Contenido
- El trabajo de un desarrollador de juegos
- Próximos juegos móviles
- Haz hiperactivo
- Unonely
- Lecciones y consejos para futuros desarrolladores.
El desarrollador, director y artista del juego Nik Mihaylov irrumpió en la industria del juego con Steven Ritchie para establecer un estudio de juegos independiente llamado Rinikulous Games. Juntos, estos cofundadores exploraron ideas sorprendentes que crearían experiencias atractivas, y se mojaron los pies con su primer juego independiente, Sol solitario. Este juego de plataformas móviles llamó la atención de críticos y críticos, incluido un escritor aquí en GameSkinny, quien le dio un estelar de nueve de cada diez.
Ahora esperan agregar aún más juegos a su cartera, y tuve la oportunidad de hablar con Nik Mihaylov sobre su papel como desarrollador, así como el estado de desarrollo en dos de los próximos títulos de Rinikulous. Haz hiperactivo y Unonely.
El trabajo de un desarrollador de juegos
Como desarrollador, Mihaylov aborda muchas nuevas ideas e inspiraciones, especialmente al diseñar un nuevo juego. Al considerar una idea potencial, intenta analizar de manera realista cómo se desempeñará un juego en la esfera indie. Mihaylov se hace una serie de preguntas que lo ayudan a considerar la experiencia del jugador y la mecánica potencial del juego.
Pero claro, todo eso tiene que empezar con una idea. Cuando preguntamos cómo suele funcionar su proceso de generación de ideas, Mihaylov respondió:
NUEVO MÉJICO: "Esa es una gran pregunta. Las mentes creativas tienden a emocionarse con bastante facilidad, y mantener el enfoque en una cosa siempre es un desafío. Cuando hayas decidido cuál es la mecánica o la historia principal del juego, una lluvia de ideas para construir sobre eso puede ser difícil. Constantemente vas de una idea a otra. Personalmente, tengo que detenerme a veces y concentrarme en una cosa a la vez ".
Durante su primera incursión en el desarrollo con Sol solitario, Mihaylov y su equipo aprendieron todo sobre la marcha. Pronto se dio cuenta de que hacer videojuegos tenía mucho en común con lo que hace como Senior Creator en Critical Mass (una agencia de diseño digital).
Tiende al juego como si estuviera resolviendo un rompecabezas que requiere tomar cada elemento (música, SFX, juego y diseño de arte) y combinarlos en un todo convincente. Y al hacerlo, a menudo descubre cosas nuevas sobre sus propias creaciones que no había visto antes. Al crear Sol solitario por ejemplo, solo reconoció su metáfora fundamental, donde vivir la vida de uno contiene varios obstáculos y luchas tal como el juego los incluye, mientras evaluaba otros aspectos del juego:
NUEVO MÉJICO: "... mientras probaba los controles (controlando la gravedad como mecánico principal), me di cuenta de que Sol solitario no será un juego fácil ni para todos los gustos, y eso me parece muy bien. El juego es difícil a propósito. Nada en la vida es fácil, si lo hace, hay algo mal. Además, no hay puntos de control en la vida, por lo tanto, ninguno en el juego ... "
Mihaylov también aplica esta metáfora a su propio trabajo. Intenta abordar cada tarea como un desafío, dándole un paso a la vez. Cada vez que se enfrenta a un obstáculo, siempre se recuerda el panorama general y lo utiliza como motivación para impulsar un proyecto. Este concepto más tarde se convirtió en una parte central de sus trabajos futuros.
Próximos juegos móviles
Haz hiperactivo
Después de desarrollar Sol solitario, Ritchie y Mihaylov decidieron regresar a un antiguo proyecto llamado "Quantum". Ambos creadores planearon e intercambiaron ideas sobre conceptos de arte y mecánica de juegos, y finalmente avanzaron hacia detalles más pequeños como el comportamiento del enemigo y los diseños de vigas, que es como se establecieron. Haz hiperactivoEl espacio abstracto de la configuración.
diferente a Sol solitario, Haz hiperactivo se enfoca únicamente en el juego con un enfoque minimalista de la interacción de la IA, la experiencia del usuario y los efectos visuales. El propósito del juego es que los jugadores lo descubran, lo desarrollen y lo adapten.
Este juego espacial iOS contiene dos controles de palanca doble, que los jugadores pueden manipular para destruir a los enemigos. El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible esquivando, destruyendo y volviéndose hiperactivos. A medida que el jugador avanza, el juego aumenta de dificultad.
NUEVO MÉJICO: 'HYPER BEAMLos controles de la palanca doble, las limitaciones del espacio de pantalla (limitado), la música complementaria y los efectos de sonido, la mínima dirección artística y los comportamientos del enemigo y el rayo crean una experiencia única que pone al jugador en una posición para abrazar la naturaleza inevitable de la supervivencia. . "
Unonely
Debido a la Sol solitarioÉxito, Rinikulous Games optó por darle una secuela llamada Unonely. Mihaylov quería usar este proyecto como muestra de gratitud a quienes brindaron tanto apoyo para su primer juego. Así que creó partes de Unonely en colaboración con seis sitios de revisión de juegos que cubrieron su proyecto original: Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison y nuestro propio GameSkinny. El juego incluirá planetas y niveles según la personalidad, el ambiente y la marca de cada sitio web.
Cuando preguntamos si habrá alguna diferencia entre Unonely y su antecesor Sol solitario, respondió:
NUEVO MÉJICO: "A partir de este momento, Unonely retendrá Sol solitarioLa dirección general de la técnica de baja poli, la interfaz de usuario mínima y la mecánica del juego (aunque con algunas sorpresas), [mientras] presentan un diseño de música / atmosférica y SFX completamente nuevo para que coincida con el ambiente general de cada nivel. [Tendrá] un diseño de niveles y movimientos de cámara más diversos y visualmente atractivos, y será un poco más fácil en términos de dificultad de juego que Sol solitario.'
Como cualquier desarrollador de juegos con ideas, Mihaylov tiene muchas otras ideas y conceptos para juegos nuevos, especialmente algunos que se centran en juegos basados en historias. Pero por ahora, se está enfocando en Haz hiperactivo y Unonely antes de que él comience a pasar a otras cosas.
Unlonely está empezando a tomar forma. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ
- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12 de mayo de 2017Lecciones y consejos para futuros desarrolladores.
La incursión de Mihaylov en la industria del juego fue recibida con mucho apoyo y comentarios positivos, lo que le ha hecho sentirse exitoso y exitoso.
NUEVO MÉJICO: "Para ser completamente honesto, no me llamaría a mí mismo como exitoso en lo que la gente de esta industria podría considerar exitosa. Sin embargo, estoy agradecido por los numerosos amigos que he hecho y los comentarios positivos que hemos recibido hasta ahora. Esto es un éxito para yo."
Cuando le pedimos a Mihaylov un consejo que le gustaría compartir con los aspirantes a desarrolladores de juegos, ofreció algunos consejos sobre cómo trabajar bien en la industria del juego, principalmente porque requiere persistencia para llegar continuamente a la comunidad y perseverar hasta el final. Conceptos e ideas antes de renunciar a un proyecto.
Pero sobre todo, enfatizó la importancia de respetar a todas las personas de la industria que compartes con ellos, incluso si son críticos que no están de acuerdo contigo o con lo que estás haciendo. Todos tenemos preferencias diferentes, y es imposible complacerlos a todos. Pero al mantenerse fiel a sí mismo, Mihaylov ha aprendido a seguir adelante y seguir haciendo juegos como Haz hiperactivo y Unonely ven a la vida.
Mihaylov tiene una pasión por los juegos que hacen que su trabajo sea único e inmersivo. Y sus fanáticos pueden seguir esperando lo que él y todo el equipo de Rinikulous Games aportarán a la comunidad en el futuro.
Me gustaría agradecer a Nik Mihaylov por tomarse su tiempo para conversar con nosotros. Puedes continuar con su progreso de desarrollo siguiendo los Juegos de Rinikulous en Twitter. Si quieres probar la versión beta de Haz hiperactivo, echa un vistazo a su sitio web oficial para más información.