Contenido
- Solo puedo imaginar que Oculus estaba encantado con la recepción que recibió. ¿Te dieron incentivos para desarrollar la E-VR en un título completo?
- ¿Hay alguna idea de cómo vas a hacer eso? Microtransacciones? Suscripciones? ¿Un coste único para el juego? ¿Cómo estás planeando recuperar el dinero de Valquiria?
- ¿Es esto algo que va a mantener o va a cambiar más hacia la experiencia más profunda de tipo de habilidad que hemos visto con DUST y EVE? ¿Dónde va a ir este juego en el espectro?
- ¿De dónde viene potencialmente la profundidad sin diluir esa experiencia arcade, contracción?
- Quiero decir, ¿estamos buscando un lanzamiento el próximo año? ¿Habrá betas, ese tipo de cosas?
- Xander: Pregunta final, dejando de lado a Valkyrie por un minuto, la siguiente pregunta obvia es el soporte de Rift para EVE Online?
- Jon "CCP Unifex" Lander Entrevista realizada por Xander Phoena
[Esta es la cuarta parte de nuestra transcripción completa de la entrevista en audio de Crossing Zebras con Jon "CCP Unifex" Lander, productor ejecutivo temporal de EVE: Valkyrie. La primera parte se puede encontrar aquí.]
Xander: Usted mencionó anteriormente E-VR tuvo esta increíble recepción de la comunidad de juegos en general. Así que tenías los sitios de EVE, The MittaniDotCom, Crossing Zebras, por ejemplo, todo un poema lírico al respecto, pero luego tenías a la comunidad más amplia en general, PC Gamer, Eurogamer, IGN, todas estas personas apoyaban masivamente lo que era una tecnología demo en e-vr.
Solo puedo imaginar que Oculus estaba encantado con la recepción que recibió. ¿Te dieron incentivos para desarrollar la E-VR en un título completo?
CCP Unifex: No, ninguno en absoluto. Quiero decir, nos ayudaron con el kit. Ya sabes, no tienen una gran cantidad de sus devkits HD en este momento y nos dieron ocho de ellos para usarlos en el stand de GamesCom. Tenemos kit de ellos. Hay una buena relación simbiótica. Se basa en el respeto mutuo y en el hecho de que ambos disfrutamos haciendo cosas geniales y nos gusta trabajar juntos.
No nos están tirando un billón de dólares para hacer esto. Estamos haciendo esto porque lo vemos como un juego que se debe hacer en una plataforma en este momento, que es una especie de favorito de la industria. Esta es una asociación fácil de seguir.
Xander: Está bien, no vas a responder a esta pregunta, pero voy a hacerla de todos modos. Por pequeño que sea el equipo que esté trabajando en esto, hay un costo distinto de cero para desarrollar este juego, en términos de mano de obra, dinero, recursos, todo esencialmente es lo mismo, y obviamente Valquiria Va a tener que generar ingresos de una manera u otra.
¿Hay alguna idea de cómo vas a hacer eso? Microtransacciones? Suscripciones? ¿Un coste único para el juego? ¿Cómo estás planeando recuperar el dinero de Valquiria?
CCP Unifex: No estamos hablando de eso ahora.
Xander: [risas]
CCP Unifex: Tenemos muchos planes, tenemos muchas cosas que tenemos que colocar. Pero quiero aprender mucho de algunos de los problemas de gestión de expectativas que hemos tenido en el pasado.
Xander: [risas]
CCP Unifex: Es temprano en los días. Tienes razón, somos un negocio de adultos. Tenemos que considerar todas esas cosas y lo estamos haciendo. No estamos listos todavía para que la gente sepa cuáles son los secretos.
Xander: De acuerdo, ya mencionaste esto antes: una de las cosas que me gustaron de mi tiempo tan corto en la demostración de E-VR fue la forma en que fue capaz de jugar y aprender. Me sentí como, en segundos estaba jugando el juego. Quiero decir, no fue una experiencia particularmente profunda, diría, pero fue muy, muy intuitiva. Lo tengo de inmediato; No podía ver mi libreta, pero sabía exactamente lo que estaba haciendo. Era muy arcade, casi me recordaba. Llamado del deber o algo así, a diferencia de DUST como un FPS. Es mucho más simple, mucho más ágil. Y esto es algo que apoyo enormemente. Personalmente, fui un gran fanático de la ... "contracción" es la palabra que usaste ... la experiencia arcade.
¿Es esto algo que va a mantener o va a cambiar más hacia la experiencia más profunda de tipo de habilidad que hemos visto con DUST y EVE? ¿Dónde va a ir este juego en el espectro?
CCP Unifex: Creo que parte de jugar, ser muy, muy corto, se adapta muy bien a este tipo de experiencia. Así que creo que, sea cual sea la ruta que tomemos, la capacidad de instalar este juego y presionar "luchar" y estás en esa experiencia, vas a tu controlador y estás "bien, sí, lo tengo, lo tengo". "Y estás jugando y disfrutando en cuestión de segundos, creo que, como dices, es algo crítico. Eso es algo que estamos muy conscientes de mantener. Entonces, sea lo que sea lo que hagamos, la capacidad de entrar directamente en la acción, debemos mantenerla.
En realidad, hacemos una prueba de juego todos los días, solo de la versión más reciente y las cosas que están sucediendo y realmente de todo lo que me está desacelerando para ponerme los auriculares y estar listo para rodar; es mejor que entreguemos bolsas de valor, de lo contrario ... ya sabes, no queremos que falten cuatro minutos para la instalación, para ver todas estas cosas diferentes y luego poder jugar un juego. No queremos que ese sea el caso si no quieres que sea así.
Así que creo que ese es uno de los buenos aprendizajes que hemos hecho de toda nuestra tecnología, que es tratar de mantener el precipicio de aprendizaje al mínimo. Ahora todos tenemos lo complejo que puede ser raspar la superficie en el EVE y es muy difícil solucionarlo de manera retroactiva: hay que trabajar mucho. Y no confunda a las personas, solo déles una experiencia que, como usted dice, es intuitiva y puede simplemente aprender y jugar.
Si podemos mantener eso y entregarlo a la gente, entonces todas las otras cosas son solo lo mejor.
Xander: Obviamente hay un equilibrio que hay que cumplir allí sin embargo. Tan increíble como fue esa experiencia de tres minutos, sin que haya algún tipo de profundidad allí, eventualmente te aburrirás de eso.
¿De dónde viene potencialmente la profundidad sin diluir esa experiencia arcade, contracción?
CCP Unifex: Hoy estuve probando un poco, y fue increíble. No puedo esperar a que lo averigües.
Xander: [risas] Está bien, pero actualmente estás ...
CCP Unifex: ... realmente bromeando, pero sabes, lo digo en serio: tenemos un juego en las primeras etapas de desarrollo, sé que todos están muy interesados en descubrirlo, "bien, dime exactamente lo que estoy haciendo . Dime cómo hago eso y lo que sea ...
En este momento estamos tirando un Game of Thrones juntos, ya sabes, solo las cosas de las que ya hemos hablado, puedes ver algunas de las cosas que son muy, muy claras para nosotros, sobre la accesibilidad, la facilidad de uso, la intuitividad. Darte esa experiencia particular es importante para nosotros. Cuando estemos listos y tengamos todos los otros detalles bien pulidos, saldremos y se lo diremos a todos, pero hasta entonces solo voy a molestar a todos diciendo: "no estamos diciendo nada sobre eso". ahora mismo."
Pero fue muy, muy bueno en la prueba de juego de hoy.
Xander: Bien, entonces hablemos de los marcos de tiempo. No vas a darme detalles nuevamente, pero vamos a tener detalles más firmes sobre Valkyrie antes de fin de año.
Quiero decir, ¿estamos buscando un lanzamiento el próximo año? ¿Habrá betas, ese tipo de cosas?
CCP Unifex: Lo lanzaremos el año que viene. Cuando entreguemos nuestro próximo gran tramo de información debidamente detallada, será A) cuando la tengamos, se bloquee, no vamos a generar falsas expectativas ni frustrar ninguna esperanza. Sin duda lo estaremos viendo, habría pensado, haciendo algún tipo de anuncio ... [tímidamente] en los próximos meses.
Xander: [Risas]
CCP Unifex: Lo haré para ti.
Xander: [Todavía riendo] Eso funcionará para mí.
CCP Unifex: 2014 es la fecha en la que las personas podrán ponerse manos a la obra, jugar esto y obtener el juego.
Xander: Pregunta final, dejando de lado a Valkyrie por un minuto, la siguiente pregunta obvia es el soporte de Rift para EVE Online?
CCP Unifex: Jajaja. Ni siquiera lo he pensado. Es um ...
Xander: De Verdad? No tienes, quiero decir ...
CCP Unifex: Pues no, eso no es cierto. Lo pensamos y no hemos hecho mucho más con él. Es realmente interesante cuando empiezas a mirar a la tercera persona. La RV es difícil de hacer bien y los juegos que pensé que serían absolutamente, hermosamente hechos a la medida porque realmente lucharon para que se ajustaran retroactivamente. Hay muchas cosas muy raras y de bajo nivel con las que debes lidiar cuando estás lidiando con la realidad virtual, lo que requeriría una cantidad significativa de trabajo para casi cualquier juego existente.
Puedo decirles que he hablado de esto en algunas entrevistas antes. Tu nave en EVE Valquiria nunca para. Hay algo interesante cuando empiezas a moverte con un auricular VR: puedes engañar a tus ojos, pero no puedes engañar a tu oído interno. Entonces, si va de una parada a otra, sabe que empuja hacia adelante y mueve su nave hacia adelante desde una posición estacionaria, su oreja, su oreja interna, no está acelerando, así que inmediatamente lo que ven sus ojos y sus orejas La recogida no está sincronizada y es entonces cuando tienes mareos.
Esta es la razón por la que una de las grandes cosas que tienen que hacer los auriculares de realidad virtual es reducir la latencia, ya que si avanzas y hay un retraso allí, las cosas no están sincronizadas y tu cuerpo empieza a hacerte sentir muy mal. Solo pequeñas cosas así, para que nunca puedas detener la nave en EVE.
Hay un poco de donde saliste Valquiria lanza el tubo al que vas de estacionario a en movimiento y obtienes una extraña sensación de que cuando pasas por un puente con joroba o algo así ...
Xander: Sí, sí, absolutamente.
CCP Unifex: Eso viene porque el kit lo hace ir de cero a muy rápido en ese tubo de lanzamiento sin que usted realmente avance. Y luego, después de eso, no lo entiendes porque no te detienes.
Xander: Escuché una historia de Fanfest sobre alguien que se puso de pie mientras tenían puesto el auricular, miró hacia abajo y sentó sus piernas y se sintió muy, muy mareado.
CCP Unifex: Sí, lo hice la primera vez que me puse los auriculares. El tipo dijo "oh sí, está listo", me lo puse, miré hacia abajo, senté las piernas, me puse de pie y tuve un cuerpo extraño en el que no sabes lo que estás haciendo.
Sí, es tremendamente poderoso y creo que eso es lo que mucha gente no se da cuenta ahora, que es que, con la fidelidad de las pantallas que está obteniendo, realmente puede sentir un mundo virtual, sentir que realidad virtual.
Y algunas cosas realmente van a tener que luchar para hacerlo, ¿entonces EVE? Sí, quiero decir que sería genial, por supuesto que sería genial, sería interesante. ¿Es de alguna manera una prioridad dado lo que tenemos que hacer en EVE Online? Nah Así que ciertamente no volvería a mirar atrás.
Xander: CCP Unifex, respondiste muchas más preguntas de las que esperaba. Esquivaste las claves que yo esperaba que tú también, para ser justos. Esperaremos algunas respuestas al respecto, estoy seguro de que volveremos a tenerlo en algún momento en el futuro para hablar sobre eso. Pero quiero agradecerte mucho, sé que eres un hombre ocupado, muchas gracias por perder 45 minutos de tu tiempo en el programa y responder algunas de las preguntas de la comunidad sobre Valquiria.
CCP Unifex: Siempre es un compañero de placer, muchas gracias por dejarme seguir. Es bueno hablar.
Xander: Estamos fenomenalmente emocionados Hablo por mí mismo, pero creo que hablo por toda la comunidad cuando digo que estamos muy entusiasmados con este proyecto, así que muchas gracias por venir.
Jon "CCP Unifex" Lander Entrevista realizada por Xander Phoena
- Parte uno: Los comienzos de la revolución de la realidad virtual
- La segunda parte: CCP Games on Developing EVE: Valkyrie para Oculus Rift
- Parte tres: La comunidad de EVE pregunta a CCP Unifex sobre Valkyrie
- Cuarta parte: ¿Valkyrie Payment Model y Oculus Rift para EVE Online?