Entrevista y dos puntos; Spencer Rose, CEO de Bankroll Studios, habla sobre el desarrollo de Hurtworld

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 9 Abril 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
Anonim
Entrevista y dos puntos; Spencer Rose, CEO de Bankroll Studios, habla sobre el desarrollo de Hurtworld - Juegos
Entrevista y dos puntos; Spencer Rose, CEO de Bankroll Studios, habla sobre el desarrollo de Hurtworld - Juegos

Hurtworld es un juego de supervivencia para jugadores múltiples, de mundo abierto, actualmente en desarrollo por Bankroll Studios, un estudio independiente ubicado en Melbourne, Australia. Me senté con el CEO de Bankroll, Spencer Rose, para hablar sobre Hurtworld y el proceso de desarrollo.


FJ: ¿De dónde surgió la idea de Hurtworld? ¿Hay algún título específico en el que te hayas inspirado?

SR: La inspiración original para Hurtworld era un mod para Garry's Mod llamado Gmod Stranded, jugué en 2005. Esa fue la primera vez que un juego de caja de arena me hizo trabajar para mis materiales; Yo estaba enganchado desde allí. A medida que se lanzaban más y más juegos de supervivencia para jugadores múltiples, sentí que la mecánica de supervivencia siempre se volvía trivial con demasiada rapidez, y los juegos se convirtieron en combate de muerte ya que no había mucho más que hacer. Quería crear un juego donde la supervivencia fuera una progresión, no solo una barra de hambre.

FJ: ¿Qué experiencia pasada tienen ustedes en el desarrollo de videojuegos? ¿Qué los llevó a todos a Bankroll Studios para trabajar? Hurtworld?


SR: He desarrollado juegos desde que era un adolescente como proyecto de pasión, pero evité activamente trabajar en la industria del juego para mantener mi pasión. En los últimos 10 años he trabajado principalmente en la industria del software corporativo.

Alrededor de 2007 comencé a trabajar en mi propio motor para crear un juego de supervivencia multijugador. ¡Construir mi propio motor fue una idea terrible! Pasaría 6 meses trabajando en el motor, volvería a trabajar a tiempo completo durante un año y repetiría.

A principios de 2013, me cambié a Unity y comencé a dar pasos agigantados, alrededor de julio traje al resto del equipo. Los chicos provienen de una amplia gama de orígenes, desde veterinarios de la industria cinematográfica y de videojuegos australianos hasta artistas de graffiti experimentados y artistas de 3D.

FJ: Debido al éxito de las plataformas de financiamiento colectivo como Kickstarter, ¿alguna vez consideraste esa ruta para medir el interés y posiblemente financiar? Hurtworld ¿Ser un juego más grande de lo que sería sin él? ¿O es esa ruta todavía una opción tal vez, después o durante el próximo alfa cerrado?


SR: Afortunadamente no hemos necesitado escatimar ninguna parte importante de Hurtworld hasta este punto, todo lo que hemos construido es una base para cosas mucho más grandes. Un Kickstarter solo serviría como una campaña de marketing en este punto, que creo que es un poco deshonesto.

Planeamos lanzar algún tipo de compra anticipada a cambio del acceso alfa, pero quiero que el alfa valga la pena cuando lo ofrezcamos, en lugar de grandes promesas y largos plazos.

"El Slug. Se mueve como la melaza y se maneja como un carrito de compras, pero maldita sea si no puede ser golpeado".

FJ: ¿Qué características y aspectos de Hurtworld ¿Hacer que se destaque entre la multitud en términos del género de supervivencia en un mundo abierto?

SR: Nuestro mayor objetivo con Hurtworld es crear una progresión de supervivencia profunda que no se convierta en algo trivial una vez que establezca algunas necesidades básicas. Ese sentimiento en Minecraft cuando aún no has encontrado carbón y se está convirtiendo en noche, o DayZ cuando no tienes armas y eres perseguido a través de Cherno por zombies. Estas experiencias son las que hacen un juego de supervivencia. Cuando superas ese desafío y encuentras un nivel de comodidad es una gran sensación, pero ¿qué haces a continuación?

Hurtworld te tienta a salir de tu zona de confort con recursos ricos, mejor botín y tecnología más avanzada, como vehículos y electricidad. También lanzará criaturas más peligrosas, entornos más hostiles y nuevos desafíos que no se pueden enfrentar sin el equipo adecuado. Esto hace que la experiencia de supervivencia nunca sea trivial.

Combinando esto con el verdadero multijugador de mundo abierto creado desde cero, creemos que no solo tenemos un juego de supervivencia único, sino una plataforma sólida para juegos personalizados una vez que lanzamos el modk SDK.

Por último, lo que más me importa en cualquier juego que juegue, son los controles ajustados de baja latencia, el movimiento suave y el multijugador sólido como la roca. He hecho todo lo posible para asegurar que nada comprometa ninguno de estos a lo largo del desarrollo.

FJ: Desarrollando un juego ambicioso como Hurtworld es seguro que vendrá con algunas pruebas y tribulaciones; ¿hay errores notables o fallas que ustedes hayan experimentado? ¿Alguna cosa especialmente divertida, alguna que se quede en tu mente por ser difícil de arreglar, etc.?

SR: Mi bicho favorito hasta ahora era un problema de descamación de huesos en Rafaga (un ave rapaz) solo cuando te atacó, lo que hizo su cabeza 10 veces más grande, ¡fue aterrador!

Un rasgo definitorio de los Rafaga; ¡Sabes que está enojado cuando su cabeza se infla!

FJ: En una nota similar, ¿de qué estás más orgulloso en el juego hasta ahora?

SR: Como diseñador de juegos estoy muy orgulloso del sistema de construcción. Que puedes crear estructuras bastante épicas en un corto período de tiempo y se siente bien. No puedo esperar para comenzar a bombear nuevas piezas de construcción una vez que comencemos a ampliar el contenido.

Como programador, mi obra maestra es el código de red autorizado del servidor. Esperemos que nadie sepa que existe, eso significa que está funcionando!

FJ: como un nuevo estudio sin juegos en tu haber, ¿qué te hizo optar por Hurtworld En lugar de algo en un género diferente? Por ejemplo, un juego de plataformas o rompecabezas aparece, desde un punto de vista no desarrollador, para ser más fácil de crear que lo que Hurtworld se perfila para ser.

SR: Fabricación Hurtworld fue una obviedad para mí. Es el juego que siempre he querido jugar y es el área en la que tengo más conocimientos como jugador. Hace 8 años cuando comencé a trabajar en Hurtworld, la tarea era casi imposible. Cada año gané más experiencia como programador, las herramientas de motor se volvieron de mejor calidad y la publicación desde un pequeño estudio se hizo más accesible. Era sólo cuestión de tiempo. Una vez que obtuve el respaldo de mi increíble equipo, el juego se convirtió en una realidad.

"The Roach: para cuando quieres llegar a un lugar rápido, y no te importa cuántas piezas llegas".

Me gustaría agradecer a Spencer por su tiempo y le deseo la mejor de las suertes con Hurtworld. Si estás interesado en seguir el desarrollo de Hurtworld, aquí hay algunos enlaces relevantes:

Blog de desarrolladores y registro alfa cerrado

Oficial Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld