Entrevista y dos puntos; Daniele Ferraro habla sobre el juego de simulación de supervivencia DinoSystem

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 5 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
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Entrevista y dos puntos; Daniele Ferraro habla sobre el juego de simulación de supervivencia DinoSystem - Juegos
Entrevista y dos puntos; Daniele Ferraro habla sobre el juego de simulación de supervivencia DinoSystem - Juegos

¿Te has preguntado alguna vez si tienes lo que se necesita para sobrevivir entre los dinosaurios? ¿Quieres un control completo sobre el clima de una isla? DinoSystem Da a los jugadores ambas oportunidades. El ecosistema 2D y la simulación de supervivencia tienen lugar en tiempo real, con modelos estacionales y climáticos, así como una progresión de personajes basada en el estilo de vida.


DinoSystem Ha estado funcionando en Steam durante más de un año. El juego, actualmente en Early Access, recibe actualizaciones frecuentes del desarrollador Daniele Ferraro, la mitad de Capribyte Studios, con sede en Capri. GameSkinny habló con Daniele sobre sus aspectos favoritos del juego y sobre cómo está trabajando para desarrollar aún más la isla.

GameSkinny: ¿Cuál fue la razón detrás de la creación de DinoSystem? ¿Qué tipo de experiencia esperas proporcionar a los jugadores?

Daniele Ferraro: Siempre he sido un gran fanático de los juegos con ecosistemas reales. Generalmente, en la mayoría de los juegos, los elementos (como los recursos o los enemigos) se generan para que el jugador pueda interactuar con ellos, ese es su propósito final. Me encantan los juegos donde es al revés, donde las cosas "viven sus propias vidas", incluso si el jugador no está allí. Quería crear uno de esos juegos, y quería que todo fuera "emergente" en ese sentido: desde plantas que esparcen semillas hasta agujeros de agua formados por la lluvia y la evaporación. Quería que el jugador se diera cuenta de que mientras él / ella juega el juego, se sentía solo parcialmente responsable del destino de la ecología de la isla, mientras que al mismo tiempo estaba abrumado por el entorno cambiante.


GS: El juego es un juego de acceso temprano, lo que significa que los jugadores están jugando a medida que se desarrolla el juego. Has proporcionado una lista de los cambios realizados y los posibles cambios que aparecerán en la página de Steam del juego. ¿Qué cambios has estado más emocionado de implementar? ¿Qué cambios estás priorizando para el futuro y qué sugerencias de jugadores te intrigan más?

DF: La adición que estoy realmente entusiasmado de implementar en el muy corto plazo (en realidad, a los pocos días de esta entrevista), es la capacidad de nombrar zonas de islas, lo que aumentará bastante el aspecto de exploración del juego. Imagina encontrar un gran bosque cerca de un lago y llamarlo "Bosque Hermoso", luego, regresar después de un verano seco, encontrar un desierto. Acerca de las prioridades, las actuales son contenido, es decir, nuevos elementos (tanto recursos manuales como naturales, como nuevos alimentos) y nuevos animales. Sinceramente, prefiero trabajar en nuevas mecánicas, ¡ya que crear contenido es aburrido! Los jugadores en el foro hacen toneladas de excelentes sugerencias, muchas de las cuales las he implementado, pero todavía hay muchas en mi lista. ¡Mi favorito es la adición de un principio de evolución por selección natural, lo que significa hacer que los animales sean capaces de "mutar" y pasar la mutación a su descendencia! Este sería un gran mecánico en el que trabajar y tendría un gran impacto en el juego, por lo que no es una de mis prioridades, pero la idea es fascinante.


GS: El juego tiene varios elementos realistas, que incluyen cambios climáticos y progresión de personajes según el estilo de vida. ¿Qué aspecto específico de este realismo es tu favorito y por qué?

DF: Probablemente el sistema de fertilidad / aridez del terreno, que incluye la formación de agujeros de agua y la evaporación. Me encanta porque es la columna vertebral de la ecología de la isla, ¡y también disfruto trabajando en ello! También me encanta la mecánica corporal del personaje, que es extremadamente difícil de equilibrar.

GS: Si tuvieras que jugar el modo Dios o el modo Supervivencia, ¿cuál elegirías y por qué? ¿Cómo ve cada modo, en términos de sus llamamientos únicos?

DF: En la etapa actual, el modo Dios está mucho menos desarrollado que el modo Supervivencia. Esto significa que la mecánica del ecosistema, la IA animal, etc. están en su lugar y completamente operativas, pero el jugador en el modo Dios tiene muy pocas herramientas para interactuar con la simulación. Yo diría que prefiero jugar el modo Supervivencia en este momento. Sin embargo, cuando el modo de Dios se expanda, ¡puedo reconsiderarlo! El modo Dios está destinado a jugadores que disfrutan el aspecto natural del juego en lugar de la experiencia de supervivencia. No es realmente un juego, sino una caja de arena ecológica para experimentar, o simplemente observar y enraizar una especie en particular.

GS: ¿Cuál es tu aspecto favorito del juego?

DF: ¡Difícil de decir! Me encanta cómo el cuerpo del personaje (en modo Supervivencia) se adapta a tu estilo de vida con el tiempo. Traté de considerar todas las variables que podrían influir en la vida real: por ejemplo, el crecimiento del cabello está parcialmente influenciado por el metabolismo, y el metabolismo en sí está influenciado por toneladas de cosas. Sé que el exceso de complejidad nunca es bueno, pero la mayoría de estos mecanismos están "ocultos", de modo que el jugador puede experimentar sus resultados y nunca ser molestado por ellos.

GS: ¿Planeas alguna vez hacer una secuela del juego o continuarás actualizando el juego actual? ¿Habrá un punto final para las actualizaciones, o continuarán indefinidamente?

DF: Ambos son ciertos: hay una segunda parte en mente en un entorno histórico (pre) diferente, que se basará en DinoSystem, pero ampliará en muchos aspectos e introducirá nuevas características. Al mismo tiempo, una vez DinoSystem es "completo" en cuanto a mecánica y contenido, continuaré mejorando y reparando indefinidamente, y posiblemente agregando algo nuevo.

GS: ¿Estás trabajando en otros proyectos que te gustaría discutir?

DF: Hay un proyecto paralelo en el que estoy trabajando en mi tiempo libre, que es más un experimento que un proyecto real: es una simulación de gimnasio. Piense en "Prison Architect" pero con un gimnasio para administrar en lugar de una prisión. Realmente no sé qué tan lejos voy a llevar esta idea, ya que mi prioridad actual es DinoSystem.

Muchas gracias a Daniele Ferraro por tomarse el tiempo para hacer esta entrevista. La versión de acceso temprano de DinoSystem está actualmente disponible en Steam. También puedes consultar el juego de Twitter @DinoSystemGame, así como DinoSystem's sitio web oficial.