& lbrack; Entrevista & rsqb; "Atardecer" explora relaciones complejas en una narrativa de tiempos de guerra

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 4 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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Es 1972, en Anchuria, Sudamérica, y después de una toma hostil del gobierno, usted es Angela Burns, una turista estadounidense, se encuentra atrapada en el país sin salida. Te obligan a conseguir un trabajo como empleada doméstica para el hombre rico llamado Gabriel Ortega.


A medida que pasan los días, te sientes cada vez más curioso acerca de tu nuevo jefe y aumenta la necesidad de revisar sus pertenencias. Usted cede a estos impulsos solo para descubrir mucho más de lo que esperaba. Te das cuenta de que tu jefe podría estar involucrado en algún tipo de rebelión. ¿Qué se supone que debes hacer? ¿Te permitirás convertirte en un rebelde como él, enamorarte o tal vez en otra cosa?

¿Qué harás cuando te reportes a tu trabajo una hora antes del atardecer?



Puesta de sol Es un juego narrativo basado en el famoso cuento de los cuentos. Este grupo particular de desarrolladores ha hecho juegos bien recibidos en el género de juegos narrativos, tales como Cementerio, El camino, y otros títulos. Esta buena recepción les ayudó a recibir financiamiento completo para su Kickstarter y también lograron algunos de sus objetivos exigentes. Tale of Tales siempre ha sido conocido por su estilo único de narración, tonos oscuros y personajes bien desarrollados.

Con su nueva entrada., Puesta de sol, han creado una narrativa basada en tiempos de guerra en una ciudad ficticia de América del Sur, centrándose más en las personas que la integran y en la guerra que sirve más como una historia general. La "acción" en el juego se centra principalmente en el apartamento en el que trabaja tu personaje, Angela. A partir de ahí, cualquier elección que haga el jugador termina cambiando y dando forma a la historia.


Hay varias maneras en las que puedes involucrar a Angela en la vida de Gabriel Ortega, su jefe y la forma en que desarrollas su relación. Refleja cómo puede resultar la historia. Al final, todo depende del jugador y de cómo interactúan con el mundo que los rodea, que es algo que a la mayoría de los jugadores les gusta. Poder influir en el mundo que los rodea mediante las acciones más pequeñas.

Recientemente entrevisté La puesta del sol El equipo, Tale of Tales y tuvo la oportunidad de aprender más sobre este juego de épica guerra, drama e intriga.

GS: ¿Qué te inspiró a comenzar a crear videojuegos en lugar de otras formas de medios?

Cuento de cuentos: Terminamos en los videojuegos de manera gradual. Ambos tenemos experiencia en bellas artes tradicionales, trabajamos en diseño gráfico y pasamos a la web completamente a mediados de los años noventa.


Nuestro interés en el diseño interactivo no lineal creció a medida que la tecnología evolucionó. Hicimos algunos sitios web bastante sofisticados a principios de siglo. Pero entonces la web implosionó como un entorno creativo cuando explotó como un entorno social. Estábamos enganchados con la interactividad y la procedimentalidad y simplemente cambiamos los medios en lugar de renunciar o volver a formas más tradicionales (como hicieron muchos de nuestros colegas)

Los videojuegos parecían una extensión de todas las cosas que habíamos estado haciendo con el arte y la tecnología. Con la ventaja añadida de que había una audiencia hambrienta de nuevas experiencias. Un público en busca de cosas para disfrutar.



GS: ¿Cómo se formó Tale of Tales y en cuántos proyectos ha trabajado el equipo?

Cuento de cuentos: Cuando cambiamos a los videojuegos, sentimos que necesitábamos una identidad separada. Al principio, antes de que el desarrollo independiente se hiciera viable, creamos una empresa y nos convertimos en "gerentes". Trabajar de esa manera no nos convenía en absoluto. Y las cosas cambiaron rápidamente a medida que descubrimos cómo hacer los juegos que queríamos hacer. Encontramos formas de equilibrar el trabajo creativo y la programación de nosotros mismos. Y encontramos colaboradores en cada juego que contribuyen con todas las cosas que no podemos hacer bien o que creemos que fortalecerán el proyecto con su trabajo.

Hemos lanzado 7 títulos hasta ahora como Tale of Tales, pero hemos trabajado en muchos más. Algunos simplemente nunca terminaron, otros fueron proyectos de investigación y creación de prototipos.

GS: ¿Una narración sólida es la parte más importante de los videojuegos para ti?

Cuento de cuentos: No. Para nosotros es todo sobre atmósfera e inmersión. Si un juego nos permite pasar algún tiempo en su mundo, estamos contentos.

GS: ¿Qué es Puesta de sol ¿acerca de?

Cuento de cuentos: Estamos creando un entorno en el que las personas se sienten estimuladas a pensar en conflictos, violencia, cultura, romance, etc. Es decir, si hacemos bien nuestro trabajo. Pero no tenemos un solo mensaje, aparte de tal vez "¿No es divertido pensar en estas cosas?"

Y, para nosotros, es definitivamente una manera de pensar sobre temas contemporáneos de racismo, sexismo, clase social, imperialismo económico, opresión cultural, etc. La ficción es maravillosa. Podemos tener un evento en el pasado para pensar hoy.


GS: ¿Cómo se te ocurrió la idea de Puesta de sol?

Cuento de cuentos: En 2005 tuvimos una idea que hicimos un prototipo, una historia de amor sobre una pareja que vivía en un apartamento donde jugabas una mosca en la pared, casi un mirón. Durante el día usted observaría en un desenfoque de alta velocidad las cosas que ocurrían en el apartamento y por la noche, mientras dormían, podría vagar libremente e ir a través de sus cosas para descubrir pistas de lo que estaba sucediendo con ellos.

Terminamos dejando de lado esa idea, ya que no podíamos concentrarnos completamente en ella en ese momento. Pero la idea central es lo que eventualmente se convertiría Puesta de sol. La idea original no tenía realmente un avatar. Has jugado alguna criatura indefinida como un fantasma. Pero más tarde agregamos a una mujer de la limpieza como el avatar, un inmigrante incluso en aquel entonces.

GS: El personaje principal parece bastante diferente a la mayoría de los personajes de videojuegos que vemos ahora, ¿de dónde surgió la idea para ella?

Cuento de cuentos: Eso fue muy gradual. Al diseñar Puesta de solOriginalmente, el avatar, aunque era un ama de llaves, era bastante vago como personaje. Habíamos elegido, bastante al azar, 1972 como el año en el que tendría lugar el juego. Cuando comenzamos a leer sobre historia, descubrimos que ese era el momento del movimiento de la Pantera Negra y del Poder Negro en general. Y nos sentimos muy inspirados por la profesora Angela Davis, el juicio contra quien en ese momento se convirtió en un símbolo de la opresión social y el racismo en los Estados Unidos.

Queríamos que nuestra Angela también fuera de los Estados Unidos, para que muchos jugadores pudieran identificarse con ella en algún nivel, aunque solo sea porque piensan que su aspecto es un cliché ... pero aún así ella desafía las expectativas de un personaje de videojuego. Es una mujer con una cosmovisión poco convencional colocada en circunstancias difíciles. Ella está en una situación en la que es como un pez fuera del agua, como el jugador.




GS: The Kickstarter menciona que el juego tiene lugar en la década de 1970, que fue un gran momento de cambio. ¿En qué momentos de la historia te inspiraste para crear esta narrativa particular de los juegos?

Cuento de cuentos: No son tanto los eventos específicos como el espíritu general de esa era que nos inspira. Por un lado, estaba el movimiento por los derechos civiles, pero también existía el estilo de vida sofisticado de los caballeros, a raíz de la revolución sexual, un nuevo tipo de hedonismo. El apartamento en el juego, por ejemplo, se basa en un diseño que encontramos en un número de la revista Playboy de esa época.

Para el aspecto sudamericano del escenario, hemos estado observando un período histórico más amplio. Ha habido golpes y revoluciones en esa área durante más de un siglo. Estamos especialmente interesados ​​en los años sesenta y setenta cuando el gobierno de los Estados Unidos respaldó a muchos dictadores en un esfuerzo por combatir el comunismo (que es inquietantemente similar a su esfuerzo actual contra el terrorismo).



GS: El juego tiene lugar en un apartamento que guarda muchos secretos, qué tipo de cosas pueden esperar los jugadores encontrar en Puesta de sol?

Cuento de cuentos: El penthouse de Gabriel Ortega es solo un lugar desconocido al principio, para ti y para Angela Burnes, el personaje que interpretas. Ambos ingresan al apartamento sin saber mucho sobre él o la persona que vive allí. Juntos descubren cosas mientras husmean.

En cuanto al tipo de cosas en el apartamento, al lado del libro habitual, revistas y álbumes de música, etc., el apartamento está equipado con todo tipo de dispositivos técnicos de la década de 1970 que esperamos que sean interactivos. Y luego está la extraña colección de artefactos exóticos y obras de arte de Gabriel Ortega, todos artículos muy curiosos que contrastan fuertemente con el moderno modernismo del diseño del piso.

GS: La relación entre el personaje principal y el soltero desprevenido parece ser una parte clave de la narrativa de los juegos, ¿en qué medida influye el jugador en su relación y en la narrativa en general?

Cuento de cuentos: Estamos usando un mecánico muy simple. Para varias tareas o acciones en los apartamentos hay dos formas de realizarlas. Hacer algo de una manera intensificará su relación, hacerlo de otra manera creará cierta distancia.

Nunca te encuentras con el propietario del apartamento, pero él te deja notas y puedes hacer cosas en el apartamento que él notará, interpretará y responderá. Es una forma muy juguetona y mínima de comunicarse con un extraño. Y tú decides si mantienes las cosas neutrales o amistosas, o si vas por el romance.

La narrativa más grande no puede ser cambiada. Pero usted decide hasta cierto punto cuánto está involucrado en los eventos. Y dada la naturaleza de estos eventos, eso hace una gran diferencia.


GS: Los juegos de narrativa son un tema polarizador entre muchos en la comunidad de videojuegos. En sus propias palabras, ¿podría decirnos qué piensa acerca de los juegos narrativos en su conjunto y qué añade este género en particular al juego como una forma de medios interactivos?

Cuento de cuentos: Esto depende de lo que quieras decir con "juegos narrativos". Para nosotros, los videojuegos son sobre la inmersión, el sentido de presencia, estar en otro lugar, ver las cosas a través de los ojos de otra persona, etc. Inclinarse demasiado hacia un juego competitivo altamente estructurado a menudo se interpone en el camino. Pero también lo hace inclinarse fuertemente hacia la narración convencional. Ambos agregan un elemento extraño (linealidad, causalidad) a un medio que no necesariamente los necesita para ser disfrutados.

En Puesta de sol, la historia está ahí para ayudar a los jugadores a moverse a través de la experiencia. Si bien los temas abordados por la historia son importantes para nosotros, el núcleo de la experiencia es simplemente pasar tiempo en ese apartamento, en ese mundo, en los zapatos de Angela Burnes, mientras estalla una guerra afuera. A partir de ahí la historia está todo en tu mente.

Gracias Tale of Tales por permitirme entrevistarte. Para obtener más información sobre Puesta de sol Echa un vistazo a su Kickstarter, el Tale of Tales Twitter, Facebook y el sitio web. Soleset debería venir a los jugadores en todas partes desde marzo de 2015 de acuerdo con la página de Steam Store. Puesta de sol es un juego que parece ser una mirada fascinante a una narrativa de guerra en una escala más pequeña. Para cualquiera que sea escéptico sobre el género de juego basado en una historia narrativa, eche un vistazo a Puesta de sol puede cambiar tu mente