Prácticamente todos los juegos que llegan a la prensa están siendo realizados por personas que están trabajando en ello profesionalmente (aunque el pago puede ser otra historia por completo). Por lo tanto, es reconfortante poder hablar con alguien que no tiene el lujo de vivir el sueño a diario. La comunidad de los videojuegos está tan atrapada en los ideales de la pasión y haciendo lo que amas, que a menudo olvida que vivir el sueño es algo muy difícil de hacer. La vida gana inevitablemente de una forma u otra, y las responsabilidades comienzan a tomar forma más allá del controlador y el teclado.
Devin Kelly es la mitad de un equipo de dos hombres que desarrolla Braza, un juego submarino de estrategia en tiempo real y juego en primera persona que enfatiza la construcción de bases y la administración de recursos. Tuve la suerte de poder obtener algunos detalles importantes sobre el juego y los problemas de desarrollo del juego mientras trabajaba un trabajo de tiempo completo.
GameSkinny: ¿Cómo surgió este proyecto?
Devin Kelly: La idea para Braza Volvió a Joe en el 2000. Se derivó de él viendo la película. El abismo y jugando a Relic Entertainment, Mundo natal casi al mismo tiempo. Siendo el gran empollón de ciencia ficción y un jugador de RTS que es, pensó que sería genial mezclar esas dos cosas en un juego. Así que comenzó a esbozar una historia, esculpir modelos y diseñar activos para Braza.
Justo al mismo tiempo, había estado jugando Quake 2, y algunos de los otros juegos de FPS que prevalecían entonces. Comencé a juguetear con modding Q2, y finalmente se le ocurrió un funcionario Devastación Quake 2 mod, que básicamente agrega pesados trajes de combate tipo mech y torretas tipo tanque a Quake 2. Obtuvo una atención decente y recibió el premio mod de la semana varias veces en Planetquake.com. Aquí hay una película de DevQ2.
A través de Planetquake, Joe descubrió Devastation Quake 2 Mod y voluntario para colaborar conmigo en futuros desarrollos. Esto nos llevó a hacer un mod para Unreal Tournament llamado Sistémico, que era similar a Devastación, y se ubicó bien en el concurso de modas patrocinado por Epic en 2004. Así que a partir de eso, supimos que teníamos una buena relación de trabajo, y poco después me contó sus ideas para Braza.
Pero en el 2004, las herramientas de desarrollo eran bastante limitadas, y hacer un juego de alta calidad en toda regla fue todo un logro. Demasiado para nosotros, de hecho, ya que simplemente había demasiadas herramientas por hacer y demasiadas bases por sentar. Solo estábamos consumiendo demasiado de nuestro tiempo, y no estábamos progresando muy rápido, así que hicimos una pausa por mucho tiempo. Pero finalmente, hace unos años, descubrí a Unity y comencé a hacer pequeños retoques con ella. Comencé a darme cuenta de cuánta potencia había aprovechado el desarrollador, así que le envié un correo electrónico a Joe para contarle sobre eso. De allí casi retomamos donde lo dejamos con Braza. Cuando comenzamos a presentar un prototipo, comenzamos con un FPS y gradualmente nos fusionamos en algunos elementos de RTS. El juego ha estado evolucionando desde entonces, pero creo que aún se mantiene fiel a los principios de diseño que Joe pretendía originalmente para él.
GS: ¿Cuáles dirías que son los pilares principales de De Fathom ¿diseño?
DK: El más grande que diría es que proporciona una experiencia visual / de audio de alta calidad. La inmersión es muy importante para establecer la sensación de este universo que estamos creando. El ambiente oscuro y oscuro de las profundidades marinas definitivamente tiene señales visuales y de audio muy distintas que queremos capturar para que el juego se sienta como si no estuvieras solo en un espacio 3D, sino en una gran cantidad de agua. También queremos que la gente mire las capturas de pantalla y las películas de este juego y diga "sí, se ve increíble", las primeras impresiones parecen ser muy importantes en estos días.
La experimentación con la mecánica de juego fue probablemente otra. Ya que no estamos desarrollando Braza profesionalmente, y nuestro modo de vida no depende de su éxito comercial, nos da cierta libertad para experimentar. Siento que Fathom intenta juntar algunos conceptos familiares de una manera poco convencional, como la forma en que combinamos las interacciones de las estructuras y las unidades de compra / puesta en cola con órdenes de comando tipo simulador de espacio para controlarlas una vez que están construidas, como simplemente un ejemplo.
Los controles intuitivos también son grandes. Braza tener 6 grados de control de libertad no es nada nuevo, Descendencia Por supuesto, es una gran influencia para nosotros allí, así que tratamos de imitar la sensación de que eso nos parece familiar. Braza Es un juego desafiante donde estamos pidiendo mucho al jugador. Básicamente queremos luchar en 3D, administrar recursos y comandar una armada. Por lo tanto, los controles deben ser simples y rápidos, pero lo suficientemente robustos para no sentirse restringidos al jugador. Creo que a través de las pruebas tenemos una buena combinación en este momento.
GS: Hay algo de un estigma negativo contra los niveles bajo el agua en los videojuegos. Como es Braza va a cambiar eso?
DK: De hecho, creo que hay un buen seguimiento para los juegos basados en el agua. Cuando menciono juegos como Aquanox / Dinastía Arquimediana o Titanes submarinos Para los jugadores de la vieja escuela, según mi experiencia, todos contaban historias de nostalgia y buenos momentos jugando a esos juegos, los consideran clásicos.
Aquanox acaba de tener un reinicio exitoso en Kickstarter, y Subnautica También parece estar haciendo muy bien. Así que, en general, no estoy demasiado preocupado por la necesidad de volver a poner de moda un estilo o entorno en particular. Es realmente lo que queríamos hacer todo el tiempo, y solo esperamos que la gente lo descubra tanto como nosotros.
GS: ¿Qué crees que proporcionan las mecánicas de combate bajo el agua a la experiencia del jugador que en tierra / pie no puede?
DK: los entornos submarinos ofrecen la tercera dimensión, lo que le da una sensación de vuelo espacial. Con Braza Nos tomamos un tiempo para asegurarnos de que los vehículos se sientan como vehículos en el agua, y los jugadores no son simplemente cámaras en un cardán. La dirección tiene aceleración y arrastre, el movimiento secundario tiene deriva. No son controles muy estrictos por intención, por lo que sientes que estás dentro de algo, lo que juega un papel en el aspecto de inmersión que mencioné anteriormente. También está el mecánico de profundidad de aplastamiento, buceando demasiado profundo, las cosas se oscurecen y su cabina de mando secundaria comienza a filtrarse y usted sufre daños. Algunos submarinos pueden ser más profundos que otros, por lo que pueden usarse como un mecanismo de escape ... o incluso como una trampa.
También sentimos que solo la física del combate bajo el agua no era suficiente para Braza. No queríamos hacer otra versión de AquanoxEntonces, ahí es donde empezamos a trabajar en la mecánica original similar a RTS. Con la baliza mecanica introducimos en Braza, llama a sus estructuras desde la superficie y descienden a su lugar, lo que le permite "construir" una base en 3D. Esto hizo para un mecánico único que se mezclaba muy naturalmente con el ambiente subacuático también. Estoy ansioso por ver qué piensa la gente de eso, porque realmente no puedo nombrarte a otro juego que hace eso como lo hacemos nosotros.
GS: Con vidas fuera del diseño del juego, ¿qué tipo de canal de desarrollo utilizan ustedes para asegurarse de que se logren las cosas de manera oportuna?
DK: Creo que una de las cosas más importantes es mantener el impulso y el interés. Los videojuegos suelen ser grandes empresas, y es difícil exagerar la cantidad de "cosas" que hay que hacer para cualquier juego. Dicho esto, creo que la mejor manera de mantener el impulso es dividir las tareas grandes en tareas más pequeñas. Cuando pienso que "bien, voy a trabajar en la red ahora", obviamente eso es una gran pieza del juego, y en ese momento sería fácil decir "wow, esto va a durar para siempre". Pero en lugar de eso, inmediatamente pienso: "Bien, el Día 1, establezco la conexión básica y transfiero un mensaje. El Día 2, Trate de sincronizar y rotar la posición y rotación del jugador. El Día 3, verifique la tolerancia a fallas, o retraso alto o repentino desconecta ". Cuando pienso así, encuentro que las cosas difíciles y complejas se pueden cuantificar en partes fáciles de entender que eventualmente se unen. Puede parecer obvio hacerlo, pero cuando se enfrenta al desafío de hacerlo, es fácil olvidarse y sentirse abrumado.
GS: ¿Cuál crees que es la parte más difícil de conseguir la exposición para Braza?
DK: La exposición para cualquier persona es difícil en estos días. No es un secreto que hay muchos juegos por ahí, con más que salen todos los días. Me gusta decir que estamos en una edad de oro del juego. Los juegos son muy baratos (las ventas de vapor son una locura), hay muchos de ellos y todos compiten por tu tiempo libre. Esto es todo en beneficio del jugador. Sin embargo, desde el punto de vista del desarrollador, honestamente, en realidad es un momento terrible para hacer juegos, y por casi las mismas razones.
Entonces, sí, ganar exposición va a ser un verdadero desafío y, sin duda, está lleno de incertidumbre. Acabo de leer todos los artículos editoriales, publicar publicaciones post mortem y tutoriales de mercadotecnia que puedo, y espero que ser diligente en esas áreas ayude. Pero para ser honesto, el reciente artículo de Daniel West sobre Gamasutra "Lo bueno no es lo suficientemente bueno" me da una sensación de hundimiento ...
GS: ¿Cuál ha sido el momento más gratificante desde que empezaste a trabajar? Braza?
DK: Mi cosa favorita, aparte de alguien que disfruta el juego, es cuando alguien comenta "wow, ¿eso lo hicieron solo 2 personas? ¡Bien!". Eso se siente realmente bien porque es un reconocimiento a la cantidad de cuidado que hemos tenido en el diseño y al trabajo que hemos puesto en práctica. Ciertamente es una de las cosas que me hacen seguir.
GS: ¿Qué tipo de desafíos presenta el trabajo 9-5 con tratar de hacer un juego tan ambicioso?
DK: Francamente, apesta no poder enfocarse exclusivamente en Braza. Simplemente no hay suficientes horas en el día. Lo que acaba de suceder conmigo, es que en lugar de hacer un atracón de programación de 8 horas para interpretar alguna característica nueva, tengo que abarcarla durante algunas noches. Eso puede ser un verdadero rompe ritmo, y es definitivamente un desafío con el que lidiar. Estoy seguro de que la mayoría de los programadores sabrán de qué se trata 'entrar en la zona' o 'codificación de energía'. Algunos días / noches solo estás disparando en todos los cilindros, pero cuando tienes que parar, sabiendo que tienes que levantarte para ir al trabajo en 5 horas, es bastante difícil. En su mayor parte me he acostumbrado a eso ahora, así que trato de pensar con anticipación qué funciones creo que van a durar mucho tiempo, y luego las desgloso en partes más pequeñas que son más fáciles / más puntos de parada. Es un paso adicional, pero ayuda a que las cosas se muevan y me da algo que esperar cuando me siento cada noche. Asumiendo que los niños se vayan a la cama ...
Un gran agradecimiento a Devin por tomarse el tiempo para responder algunas preguntas. Fathom se está desarrollando para PC y consolas, y puedes seguir el progreso del juego en Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB y el sitio web principal del juego.