No tu espacio es el proyecto más reciente de Kickstarter del desarrollador de juegos Bob Saunders. En este juego de estrategia de ciencia ficción en tiempo real, tomas el control de una de las cinco razas: humanos, Gorvalts, Vuline, Zatchi o Mormoods.
El objetivo del juego es destruir todas las razas que se oponen a ti. Una de las características únicas de No tu espacio Es la posibilidad de desactivar la configuración principal del juego. Si no quiere preocuparse por recolectar recursos para construir sus barcos, desactive la configuración de minería. Si desea tener la capacidad de investigar nuevas armas y equipos para usar en sus barcos, active la configuración de investigación.
Recientemente pude conseguir una entrevista con Bob y hacerle algunas preguntas sobre su juego.
Daniel Williams (DW): Entonces No tu espacio es el próximo juego en el que planeas trabajar. ¿De dónde sacaste la idea para este juego de estrategia en tiempo real?
Bob Saunders (BS): En lo que se ha convertido No tu espacio en realidad comenzó en 2010, cuando me puse a escribir un RTS en 500 líneas de código.
Luego, un año después, mi amigo David Gervais y yo decidimos darle una actualización gráfica. Esa versión recibió muchos comentarios agradables, pero nunca hice nada más con ella.
A lo largo de los años, la idea de ese juego y las razas alienígenas que creé para mí se quedaron conmigo.
Así que después de que finalmente lancé XenoBloom en Steam, comencé a crear prototipos de una versión actualizada de RTS y me decidí por la "personalización" como su función principal.
Los jugadores pueden experimentar una gran variedad de juegos en función de las opciones que elijan.
DW: Dado que este es un juego de estrategia, habrá una variedad de unidades jugables para cada carrera. ¿Qué tipo de unidades esperaríamos ver en el juego, como qué tipo de luchadores y fragatas estarán disponibles para construir?
BS: En este momento cada carrera tiene las mismas 10 unidades básicas. Cuatro tamaños de buques de guerra, un bombardero, un transportista de tropas, un colonizador, un satélite de defensa y dos barcos mineros.
Las características reales de estas naves están determinadas por la raza que las creó, su tecnología y ciertas opciones que el jugador puede haber seleccionado.
Los buques de guerra, desde el más pequeño hasta el más grande, son destructores, cruceros, acorazados y acorazados.
Puedes asignar una de las cuatro armas diferentes a cada nave que construyas, así como un tipo de defensa. O puedes optar por no tener ninguna diferencia entre armas, y ninguna defensa en absoluto. Es realmente tan personalizable.
También hay una opción para dar a cada tipo de barco una bonificación de daño contra uno de los otros tipos. Los cruceros son buenos para eliminar a los destructores, pero los destructores pueden golpear más fuerte contra los acorazados.
En la demostración alfa, todos los destructores tienen el mismo aspecto, excepto la coloración. Pero cuando Kickstarter tenga éxito, podré pagarle a mi artista para crear hermosos barcos individuales para cada raza. Él ya ha producido algunos prototipos impresionantes.
También es posible que introduzca tipos completamente nuevos de unidades y armas.
DW: Una cosa que se destacó en tu página de Kickstarter es tu enfoque en la inteligencia artificial en el juego. ¿Podría dar un poco más de detalles sobre lo que planea hacer con esto?
BS: Creo que para muchos proyectos, la IA se guarda para el final, y la presión del tiempo hace que los juegos se envíen con oponentes informáticos de calidad inferior. Lo estoy pensando desde el principio.
Dudo que vaya a usar algo realmente innovador: inteligencia artificial específica, lógica difusa y máquinas de estado. También podría aplicar algunos comportamientos aprendidos a lo largo del tiempo, lo que significa que la IA podría guardar algunos datos sobre sus principales elecciones en cada juego y su eficacia. No planeo crear una IA "trampa". La IA seguirá las mismas reglas que los jugadores humanos.
Habrá una inteligencia artificial de alto nivel para cada jugador de la computadora que analice su situación general y decida cuál será su enfoque: expansión, minería, defensa, construcción de barcos, ahorro de dinero, inicio de una ofensiva importante, etc.
Luego, habrá AI individuales que trabajarán para una parte específica del juego: minería, investigación, diseño de barcos, construcción de barcos, colonización, etc. Estos AI más pequeños se verán influenciados por el estado que ha decidido el AI de alto nivel, pero No interactúan entre sí en este nivel.
La IA de la flota es otro componente de gama media. Se enfocará específicamente en cosas como los estados diplomáticos, cuántas unidades y qué tipo de unidades tiene, si están siendo atacadas actualmente y qué unidades enemigas pueden ver. Reunirá flotas y las utilizará para ataques, defensa, patrullas, exploraciones, etc.O si ya está en combate, puede intentar retirar toda la flota si los barcos están por debajo de un cierto nivel de salud.
Finalmente habrá una unidad AI. Los barcos mineros extraerán recursos, los barcos coloniales aterrizarán en planetas deshabitados, etc. Pero la mayor parte del propósito de esta IA se centrará en el combate.
Las unidades dañadas pueden intentar retirarse de la pelea y reparar. Las unidades sanas pueden presionar el ataque. Habrá una inteligencia artificial para objetivos bastante compleja y específica de la carrera (he profundizado en más detalles sobre la orientación a la inteligencia artificial en una de las actualizaciones de Kickstarter).
DW: Ya has hecho mucho trabajo para No tu espacio hasta aquí. ¿Hay alguna parte del desarrollo que has estado disfrutando haciendo?
BS: Los números. Seriamente. Me encanta idear sistemas de números que definan cosas como tasas de reproducción de razas, puntos de casco para diferentes clases de barcos, qué tan rápido disparan los cañones, cosas así.
Además, estoy disfrutando mucho las partes colaborativas. La primera vez que vi los tipos de naves espaciales que el artista está dibujando, oí la canción del título que compuso Devin, o leí los resúmenes de las historias que está escribiendo Matthew. Es tan maravilloso ver los diferentes elementos que se unen para el mundo que quiero crear.
DW: ¿Tienes algún plan de traer? No tu espacio ¿A cualquier otra plataforma de juego?
BS: Me encantaria hacer No tu espacio Disponible en tantas plataformas como sea posible. Pero la mayoría del mercado para este tipo de juegos es en PC con Windows, y yo también, así que en eso me estoy enfocando primero.
DW: ¿Hay algo más que quisiera decir antes de que terminemos esta entrevista?
BS: Veo tantas posibilidades para No tu espacio. Realmente me gustaría tener "desafíos diarios". De la forma en que lo imagino, habría un escenario generado automáticamente cada día, con una combinación específica de jugadores y opciones, y las personas podrían competir para obtener la puntuación más alta.
Me gustaría agradecer a Bob Saunders por su tiempo. Si usted está interesado en No tu espacio, hay una demo disponible para el juego desde la página de Kickstarter.