el estudio con 125 desarrolladores en el estudio de San Diego y un equipo de outsourcing en China e India que en algún momento superaron los 300, para llevar a nuestro estudio actual a un puñado de miembros clave del equipo. La industria de los juegos fluye y fluye y, si no está cambiando con eso, quedará al margen. Sabíamos que AGF lo haría. Tomamos tiempo para desarrollarnos y autofinanciamos esta nueva entidad, así que tuvimos que mantenerla pequeña y tomarnos nuestro tiempo hasta que estuviera lista para publicar ".

Los desarrolladores de juegos independientes a menudo terminan trabajando en entornos únicos en términos de personal y las relaciones entre los miembros del equipo. ¿Cómo ha impactado a su compañía el trabajo de una empresa nueva como marido y mujer? ¿Crees que ha beneficiado a la operación en general? ¿Ha presentado algún desafío que normalmente no encontraría en un entorno tradicional?

"Esta es una pregunta interesante ... Como puede imaginar, hay muchos desafíos que puede enfrentar cada compañía. Siempre hemos sido independientes, nunca hemos tomado inversionistas y hemos tenido que usar muchos" sombreros "para que las cosas sigan avanzando. Ser un "equipo" de marido y mujer ha tenido sus desafíos, pero en su mayor parte, Matt y yo tenemos áreas de enfoque muy diferentes en el negocio, él es la mente creativa detrás de todo lo que hacemos y estoy a cargo del negocio y todo lo que conlleva. Hay momentos en los que nos topamos, pero por lo general encontramos una manera de resolver las cosas, y si no podemos ponernos de acuerdo, volvemos a la regla n. ° 1: "Tammy siempre tiene la razón".

"A lo largo de los años de crecimiento de nuestro (s) estudio (s) de desarrollo, hemos criado a nuestros tres hijos, Tyler - 16, Gage - 13 y Gavin - 8, y hemos tenido una gran flexibilidad al estar presentes para ellos y han crecido en torno al desarrollo de juegos. Son parte de lo que hacemos y del software que creamos como evaluadores, dando comentarios y sugerencias de diseño y moderando foros ".

Su compañía hace negocios bajo el paraguas de Vision-Scape Interactive, y ha sido parte de algunos juegos y franquicias realmente notables, como la franquicia Everquest de SOE y la red PSN de SCEA, Playstation Home. De hecho, parece que tienes una larga experiencia trabajando con Sony en general, habiendo trabajado en numerosos títulos para ellos. ¿Puede describir brevemente su experiencia de trabajo con Sony, y hay algún consejo que pueda dar a los desarrolladores independientes que desean trabajar con Sony u otras editoriales importantes?

"Cuando lanzamos nuestro estudio por primera vez en 1997, nos incorporamos como Vision Scape Interactive, Inc. y comenzamos a trabajar con los 989 Studios de Sony contribuyendo a muchos títulos notables que incluían Jet Moto 3 y Twisted Metal 3 y 4, entre otros. Más tarde, comenzamos a trabajar para SOE y contribuyó a varias iteraciones en el MMO de EverQuest que iban desde el desarrollo del personaje, hasta más de 17,000 texturas y la publicación de un libro de "Mapas" de EverQuest, éramos como su equipo local de "outsourcing". Todos nuestros primeros trabajos con SOE y SCEA trabajaron para contratar y nos ayudaron a hacer crecer nuestro estudio para hacer títulos de próxima generación con socios que incluyen Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK y otros. Mirando hacia atrás, es seguro decir que He trabajado con todas las editoriales importantes, a excepción de Nintendo.

"Hemos tenido nuestros altibajos al trabajar con SOE y SCEA ... Creo que el trabajo anterior fue bastante sencillo, lo consideraríamos, si hubiera órdenes de cambio importantes, siempre trabajaron con nosotros y fueron justos. En cuanto a la PlayStation Home de SCEA, ha sido una historia diferente ... aunque fuimos uno de los primeros desarrolladores / editores de la plataforma, fue difícil vender el concepto de "Home" a otros editores de terceros a menos que tuvieran un compromiso previo con Sony lo hizo. Hicimos un poco de proyectos de trabajo por contrato directamente para el equipo de SCEA Home, pero la mayoría de los conceptos y proyectos provinieron de campañas de marketing y ventas y carecían de una comprensión clara de su SKD y las limitaciones de la plataforma. Hicimos algunos trucos, pero al final, disfrutamos trabajando con su equipo y esperamos que la plataforma continúe de una forma u otra a medida que las cosas cambian entre PS3 y PS4.

"En cuanto a los consejos para desarrolladores independientes, sugeriría que si tienen la capacidad de auto-publicación y lanzamiento en Steam, ¡adelante! Steam es una plataforma increíble con más de 75 millones de usuarios y la comunidad es bastante de apoyo y ayuda. Si tienes un éxito en tus manos, los editores empezarán a cortejarte y luego depende de ti tomar una decisión si quieres venderte o mantenerte independiente.

"La industria de los juegos ha cambiado mucho, cuando iniciamos nuestro estudio, tuvimos que hacer una demostración tras otra e ir a los road shows con nuestros agentes y lanzadores a los editores. Teníamos un gran estudio y muchas cosas que alimentar, con una sobrecarga de más de $ 600 por mes en 2002, no nos podemos permitir cometer errores ni aceptar un acuerdo arriesgado. Cuando tiene todo ese peso sobre sus hombros, es difícil mantenerse fiel a lo que realmente quiere hacer porque tiene que pagar la nómina. y no queremos decepcionar a sus empleados. Más grande no significa necesariamente mejor, y hemos aprendido que con la combinación adecuada de personas talentosas a bordo, podemos ser más productivos que un equipo cuatro veces más grande que nosotros ".

¿Cómo ha dado forma a su empresa el trabajo con empresas como Sony? ¿La experiencia ha cambiado la forma en que se ve el desarrollo del juego a lo largo de los años?

"Nuestro negocio actual no depende de los editores de terceros o terceros, así que sí, diría que toda nuestra experiencia pasada con editores nos ha llevado a crear nuestro propio contenido y establecer nuestros propios canales de distribución. Pero No solo los editores han cambiado nuestro negocio, sino el estado de la industria y las oportunidades que todos y cada uno de nosotros tenemos como desarrolladores independientes. Nuestros usuarios finales son desarrolladores independientes, jugadores, estudiantes y profesores, y nuestro software es no se limita a ningún género, grupo de edad o usuario final "

Por lo tanto, Axis Game Factory, LLC, acaba de lanzar una nueva herramienta de edición de paisajes con el nombre Axis Game Factory AGFPro que también se puede usar con el motor de juego Unity3D. Fui uno de los primeros en adoptar el software y puedo decir que es una herramienta absolutamente maravillosa. ¿Qué los llevó a moverse en esta dirección en lugar de lo que parece haber sido su enfoque anterior en la creación de contenido?

"Una vez más, AGFPRO ha sido algo que Matt siempre ha querido crear. A finales de 2012, tomamos la decisión de" participar "y hacer de Axis Game Factory una realidad. Quería hacer un software que pudiera cambiar la vida de las personas. dándoles acceso para comenzar a crear inmediatamente entornos para juegos que el software LightWave de Newtek hizo para él cuando ingresó a la industria de los juegos. Hemos trabajado en cientos de proyectos de trabajo por contrato y mientras paga las facturas, es solo eso, y queríamos crear algo que nos sacara de la cama todos los días, entusiasmados con lo que estamos creando y cómo ayudamos a los demás. Tenemos una gran comunidad y les encanta AGFPRO, sienten que crear niveles y mapas con el software es divertido Y tan entretenido como jugar un juego en sí ".

Cuéntanos un poco sobre AGF Pro. ¿Qué tipo de capacidades tiene el producto? ¿Cuál es el alcance final de la herramienta que espera lograr con ella?

"Tomamos la decisión de liderar con un producto" pro "con Axis Game Factory porque tuvimos que desarrollar muchas características clave antes de poder simplificarlo como un producto de consumo. Hoy en día, AGFPRO es un conjunto de herramientas independiente que permite a los usuarios capacidad para crear rápidamente niveles y terreno en tiempo real y viene con una biblioteca de contenido y texturas para permitir a los usuarios crear sus propios niveles. Tenemos muchas características excelentes que agilizan el desarrollo de niveles, si está haciendo un juego con el juego Unity motor; este es un producto natural para integrarse en su tubería y será más rápido y más económico.

"Continuaremos agregando funciones a AGFPRO y al DLC Premium y también presentaremos un producto de consumo" Yu-MAK-it "de AGFPRO que será una versión simplificada del producto actual. Yu-MAK-It se centrará en aspectos específicos. los géneros de juegos y la mecánica de juego para los jugadores para "Construir, Jugar y Compartir" sus juegos, mientras utilizan el amplio marco de Talleres de Steam. Una vez que nuestro Taller de Steam esté en funcionamiento para AGFPRO y Yu-MAK-it, los usuarios podrán vender su contenido y mapas en el Taller, que se monetizan de inmediato en una plataforma con más de 75 millones de usuarios ".

¿En qué se diferencia la experiencia de trabajar en el software de creación de contenido de la creación de contenido?

"Esto es algo similar a hacer un desarrollo completo del juego desde el motor hacia arriba, ya que la construcción de herramientas clave en nuestros juegos fue un elemento importante para Matt y nuestros equipos de desarrollo. El enfoque de Matt siempre ha sido" cómo puedo hacerlo más fácil para el equipo para incorporar contenido al juego de manera rápida y eficiente ", y él ha llevado esta ideología con él en el diseño de Axis Game Factory. Todavía creamos contenido para el Almacén en AGFPRO, pero lo que es diferente en nuestro proceso de pensamiento de hoy es que somos Haciendo que los usuarios agreguen su contenido y lo compartan con otros ".

Sé que usted acaba de recibir su Steam Greenlight, que es un gran problema en términos de exposición y entrega del producto. ¿Cuál ha sido su experiencia con Steam y cree que en el futuro continuará considerándolos como una plataforma para lanzar un nuevo producto?

"¡Nos encanta la plataforma Steam! Tuvimos luz verde en solo 12 días desde la presentación, lo cual entiendo que es un gran logro. Tenemos canales de distribución adicionales, pero todos palidecen en comparación con lo que hemos visto en cuanto a ventas y comunidad. retroalimentación y soporte. Asistimos a los primeros Steam Dev Days en Seattle el mes pasado y quedamos impresionados con las funciones adicionales y los controles del editor que están llegando. Toda nuestra comunicación con nuestro representante de Steam ha sido de primera categoría y su SDK es directo y fácil de usar. Manejé todas las publicaciones y anuncios de nuestra página de la tienda y configuré la cuenta en línea, así que si puedo hacerlo, ¡es muy bueno! "

Así que tienes la versión 1.0 fuera de la puerta ahora. Si bien estoy seguro de que es un alivio a su manera, ¿a dónde planeas ir desde aquí? ¿Qué tipo de funciones y actualizaciones pueden esperar los usuarios de AGF Pro en el futuro?

"En el futuro inmediato, planeamos lanzar Steam Workshop para los usuarios de AGFPRO y Premium para permitirles crear UGC y ampliar las oportunidades de desarrollo. También incluiremos una función de" guardar "en el producto base, AGFPRO, que permitirá a los usuarios para guardar archivos de imágenes y volver a crear terrenos en otros programas para permitir la exportación de archivos de imágenes para usarlos en cualquier programa que use el terreno basado en mapas de altura y splat. Esto permitirá a los usuarios crear mapas y MODS para otros juegos también (y pueden venderse en el taller).
Además, planeamos actualizar el diseño de la GUI y proporcionar un encabezado y un estante de herramientas para dar a los usuarios una opción entre este y el menú radial. Actualizaremos AGFPRO para permitir que los usuarios importen archivos OBJ directamente en el software.

"Se ofrecerá un DLC adicional que incluirá jugadores, tenemos jugadores de carreras todo terreno, plataformas de desplazamiento lateral con un montón de divertidos personajes y un jugador de rol" Hack-n-Slash ". Más allá de eso, habrá un actualización que incluirá un nuevo código de navegador para permitir la importación de archivos .WAV e imágenes con una función de visualización, nuevas texturas y activos en el almacén para soportar entornos interiores y temas de juegos adicionales.

"Mis dos adiciones favoritas en la hoja de ruta incluyen una función de creación de personajes y" Vinculación de escenas ", donde los usuarios podrán conectar los puntos de inicio y salida con otros mapas, lo que hace que el juego sea infinito para las escenas y se conecte con otros usuarios de AGFPRO y Premium".

¿Los planes para centrarse en AGF Pro o la experiencia en el desarrollo de este software ha cambiado la perspectiva de la compañía para el futuro?

"Definitivamente estamos enfocados en Axis Game Factory y continuaremos agregando funciones, mecanismos de juego, activos y la capacidad para que los usuarios y desarrolladores creen su propio contenido, lo compartan en Steam Workshop y agreguen MODS a sus juegos. Hemos visto un Sólido interés por parte de los desarrolladores que utilizan AGFPRO para el desarrollo de juegos, así como escuelas que agregan AGFPRO a su currículo de desarrollo de juegos. Hay una lista MUY larga de funciones que agregaremos y estamos entusiasmados de tener esto como el punto focal de nuestro negocio principal modelo."


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Gracias, Tammy, por tomarse el tiempo para hablar con nosotros, y agradecemos a Matt y al resto del personal de Heavy Water H20. Como un especial para nuestros lectores y desarrolladores independientes, Tammy y la gran gente de HeavyWaterH20 han ampliado gentilmente un 50% de descuento en su software Axis Game Factory utilizando el código de descuento al final del artículo y está disponible a través de Steam. Es realmente un software maravilloso y realmente puede ayudar a acelerar el proceso de creación de activos de terreno y hacer que sea un placer trabajar en la producción de entornos. ¡Feliz juego!

Obtenga AGPro en http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

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